El evangelio del jugador de juegos de mesa ¿Debemos empeñarnos en que a todo el mundo le gusten los juegos de mesa?

El jugador se proclama a sí mismo caballero, abraza el evangelio de los juegos de mesa, se pone de rodillas frente al Catán y decide que, desde ese día, enseñará a todo el mundo a jugar a sus juegos de mesa favoritos.

Porque el recién creado evangelizador, el jugador de nuevo cuño, no puede pensar en otra cosa que no sea en jugar. Está inmerso en la fase posterior a sus primeras partidas a juegos que posiblemente queden atrás en seguida. Quizá ya ha probado algún peso medio, algún juego de cartas nunca antes visto, o alguno con mazmorras y figuras como para asfixiarse de éxtasis. Todo es novedoso, todo es de olores frutales y de colores mistéricos. Todo es exótico hasta decir basta.

¿Pero, sabemos en qué hora decir “basta”?

King of Tokyo
“King of Tokyo” fue uno de los juegos que más lamenté mostrar a todo el mundo. (Richard Garfield, Editado en España por DEVIR)

Venga, no os engañéis. Seguro que todos habéis tenido la agridulce sensación de saberse en una cita con tiempo y gente a la que “evangelizar” y que se transforma en derrota al traerse los juegos que te llevaste sin sacarlos de la bolsa en la que los transportabas. Cuando todo es novedad queremos compartir hasta tal punto nuestras estupefactas sensaciones que presentamos batalla a cualquiera que quiera hacer frente a nuestro frenesí evangelizador.

¿Una cena entre amigos? Después de cenar, sacas el juego. “¿Una partidita? He traído algunos juegos…

¡Reconocedlo! Habéis sido los “turras de los jueguitos”. Los que han querido contarle los parabienes de jugar a juegos de mesa a todo el mundo que se atreviera a escucharos. Os habéis puesto las capas evangelizadoras y habéis pasado a formar parte de los fieles defensores de frases como “los juegos son cultura”, o “mejor jugar que irse de copas”. O a veces incluso “así ahorras dinero y además le das al coco”. Tremendas.

En serio, quizá me he puesto demasiado en extremo, pero… ¿a que entendéis por dónde van los tiros? No tienen estas líneas pretensión ninguna de juzgar a nadie.  Son más un cauto subrayado de actitudes que parece que van de la mano en el ciclo vital de un jugador de juegos de mesa.

¿Haríamos lo mismo si nuestra afición fuera modelar maquetas? ¿O si coleccionáramos sellos? Tampoco nos engañemos, los juegos de mesa empujan y facilitan que busquemos compartir por su fuerte e indispensable componente social. Quizá haya aficiones con un carácter social fuerte que insistan en este punto. Pero sólo acaba por poner de manifiesto una verdad incontestable, y es que, al final, el que juega estas cosas, antes o después, juega con gente y necesita compartir

¿Y ahora qué? Qué ocurre cuando ya se ha pasado por eso y el fracaso, una y otra vez se ha hecho patente? ¿O cuando la victoria queda clara y tiempo pasa, se promulga la evangelización con la misma energía? Me da que estas actitudes llegan siempre a un punto en el que no se puede más.

Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple
Las jornadas de juego son una ocasión perfecta para dar rienda suelta a los placeres quizá imposibles. (Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple)

Yo ya no saco juegos; si acaso, me los piden. O si voy a visitar a alguien y me piden que lleve juegos –no sale de mí–llevaré uno, no diez como hacía antes, y dicho juego será lo más asequible y menos extenso posible, a no ser que los anfitriones me den pistas de lo contrario.

Creo que ya he acabado con esa ley no escrita grabada a fuego en mi cogote de que lo que a mí me gusta “cómo no va a gustarle a los demás”. Porque hubo un tiempo en el que estaba convencido de que si a alguien no le gustaban los juegos de mesa es que no los había probado, o no había dado con el adecuado. Y allí estaba yo para solucionarlo, claro. Me ocurrió algo parecido con el discurso que mantenía con la literatura. Si a alguien no le gustaba leer –pensaba–es que no había encontrado “su” libro. Chorradas, vaya.

¿Pero realmente es así? Hace tiempo que ni me lo pregunto. Cuando alguien pudo ponerme la etiqueta de “el amigo de los juegos de mesa” me di cuenta de que quizá estaba siendo un cansino. Prefería que se refirieran a mí de otra manera y no esperar que alguien se sintiera incómodo, obligado socialmente o simplemente sin predisposición a jugar si yo llegaba con una bolsa de juegos y los ponía sobre la mesa después de una cena.

Vale, me estoy pasando, nunca he sido tan cansino. Pero estoy seguro de que os habéis encontrado en algún momento en este punto, o que conocéis a alguien que lo haya estado. Dos ejemplos que, por cansino, se han”revuelto” contra uno mismo; King of Tokyo y Crazy Coconuts.

Son dos juegos divertidos, accesibles, sencillos y casi en el caso del segundo, simples. Los sacaba constantemente en diferentes grupos de personas y fue aceptado hasta tal punto que con esas personas sólo podía jugar a esos juegos hasta, literalmente, destrozarlos de uso. Imaginaos jugar una y otra vez a cualquiera de ellos, y que siempre que te citases con esos grupos te pidieran jugar los mismos juegos. Porque no son aficionados, sino que juegan, y quedar contigo pasa por jugar a esos “jueguitos divertidos” de los que tú ya estás hasta las mismísimas narices…

Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames
Las caras de estos montes me perseguían constantemente… (Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames)

¿En qué momento esto de evangelizar a todo el mundo se nos pasa? Supongo que cada uno tiene sus tiempos. Pero cuando encuentras un núcleo con el que jugar y que te satisface en ese sentido, creo que no necesitas más. En mi caso ocurrió cuando encontré el club Mecatol Rex de Madrid donde dar rienda suelta a cualquier instinto lúdico que pudiera contenerme. Pero comprendo que haya gente que quiere jugar y no encuentra ese grupo que le satisfaga. Su única salida es evangelizar. Con cierto egoísmo quizá, pero que se justifica por una cuestión de supervivencia.

