Un mercado analógico y social

El mercado de los juegos de mesa es analógico y social, y posiblemente por ello y por sus características su crecimiento esté determinado de antemano en el mundo del ocio actual. Desde hace tiempo decidí integrar los juegos de mesa como una concepción de relación con la parte lúdica de mí mismo con respecto a la sociedad. Jugamos porque necesitamos jugar, de una u otra manera. Siempre. Tenemos componentes lúdicos a nuestro al rededor que decidimos si tomar o no. Ya sea una conversación, un programa de tv, realizando deporte o con un videojuego, necesitamos jugar. Una oferta enorme para varios mercados que pueden (o no) alimentarse entre sí.

Supongo que, de manera consciente, he decidido comprometer mi tiempo lúdico a los juegos de mesa, con el aporte personal que conlleva. Chechu –mi compañero en ‘Planeta de Juegos‘– se burla a veces diciéndome que abomino del fútbol. Y es verdad, antes lo disfrutaba. Hay un compromiso conmigo mismo que he decidido abrazar de forma consciente y me ha impedido disfrutar de juegos que directamente –a veces indirectamente– conlleven a situaciones que me disgustan. Por ello disfruto viendo a un puñado de chavales jugando al fútbol en la playa y no me gusta ver a estrellas del fútbol de dudosa moralidad como ejemplo en el que reflejarse los millones de chavales que les ven jugar. Fuera aparte de la transformación de la competitividad en una válvula en la que verter frustraciones psicopáticas de cualquier individuo que supone el fútbol. Y posiblemente se deba en gran medida a que el mercado de los juegos de mesa es, hoy por hoy, tal y como es.

Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games
Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. (Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games)

Aún no he encontrado aspectos que me disgusten de este mundillo o al menos que no lo hagan en la medida en que cualquier otra ocupación cultural o meramente lúdica pueda resultarme en algún punto desagradable. Contribuye en ello quizá que el mercado es lo suficientemente pequeño y tiene tanto grado de no-profesionalización que da la sensación de que todo va bastante despacio en ciertos aspectos. Pero ¿hasta qué punto este mercado es exactamente así? Tanto los los productos, como los editores y los distribuidores  están imbuidos cierto impasse que les da más lentitud que otros mercados. Más sosiego, menos frenesí y mucha menos urgencia.

El propio mercado no está construido de forma clara, no hay perfección sistemática ni unos pasos predefinidos sobre cómo ha de realizarse, editarse y vender un juego. Hay mucho camino recorrido, pero aún hay formas de recorrerlo diferentes y otras tantas por explorar. Cualquiera de estos procesos, en los juegos de mesa, dan mucho pie a la experimentación, en todos los sentidos, tanto a la hora de distribuirlo como a la hora de crear nuevos productos. En otros países, como EEUU o Alemania, la maquinaria de la mercadotecnia se ha zambullido de lleno, y sin embargo, y a pesar de mostrar una productividad ligada a su lado más comercial, el mercado no trasmite, a mi juicio y con salvedades, una sensación excesiva de perversión –por llamarlo de algún modo– que sí que puede observarse en las maneras en las que ese mismo mercado trata cualquier otra tipología de producto cultural empaquetaban y vendible.

Seguramente hay más factores, pero siempre pienso en estos cuatro cuando me da por pensar en por qué los juegos de mesa tienen a una lentitud de crecimiento en aspectos de venta económica y en las propuestas de marketing hacia el producto.

La ausencia de propuestas multimedia. Parece de perogrullo, pero creo que el principal freno que tienen los juegos de mesa para que no vaya a llegar a emparentarse jamás a otros mercados es este. Lo podríamos llamar “escollo” pero sería falso. No es más que una característica que hace que los tengan la personalidad propia y distinguible. La propuesta de los juegos de mesa es clara; social y analógica. Dentro de esos patrones podemos encontrar escalas de variabilidad. La ausencia de multimedia hace más ahínco en la propuesta inicial pero posibilita que el mercado se quede sin argumentos. Los experimentos y los acercamientos al vídeo y el audio y a la interacción con pads y móviles  (Mansiones de la locura 2ed, Alquimistas, Space Alert…) sólo optan a ser un añadido sin poder nunca revertir la esencia del juego con ninguna de las posibilidades que ofrecen.

The 7th Continent, cortesía de Alf, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)
The 7th Continent apuesta por extender sus partidas con un desarrollo absolutamente narrativo. Fotografía cortesía de Alfonso Rubio, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)

Estética. Todo ello acaba por repercutir, entre otras cosas, en su estética como producto final. La variabilidad de este punto depende del observador, pero el punto anterior va directamente identificado con este. Aquí entran las disquisiciones en las que pueden incluirse a los juegos de miniaturas, los que encontramos con un exceso de producción innecesaria, repletas de figuras de plásticos, tokens de colores y enormes escenarios. Dentro de su permisibilidad como juegos de mesa, distraen al mercado haciendo pensar que son una opción de crecimiento cuando lo que son es una tipología concreta, muy concreta, que puede ser empaquetada y vendida como un producto revestido de una estética más espectacular.