El mundo de los juegos de mesa tiene mucho de democratizante, y sus jugadores tienden a ser altruistas, de prestarse a ser iniciadores de quienes tienen curiosidad, y a todo esto lo rodea un hálito de pureza, como de “un buen rollo” intrínseco, que viene de serie con eso de ser jugador de mesa y querer enseñar. Ser egoísta y querer que los demás jueguen con nosotros parece que rompe ese ensoñamiento, y sin embargo es una de las causas más consecuentes por las cuales la gente enseña a otros a jugar.

Cuando uno decide dejar de evangelizar suele ser por dos razones.

1- La victoria patente en la mentalidad jugona de quienes le rodean ha vencido. Has hecho mella en los no creyentes y has creado un grupo de juego que te satisface –o no, pero es un grupo de juego al menos que ya es más de lo que tenía antes–.

2- Derrota. La resignación consiguiente conlleva dejar de hacer viajar los juegos de un sitio a otro. Ya está bien de volverse a casa con la bolsa repleta de juegos sin abrir. Ya basta de hacerse falsas esperanzas y que al final nadie juegue contigo. No volverá a ocurrir ilusionarse porque los amigos han aceptado echar una partida a algo que has cejado en tu empeño cuando no has podido apenas explicar la primera regla del juego antes de que alguien dijera “me aburro”.

Cartel de la jornada de puertas abiertas "El dado del miedo" de Mecatol Rex.
Cartel de la jornada de puertas abiertas “El dado del miedo 2017” de la asociación de juegos Mecatol Rex. Las asociaciones de juegos hacen jornadas de puertas abiertas con una clara actitud evangelizable. Pero hay quien, por sus circunstancias, sólo tiene este tipo de eventos para poder jugar.

¿Qué soluciones hay a partir del punto dos? Los más afortunados podrán “pagar” por jugar, pudiendo apuntarse a un club en el que hacerlo. Los menos afortunados podrán tener cerca jornadas organizadas donde poder apuntarse a partidas y darse rienda suelta. Los desdichados no tendrán ninguna oportunidad de jugar y poco más que aspirarán a poder satisfacer sus necesidades gracias a juegos en solitario, espacios concretos únicos para él, conexiones en plataformas de juego digitales y un largo etcétera de posibles onanismo.

Pero lo más desgraciados serán los repudiados.
Porque han sido unos cansinos con los putos jueguecitos. Porque ya está bien de hablar de “tenéis que jugar al Catán”, “el próximo día que quedemos me llevo unos juegos”, “podéis venir este viernes a casa y os enseño el Carcassone, os va a encantar”. Repudiado por ser un pesado. Un cansino. Un tipo que parece que tiene el puñetero jueguecito en la boca cada vez que alguien habla o que busca la oportunidad de meter con calzador en la conversación pequeños comentarios subliminales como “los juegos de mesa son cultura”, “jugar es un ejercicio maravilloso para la mente”…

Pesado. Cansino. Ya está bien. Deja de cansar a los demás con tus aficiones. Si alguien no quiere jugar, no le toques más las narices. Si ves que a la segunda o la tercera que sacas el tema no hay interés, no sigas por ahí. No hagas chantajes emocionales. No quieras compartirlo todo, por mucho que te apasione; hay quien no va a escucharte, y más dura será la caída.

Ahora os hablo a vosotros, amigos de aficionados a los juegos de mesa. Os hablo a vosotros. Permitid a vuestros amigos que os muestren lo que significa este mundillo. Parad un poco a escucharles, porque a quienes les apasiona algo les encanta hablar de ello, y hay pocas cosas más especiales en las relaciones humanas que escuchar a alguien que habla con pasión de lo que realmente le apasiona, de lo que le gusta. Prestad vuestros oídos, dad una oportunidad a las personas que quieren ser escuchadas, no tiréis por tierra las aficiones de nadie antes de conocerlas por su viva voz, y menos cuando esta afición implica algo que les haga participar con vosotros, que os pida implicaros como parte activa de él y compartir algo, como son los juegos de mesa.

Pero si no os interesa, dejadlo claro desde el principio. La condescendencia sólo ha traído malentendidos a quien la practica.

Termino diciendo algo que suena tan sufrido como las frases evangelizadora que dan más repelús de todas, pero de lo que estoy altamente convencido a pesar del riesgo maniqueísta que tiene: todos nos llevaríamos mucho mejor si hiciéramos más a menudo por jugar al rededor de una mesa.

Los piratas, Hitler y yo Un despiste y varias excusas para justificar que tengo un juego pirata.

Tengo que apuntar desde el primer momento que no suelo disfrutar en los juegos de roles ocultos per se, a no ser que aspiren a aportar algo más que a basar todo su fundamento en esa mecánica específica. Por ejemplo, Ciudadelas, un juego de roles intercambiables, que es una idea brillante que se conjugó en un juego estupendo, por tiempo de partida, jugabilidad y accesibilidad. No he disfrutado cien por cien nunca de juegos en los que el juego no es el responsable de que la partida vaya a buen puerto y que son los jugadores, en grupo. A no ser que fuera rol, pero eso es otra historia. Creo que jamás jugaré a Galáctica porque el tema no me atrae en absoluto. La Resistencia, por ejemplo, me aportó cosas buenas y otras tantas olvidables que seguramente no fueran demérito del propio juego, y mi caso con este juego puede resumir bien a lo que me refiero.

Pero el concepto de rol oculto me atrae sin que haya visto convertido en placer esa atracción al no haber jugado a ningún juego que incluyera su mecánica. Es como mirar la publicidad de un helado y luego cuando lo pruebas acaba no siendo lo que te habían prometido. Dead of Winter me interesó en ese aspecto sin interesarme en muchos más. Y Study in Emerald fagocita con su gestión de roles otras mecánicas y aspectos brillantes que contribuyen en hacer de él un juego único en su especie. Vamos, que se puede decir que yo y los juegos de roles ocultos no nos llevamos bien. Supongo que será una asignatura que aún tengo enquistada y que en algún momento se acabará retirando como cualquier otro enquistamiento lúdico; gracias a una buena partida.

Secret Hitler pirate
La caja pirata del Secret Hitler…

Cuando vi la reseña de Chemapamundi sobre Secret Hitler, –en una entrada lo bastante polémica, brillante y divertida como para convertirse desde ya en un clásico– una enorme parte de divulgadores y jugadores relacionados con los juegos de mesa despertaron su interés por el juego. ¿Por qué no iba a ser Secret Hitler el candidato? La temática me llamó la atención –dos grupos de jugadores divididos entre fascistas y liberales que han de aprobar seis leyes y, según el grupo, conseguir hacer o evitar que Hitler sea canciller–.

Olía a La Resistencia como para echarme atrás, pero las circunstancias de cada uno son diferentes dependiendo del tiempo en el que se encuentre. Si estos juegos son tan grupodependientes como realmente son, quizá mis circunstancias y mi grupo no fueran las que fueron entonces. En cuanto al tema; no confiaba en sentir disquisiciones morales de ningún tipo tal y como podía apuntar Chemapamundi en su vídeo, con la posibilidad de que pudiera confundir o hacer sentir incomodidad a jugadores que se presentan en el juego en la piel de un nazi. Me daba un poco igual, la verdad sea dicha; pero esto que escribo hoy no va por ahí, aunque sí que, en cierto modo, tiene que ver con ponerse un poco en la piel del “mal”.

Todo sucedió poco antes de irme de vacaciones. En un calentón miré el precio en Amazon y lo pedí. Pero el trajín de mi viaje vacacional, problemas con el coche –que me dio la lata con averías hasta el último día– y un par de sucesos más que no vienen a cuento, propiciaron que tuviera un nivel de estrés bastante desaconsejable a pocos días antes de irme.

Olvidé aquél pedido hasta que unos días más tarde, revisando los mails, me di cuenta de que Amazon había dado por entregado el paquete. Le pregunté a M y me dijo que, efectivamente, había recibido el paquete y lo había dejado en mi despacho. Vaya, tanto trajín en aquellos días me había hecho olvidarlo y ella tampoco había caído en decírmelo. Estaba seguro que en nuestro lugar de vacaciones habría podido probarlo.

Secret Hitler
La caja auténtica de Secret Hitler. (Goat Wolf & Cabbage / 2016. Foto: NYTimes)

Volví a olvidarme de él hasta que alguien en Twitter recuperó el tema, pero relacionándolo con la edición que algunas tiendas vendían del Secret Hitler. La original era complicada de encontrar y estaba a un alto precio; lo sencillo era encontrarlo en una impresión pirata. Alguien salió en defensa de la posibilidad de disfrutar del juego en esta versión porque la editorial original no había dispuesto copias suficientes, se habían agotado o qué se yo, y ahora era complicado encontrar copias de esa edición original, y aun habiéndolas su precio parecía ser alto alto. Recuerdo que mi comentario en forma de twit como respuesta al asunto fue algo así como “dejemos a la piratería todo lo aparte de este mundillo como sea posible”.

Ahí estaba yo dando el contrapunto y defendiendo algo que aún hoy no tengo claro en qué consiste. Los conceptos de propiedad intelectual y sus beneficios me son difusos cuando pretendo unirlos y que se retroalimenten. No me atrevo a concretizar ni a rascar más allá en este tema que no sea saber que, como autor, no mola que nadie se haga rico a tu consta. Pero tantísimas son las variables que ni yo ni nadie que conozca daríamos con una razón certera y única que justifique acción alguna. Tan solo tengo claro que la piratería es mala. Y creo que podría escribir después “y punto”. Pero claro, hay tantos cientos de argumentos para refutarme que quizá no tengo más razones para argumentar absolutamente nada.

Así que, sin atreverme a citarme a mí mismo como ejemplo –ni mucho menos–, con el trasiego con el que mi conciencia que me había hecho saber que he consumido música y cine en algún momento de mi vida de forma pirata, sí me aventuré a soltar un par de comentarios más defendiendo a las claras que Secret Hitler debía comprarse en su versión original, como debe de ser y –por si no había quedado claro– pienso con convicción a pies juntillas. Estaba, y me rebato, en la posición en la que he decidido “tratar” de no hacerlo y de no ejemplificar en mí mismo esas actitudes, que es mucho más de lo que puedo decir que he tratado de hacer con respecto a este asunto.