Y ahí está la cosa, en la posibilidad de que la estética, una vez más, sea la que propicie que el mercado tenga opciones de posicionarse, de crecer, de alcanzar otro techo después de traspasar el actual. Jugar con ello y potenciarlo será lo que haga subir (o no) más puntos en el escalafón de producto de divertimento definitivo y competir con otros productos de ocio. Puede que las posibilidades que se le otorguen al juego como objeto no sean suficientes para que, estéticamente, un juego medio pueda emparentarse a cualquier producto cuya estética domine el multimedia. Aquí, por cierto, no vale afirmar que los libros tampoco tienen dependencias multimedia, pero tienen una concepción primigenia que ningún otro tendrá jamás, como idea cultural y como culto al propio objeto.

Analógico. Este punto tampoco es un “escollo” para su desarrollo potencial como producto, pero es una innegable y atractiva característica que rompe con la norma habitual de cualquier producto de entretenimiento que busque, hoy por hoy, un puesto inamovible; la conectividad. A nosotros nos encanta reunirnos al rededor de la mesa con nuestros amigos y compañeros para echar una partida. El mundo, salvo en contados contextos, va en otra dirección. La conectividad, la globalización, la ausencia física de los jugadores y la sencillez del “conectarse y jugar” acaparan las cuotas más gruesas de la demanda de ocio en los jugadores.

Hate, CMON Games, 2017
El juego ‘Hate’, presentado en Gen Con 2017 por Cool Mini Or Not, una apuesta más de la editorial consagrada a romper la estética del mercado con sus miniaturas. (Hate, CMON Games, 2017)

Sentimentalización. Parte del cambio que ofrecen los llamados nuevos juegos de mesa puede estar relacionado con que pretenden sentimentalizar la experiencia. Es puro divertimento y entretenimiento en su mayoría, pero Batman existía hace tiempo y no fue hasta que Nolan le dio un repaso cuando la gente empezó a ver que estas cosas quizá no eran solo una cuestión de niños. Los juegos no ofrecen un impacto sentimental en quienes los juegan, o al menos no lo exigen. Sí que solicitan a los jugadores que para ser jugados han de estar en una posición y un estado de recepción concreto. Pero en realidad, el cine, la música, los libros y los videojuegos tienen posibilidad de ofrecer llegarte a la patata de maneras más o menos directas –incluso echando mano de sencillos tejemanejes–. Los juegos de mesa, salvo contadas excepciones, no. Y una enorme parte de sus seguidores –el grueso de ellos en muchas regiones–, así lo piden, lo exigen y contemplan su divertimento con aspectos que no sentimentalizan los juegos.

No hablo de sensaciones, ojo, que las hay, y muy diversas. Sino de la sentimentalización, de llegar de algún modo al corazón, de dejar una impronta en nuestro interior. Lo literario o lo narrativo de algunos juegos los ponen en una liga que tratan de apuntar a este objetivo. Los juegos que destacan el tema del que tratan por encima de las mecánicas suelen también pretender rascar en este aspecto. Pero, ¿tiene un juego las herramientas para hacerlo? En mi opinión, de querer hacerlo, siempre tendrá que echar mano de la literalidad, de la lectura y del texto. Para implicarse sentimentalmente hay que incluir al jugador y hacerle partícipe con aspectos con los que pueda empatizar. Si no es por la intervención de las letras o el audio, es muy complejo –y es sin duda un tema a explorar– poder desarrollar nada en este sentido. Y puede que, de hacerlo, tendríamos la disquisición de que cuánto de juego tiene este juego, y cuanto de “libro”, cuántas decisiones puedo realmente tomar y qué es lo que el juego me está ofreciendo realmente como juego. Puede que entrásemos en el terreno del rol, pero ya sería para otro día el dar cuenta de las razones por las cuales el rol tiene un mercado tan específico.

Creo que el mercado de los juegos de mesa seguirá creciendo pero también pienso que llegará a un tope que esté colmado por otros mercados que puedan ofrecer más variabilidad, diversidad y más volumen a una mayor cantidad de consumidores. Pero, como decía antes, estas razones no son más que características, no “escollos”. Sus características lo hacen como son, concretos, sociales y con amplias posibilidades de especificarse. A veces es mejor no crecer antes de mirarse los pies para saber por dónde sigues caminando.