Al día siguiente de todo el trajín de darme cuenta de que el juego se había quedado en mi despacho, y ya en la playa tumbado en la toalla –ya pensando en crear este maravilloso blog que tenéis entre manos–, leí en Twitter que alguien había comprado la copia original del Secret Hitler en una tienda online y que le habían enviado una copia pirata . Fue el caso de Yol, autora del blog de Análisis al Cubo, que recibió una impresión–copia del juego y no original–, de una tienda relativamente seria y que el propio diseñador del juego le hecho llegar una copia original del mismo. Miré la fotografía del que ella adjuntaba y me disturbó. Aquella portada no era la que a mí me sonaba haber visto. Rápidamente fui a buscar la ficha de Amazon del producto que yo había comprado y tras escavar entre en varios mails me cagué en los pantalones; había comprado la edición pirata.

Yol, la autora del blog "Análisis al cubo", y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.
Yol, la autora del blog “Análisis al cubo”, y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.

Además, no podía devolverlo; la política de devoluciones del producto ocupaba tan solo unos días tras ser entregado. Os ahorraré el resto de mis vacaciones –pero por vosotros, no por mí, que menudas cenas de pescado asado que me pegué; podría hablar de ellas durante horas–. Llegué a casa, desembalé la copia y constaté que aquella caja de cartón en la que sólo había grabado un escueto “Secret Hitler” en letras plateadas era más pirata que Long John Silver y su puñetera pata de madera.
Un juego de mesa parece complicado, físicamente hablando, de copiar. Pero si el juego está principalmente basado en cartas, con la posibilidad de ser impreso de forma relativamente barata y sin necesidad de especiales florituras, puede que –y así es porque es el caso que nos ocupa–acabe siendo rentable para quien lo piratea. Y más aún cuando este juego está a disposición de todo aquel que quiera meterse en su página web, la de la editorial, descargarse los respectivos ficheros, imprimirlo en su casita, darle a la tijera para recortar y ponerse a jugar. Efectivamente, el jueguito en cuestión está a mano de cualquiera que quiera jugarlo. Y, por lo tanto, también está a mano de cualquiera que quiera lucrarse con él vendiéndolo una vez impreso. Encima, la benevolencia legal del Marketplace propicia este tipo de casos.

La dificultad de plantearse si piratear o no un juego de mesa radica en que posiblemente, monetariamente hablando, sirva para poco. No merece la pena, no es fácil ni vamos a encontrar facilidades para hacerlo. Los componentes juegan con las opciones de un mundo en el que no hay nada imprescindible y todo puede ser sustituido o sencillamente cambiado. No es piratería no comprar tus escenografías para el tablero y fabricarlas tú mismo, como no es piratería imprimir cartas en tu idioma y pegarlas a las originales –…¿Verdad?–. ¿Hay algún componente de tu juego favorito que sea insustituible y que no puedas fabricar o sustituir por ti mismo?

No digo que no sea fácil, ojo, pero son más los que dejan de comprar figuras y escenografías e introducen tokens muy mejorados a sus juegos gracias a la benevolencia de las impresoras 3d, o que han mejorado o tematizado sus tableros y cartas respetando las mecánicas pero dándoles una vuelta de tuerca porque en vez de tratar de casar a la heredera del reino con un príncipe cualquier le gustaba más la idea de hacerlo con un Targaryen. Pero… un momento… ¿Pagar a quien te imprime en 3D los componentes más lujosos para tu Imperial Assault es comprarle a un pirata? ¿Variar una obra en su concepto estético para mejorarlo según un criterio o beneficio personal es piratería?

Los conceptos de posesión y cuidado que se otorgan por coleccionistas a los juegos de mesa también juegan en contra de la piratería. Hay pocas tipologías de personas más quisquillosas que un aficionado a la cultura fandom, y en este ejemplo, a los juegos de mesa y a la perfección de sus componentes. Hay poco espacio para competir con materiales y un diseño rápido y funcional, que es la única forma en la que un juego podría dar réditos a quien pretendiera piratearlo.

Fief
El tablero rediseñado de Fief transformado en Poniente. Reconversión de elementos que trasciende el concepto de “copia pirata”. El juego es el mismo, sus componentes no. (Fief Asyncron / 2015) Foto: Foro Darkstone

Me surge una duda que he visto acuñada al verbo “piratear” cuando, no sabemos cómo, se adapta como definición también a quienes fotocopian o imprimen juegos que están a la venta en cualquier tienda. El “print and play” es un mundo desconocido para mí pero lo defiendo del todo y lo posiciono en lugares que nada que ver con la piratería en sí misma. Pero en cuanto a conceptos, hay un hilo del que es imposible tirar que separa con mucha ligereza lo que entiendo como piratería y lo que no. No tengo datos del impacto que supone para la industria, pero no he dejado de escuchar afirmaciones acerca de que siempre es mejor jugar a un juego que no hacerlo porque no esté disponible y que copiarlo, imprimirlo y jugarlo repercute beneficiosamente, de un modo u otro y en algún momento, en el juego original. Mi padre me enseñó a no abrir la boca si no sabía de qué hablaba, por lo que así lo haré en este punto –ya lo sé, tampoco debería en otros…–.

Y llegado a este punto quizá lo adecuado sería pensar “venga, pues si ya no hay marcha atrás, déjalo correr”. Pero a mí me costaba un poquito hacerlo y ese sentimiento es el que me movió a escribir todo esto. Así que ahí está mi falso Secret Hitler, en la estantería. Mi actitud hacia él ya deriva en no tener cuerpo para hacer nada más, ni verlo, ni venderlo, ni deshacerme de él y ni siquiera jugarlo.

Alguien me planteo excusa tan sagaz como poco hábil. Su argumento tenía algo de contradicción en sí mismo, pero de nuevo para mí–soy el chico sin datos, ya sabes– ciertamente irrefutable. Y lo era posiblemente por la incapacidad de generalizar y la facilidad con la que, al menos en mi caso, individualizamos cualquier respuesta moral: “Esta sociedad no nos permite hacer otra cosa que no sea piratear“. Como tampoco quiero que esta entrada sea un alegato de nada, pero dispuse esta opcional y maleable frase para mi caso. ¿Podría haber comprado el original? Sí, escaso y algo caro, pero sí. Soy verdugo por lo tanto. Pero…. ¿Si no conocía el origen y pensaba que estaba comprando un producto original, sigo siendo verdugo? Soy víctima, pero podría haberme informado, haber hecho más. Joder que grabo un programa de juegos de mesa y me tiro medio día ahí con el puto twiter mirando noticias y fotitos de juegos. ¿Vuelve a convertirme en verdugo el no haberme informado?

Secret Hitler
La expansión fanmade de Secret Hitler incluye a Trump y sus muchachos. El juego da de sí para customizarlo como se quiera. Foto BGG.

Sin ánimo de hacer más preguntas que no tienen más y sin querer seguir dando vueltas a la perdiz ni permitir más preguntas, hay que reconocer la dureza de las respuestas, siendo honestos, hacen difícil planteárselas. Y creo que al final, al menos en mi caso, lo complicado de todo esto es hacer algo. Y lo que acabo por entender es que precisamente lo más sencillo es no hacer absolutamente nada. No hacer nada ante la normalidad que ya vivimos desde hace años con los discos de música, con las películas e incluso ahora, cada vez más, con los libros.

Pero una primera muesca de verdad en la realidad de que la posibilidad de que lo pirata se extienda en nuestro querido mundo lúdico es la motivación final de escribir este tostón que te estás leyendo. Así que, parece que al final el germen de todo esto es la necesidad de hacer algo sin tener ni idea de qué hacer. Cada uno ha de plantarse ante sus luchas personales como crea que debe hacerlo, y la única manera que he visto de mantener cierta compostura y de plantear la pregunta de si mis queridos juegos de mesa son “piratearles” es esta.

Así que aquí quedan estas líneas en compensación a mi incapacidad de gestionar que los juegos de mesa, de concepto romántico y en esa nebulosa que hace que a la palabra “mercado” aún no le hayamos metido ningún adjetivo chungo, son carne de piratería. Al igual que lo eran las primeras copias piratas vendidas por aquél amiguete que tenía un cd grabador o los miles de videojuegos que guardas en algún disco duro y a los que no jugarás jamás. He aquí mi alegato ante la incapacidad de gestionar que los juegos de mesa no están extensos piratearse. Sin alarmarse, ojo. Sin caerse de un guindo y sin quedarse en los mundos de Yupi, que como diría uno que me da que debería estar entre rejas; “¡que no estamos tan mal!”. Si todo esto significa algo, en cualquier caso, es un aviso.

Demonios, si en realidad a mí no me gustan los juegos de roles ocultos…

Vigila dónde te sientas Tu experiencia en la partida empieza desde el momento en que decides qué lugar ocupas en la mesa.

Cuando hablamos de elementos tocables, palpables, visuales y creamos nuestro propio esquema de la partida, el mismo jugador puede crear directrices y retorcer sus elementos creando sensaciones que se alejan de las de los otros jugadores. La primera experiencia que he podido constatar y de la que tratan este puñado de lineas es la más lógica y física de todas: la experiencia de juego varía dependiendo del lugar que ocupes en la mesa.

Hay juegos con un despliegue visual direccional, y otros tantos cuya participación en la partida se ve determinada por el lugar físico en el que vas a aposentar tu trasero y a pasar tus próximas horas jugando. ¿Dónde te sentarías si tuvieras un tablero ortogonal delante de ti? ¿Y si la posición de todo lo que hay en juego tiene un contexto solo entendible de izquierda a derecha? ¿La Guerra del Anillo se vive de la misma manera a un lado u otro del tablero? ¿Y en los juegos de cartas? ¿Y un party game como el Jungle Speed? ¿Importa dónde te sientes para jugar al Código Secreto?

Aquí tiene un peso inconmensurable el tablero en todas las formas en la que podamos imaginarlo. Que como bien destinado a la mesa que está –ya sabéis, son “juegos de mesa” por algo–, en su cuadratura o rectangulatura –la primera palabra inventada de hoy–, los componentes que lo dibujan tienen un acceso visual desde varios puntos de vista. Direccionalmente, puede venir y dirigirse desde y hacia multitud de lugares en un mismo encuadre. Pensemos en los juegos que más nos gusten y detengámonos en el tablero que le corresponda. Si tiene tablero, claro. ¿Dónde te sentarías?

Florenza Plazentia Games
Florenza, de Stefano Gropi, tiene un tablero cuyos edificios tratan de ajustarse a las distintas visiones del tablero desde varios puntos de vista. Sin embargo, la catedral solo puede diseccionarse hacia un solo lugar. Plazentia Games, 2010

El tablero de juego de mesa más clásico transforma su edad cuando lo reducimos a operaciones lógicas de lectura, cuando lo encuadramos en direcciones con un punto de vista único. Los juegos de los sesenta hasta los noventa apuraban sus tableros con la misma direccionalidad; de izquierda a derecha, de arriba abajo. El olor más clásico de estos juegos destila y recoge sus maneras cuando se acercan a esos caminos tan recorridos. Caminos que recorrer. Clank, tan moderno y tan jugado últimamente, tiene un sabor clásico en el diseño de su tablero.

El otro día jugamos al Time of Crisis, cuyo tablero es un mapa de la Europa romana, y fui a sentarme en el lado menos amable de todos. Dicho así estoy seguro de que sabríais a qué lugar me refiero. El mapa no estaba dirigido hacia mí, sino que yo me esquinaba más cerca de Asia que de Britannia. El punto de vista era parecido al que pensé que desaprovecharía la experiencia de juego del compañero que en el Triumph and Tragedy tomaba parte por la URSS; no era igual que jugar con el Eje, como no era igual jugar con los aliados. O no debía serlo para mí, pero claro, los soviéticos verían su mundo desde aquél punto de vista… En el Time of Crisis no debía de ser igual mirar desde el punto de vista de los bárbaros invasores que con la península itálica en el centro de tu campo de visión. Todo esto pretendo poner en cuenta; lo que conocemos del lugar desde donde miramos determina el lugar desde el que queremos mirar.

Time of Crisis (GMT, 2017)
El punto de vista desde el Time of Crisis podría pensarse no ser la más adecuada. ¿Cambia la experiencia? Es posible, pero no a peor. (GMT, 2017)

Hay tipologías de tablero que casi exigen posiciones concretas a sus jugadores. Los que contienen un mapa deberían poderse considerar los más flexibles. O al menos esa debería de ser la premisa. Pero nos han enseñado a mirar los mapas desde lugares muy concretos y hemos aprendido a reconocerlos gracias a sus posiciones en nuestro mapeo mental. Estudiamos en la escuela que había ciertos lugares que debían estar donde están por la razón que fuese, que Inglaterra aparecía en el noroeste a no ser que el mapa hiciese referencia al mundo y situase España en el centro del mismo. Italia estaba a nuestra derecha, y más allá de oriente se perdía la pista a no ser, de nuevo, que el mapa fuera mundial, por lo que al final del todo estarían aquellas isletas perdidas más allá de Japón. Los territorios se empeñan en colocarse en su posición adecuada en las fotografías que memorizamos.

A este respecto vienen a coalición los ensayos sobre la fotografía y la memoria desde el punto de vista de Walter Benjamin y Roland Barthes de Kathrin Yacavone editados por Alpha Decay. La construcción de nuestra memoria se realiza con respecto a las imágenes que usa para darles forma. Así mismo lo hace con nuestros recuerdos, que acaban reconvirtiéndose en imágenes fijas que acabamos mezclando con las imágenes que tenemos físicamente, fotografías, y en este caso, mapas.

Un Twilight Struggle, dentro de que la visión de los elementos escritos más allá del mapa puedan ir en una u otra dirección, es un mapa del mundo, reconocible y asumible desde cualquier posición. Pero el norte y el sur están asumidos desde una direccionalidad que para nosotros tiene que tener su propia forma de leerse. Ian Sinclair decía en su libro La ciudad de las desapariciones –que también edita Alpha Decay ¡Y os prometo que no me paga nada por citarles!– que todos mapas nos son familiares porque generan verdades sobre dónde estamos y hacia donde deseamos caminar desde que aprendemos a hacerlo.

Sinclair habla en su libro sobre los mapas y los analiza desde un espacio temporal en el que reconocerlos. El mapa de Europa, por ejemplo, no nos da pistas por sí sólo, en el aspecto más gráfico de su geografía –valga la redundancia–, del punto temporal en el que se encuentra. Los mapas urbanos sí lo hacen. Pero los mapas geográficos pueden ser acometidos desde cualquier dirección de forma local siempre y cuando no los reconozcamos. Si llegamos a reconocer la posición en la que siempre hemos visto Europa, sabremos de inmediato cómo quieres verla sobre el tablero. Los mapas urbanos también, pero de una manera más artificiosa, obviando las leyendas y la información que siempre les acompaña. Sin esa información, son líneas menos reconocibles y más susceptibles a ser acometidas desde donde se quiera. Y aún así, como diremos después con el ejemplo de las “mazmorras”, tienen también posiciones de privilegio.

Twilight Struggle (GMT, 2005, edición de Devir)
¿Es igual la experiencia de jugar a Twilight Struggle desde este punto de vista? La información leída está al revés, pero no la información visual. (GMT, 2005, edición de Devir)

Nuestro cerebro tiene un pequeño GPS que, cuando tenemos el tablero delante, sabe automáticamente cuál es el mejor lugar en el que colocarse. No es tema para dejarlo correr. Piensa en una mega partida a un juego que vaya a exigirte varias horas de partida –con su previo, ya sabéis, que no todo es jugar–. ¿De verdad crees que no importará el lugar desde donde vas a ver toda tu partida?

Si hablamos de otro tipo de tableros en los que no hay un mapeado reconocible, interviene el concepto de la simetría, a mi juicio, como valor con más peso para determinar si tiene o no que ver la posición en la mesa para que varíe la experiencia. Quédense bien con la palabra “simetría” porque al final les va a servir para definir todo lo que les gusta estéticamente en su vida, ya sea un plato de cocido madrileño, los azulejos nuevos del baño o la planta que hay en el descansillo del ascensor.

Y aún así siento una animadversión de lo más extraña ante los juegos en los que todos los jugadores ven lo mismo desde todas direcciones. Es un poco raro pero supongo que viene por mi pretensión de que la asimetría bien cuidada y equilibrada no es un perogrullo, si no un valor, si se refleja visualmente, que para mí añade enteros a la experiencia. Ya hablaré en otro momento de la asimetría, pero en este punto me interesa que esa asimetría se note físicamente, que se vea, vaya.

Pienso a veces en el Mombasa como ejemplo de un todo tratado de la mejor manera posible –y digo posible, porque es difícil tratar todos los componentes de los que hablamos a la vez–. Y hablo en cuanto a la ejecución de mapa y la simetría de composición, que puede aceptarse en cualquier direccionalidad a pesar de que el mapa de África es el que es y todos lo conocemos desde el mismo punto de vista. Pero tiene componentes que ayudan a que así sea, como las situaciones de los tokens de empresas, su posición en el mapa, y el “track” de puntuación de las empresas al rededor del tablero, que si bien no es novedoso y es un recurso muy usado, sirve igualmente de “marco visual” sobre el que situar el todo como algo recogido y ordenado. Y sin embargo, por otro lado, las cartas y los componentes llamados “libros de contabilidad” han de colocarse en el lugar que correspondan en el tablero y ahí la variación fluctúa según los jugadores y dónde estén posicionados. Algo que, por otra parte, disminuye con los tableros individuales.

Como veis, un todo complejo con muchas aristas a tener en cuenta que busca paliar las sensaciones de incoherencia y deshubicación del jugador independientemente de dónde estés situado. Un totum revolutum que ilustra bastante bien una mezcla de todo lo que aquí hablamos y el reto de recogerlo y darle una salida lo mejor, más sencilla y más jugable posible te pongas donde te pongas en la mesa de juego.

Mombasa (Eggertspiele, 2015)
Mombasa trata de aunar multitud de elementos en un espacio visual tan concreto que sería casi imposible hacerlo de otro modo respetando en lo posible la simetría. (Eggertspiele, 2015, Foto: Board Game Geek)

Si el juego no tiene tablero los procedimientos son muy similares. Pax Renaissance sin tablero tiene un mapeo de Europa hecho cartas. O First Class –cartas–, Terraforming Mars o Agrícola, por poner ejemplos reconocibles y modernos, con una elaboración y crecimiento de espacio propio, individual, en el que poco afecta lo que se dispone en el centro para todos los jugadores. Creo que aportan complejidad visual –lo cual no es malo– pero a mí, sin disgustarme, me sugieren extras que constituyen a la ausencia de interacción entre jugadores. Una característica de los juegos que prefiero ahorrarme en la medida de lo posible, aunque no me disguste.

La simetría parece que ajusta el esfuerzo visual de los jugadores. Hay un agotamiento mental de los grandes juegos que no son visualmente simétricos para todos los jugadores según el lugar que ocupan. Twilight Imperium, por ejemplo, agradece su simetría medida desde cualquier punto de vista.

La otra variable válida son los accesos de un mapa arquitectónico. Una fortaleza, una ciudad o lo que conocemos como “mazmorra”. Son una cuidada selección de vanos, pasillos y entradas que no designan un comienzo y un final lineal, sino que transcurren por líneas disociadas, emparentadas inevitables con su tiempo –si lo conocemos o es inventado–, que ponen en valor más aspectos que el trayecto lógico y calculable, pero con las mismas reglas de simetría que si fueran otra tipología de tablero. La mazmorra, por ejemplo, es una fortaleza reconocible que permite accesos diversos. ¿Dónde te sentarías? ¿Más cerca de la zona de entrada al escenario? Seguramente sí. El tránsito, visualmente, es más agradable. Se empieza por la puerta principal, así que ¿por qué no sentarnos en la zona más cercana a ese acceso?

En los tableros con mayor abstracción nos cuesta algo más determinar dónde situarnos. No lo concebimos como reales, solicita una construcción o rastreo mental extra. Y sin embargo la idea que todos tenemos sobre la simetría sabrá decirnos en qué lugar querríamos empezar. A no ser que sean tableros con absoluto equilibrio matemático, como el del ajedrez. Y aquí podemos pasar a los incunables. Esos son los que traspasaban esa categoría porque se acercaban y trataban la simetría como un acceso místico a significados no ausentes de metáfora y de dobles caminos. ¿Comprendemos esos caminos y los tenemos en cuenta cuando los jugamos?

Veduta D'Italia, 1865s
La perspectiva de Italia que nunca has visto sobre un tablero. Veduta D’Italia, 1865s

El ajedrez, las damas, el Go, milenarios en su forma, diseño y fondo, tienen todos accesibilidad desde cualquier lugar de la mesa. Nos traemos además un bagaje sobre ellos que ha hecho que les aprendamos mucho antes de jugarlos. Todo lo que traemos de casa, de siempre, nos empuja en direcciones concretas. Otro día hablaré de las significaciones ocultas tras los juegos de mesa, de cómo estos juegos apelan a significaciones que tenemos en nuestro haber por el simple hecho de ser personas. Es un tema apasionante y en el que también tiene que ver que conozcamos de ellos mucho más de lo que pensamos por ser lo que son y serlo desde hace tanto tiempo.

¿Y el factor humano? ¿Os sentaríais en un lugar de la mesa con un juego cuya interacción o su turno de juego suponga poner en valor la actuación de quien tengáis al lado, si conocéis a ese jugador, y sabéis que no te reportará beneficio alguno? He visto hacer verdaderas bobadas por impedir sentarse al lado de ciertos jugadores acusados de propensión al llamado “análisis parálisis”, o para tratar de ponerse en otro lugar si un jugador que va a sentarse junto a ti no es ducho en el juego o lo es demasiado. ¿La pretensión de lo que quieres y esperas del juego, como jugador en la partida –te tomes ésta como te la tomes– va a determinar dónde vas a querer sentarte a jugar? Piensa que, al igual que la simetría de la que hablábamos antes, puede ser un valor estético a tener en cuenta en tu experiencia, también, sin duda, tu grupo de juego lo es, y en este caso y de forma más pormenorizada y por el tema que nos ocupa, el lugar que ocupes en la mesa.

¿Tu experiencia en una partida de rol varía cuanto más cerca estés o más lejos del master? ¿El master determinará cómo continuar la escena, el orden en ciertos actos o la manera de expresarse y de explicarlo y así dirigirse a los demás jugadores? ¿Y los jugadores de rol, tendrán en cuenta junto a quién se sientan?

No vamos a tocar todos los palos porque este post se haría –aún más– difícil de leer. Ya de por sí pienso que habrás tenido que hacer una pausa o has podido abandonar su lectura a estas alturas. Pero sí que antes de terminar querría apuntar de nuevo y como subrayado final que la simetría y otros componentes como la memoria o el bagaje visual y cultural influyen en el lugar desde el que miramos nuestra partida. Incluso –y a veces sobre todo– la persona que se sienta a nuestro lado. No será la primera vez que escucháis que hay quien decide no sentarse junto a alguien, o quien afirma no querer jugar en la misma mesa que otra persona –quizá eso será harina de otro costal…–.

Sea como sea, tenedlo claro. Lo que veas, como lo veas, tu experiencia como jugador y tu disfrute final va a determinarse empezando por la primera decisión de todas; ¿Qué lugar vas a ocupar en la mesa?

Mindfulness en los juegos de mesa (1)

Si sabéis lo que es el Minfulness es posible que os de curiosidad saber para qué demonios hago uso de ello en estos temas que nos competen. Parece que los 140 caracteres de Twitter dan para todo. Figuradamente y casi literalmente. O no, porque por narices, los estiramos: entablamos conversaciones a traves de ellos, creamos hilos de twits consecutivos y tratamos de encontrar las triquiñuelas para que esos 140 caracteres puedan multiplicarse y hacer perpetuar nuestras ideas y su extensión para darles comprensión. En otras redes sociales ocurre lo mismo, y sin embargo la extensión que conceden no es explotada de las mismas maneras, no puede uno recortarla en trozos y darle sentidos únicos y rápidos de entender por sí mismos.

Nos cuesta explicarnos y nos cuesta atender. No es nuevo, pero tampoco es viejo, va acorde con una intencionalidad social, con el repunte del interés por lo inmediato y de las tecnologías (empresas e individuos) que lo fomentan. Las formas de comunicarnos se ven empujadas a ello. En lo que a nosotros nos compete, en nuestro mundillo casi romántico de los juegos de mesa, si entramos en la dinámica enfermiza, nos vemos ahogados por la novedad. Somos un tipo muy determinado de “consumidor” en el cual se sustenta un porcentaje que busca nichos en los que encajar su moda. Essen, GenCon, festivales diversos, novedades constantes…

Triumph and Tragedy
No, no vas a sacarle todo el partido al Triumph and Tragedy en la primera partida. Ni en la segunda, ni en la tercera… (Triumph and Tragedy 2nd, GMT. Foto: Mecatol Rex)

El mercado lo propicia, con su incesante renovación de títulos, pero somos nosotros quienes solicitamos que así sea. Somos tan constantes en pedir que no nos damos la vuelta a mirar lo que ya hemos pedido antes. No creáis que somos un grueso, no lo somos, somos los específicos, los exigentes con lo que pocos exigen y los que se echan a la espalda más batallas de las que merecen la pena. Y esto, por supuesto, tampoco es nuevo ni exclusivo de este mercado que, – en mi opinión, aunque esto será harina de otro costal– tiene un techo de cristal claro en el que frenar.

Este post podría estar pefectamente hilado con el anterior “Los reglamentos gustan, disgustan, y dan igual“. Porque el germen de ambos se ha generado desde el mismo lugar; mi necesidad de pausar y el deleite que conlleva. Las reglas me han dado bastantes razones para hacerlo. Su lectura, sobre todo en cierta tipología de juegos, me ofrece una amplitud más gratificante y me han dado pistas para a ver lo global que puede ser un juego. Cada juego tiene un objetivo, un público, y un momento. Pero, si pueden extrapolarse, los que cumplan los requisitos que deseo para mí tienen mucho más contenido que la sesión de juego que puedas mantener con ellos.

Es difícil contempla hoy en día que el divertimento y la forma de abrazar la complejidad y enormidad que suponen algunos juegos pueda comenzar, para nosotros, desde el momento en el que se abre la caja. O antes, desde que tienes ligeras ideas del juego, desde que conoces de su existencia, del tema del que va a tratar y un largo etcétera de promesas. Y que pueda extenderse en el tiempo tanto como el idilio que queramos tener. Somos poco fieles a pesar de la enorme fidelidad que algunos de estos juegos nos prometen.

El tiempo del que disponemos es el que es y no da para todo. Las sensaciones, si las queremos, hemos de buscarlas también por el camino. Hay juegos sin exigencias, que ni solicitan ni piden, por eso me bastan 140 caracteres para aprender a jugarlos. Un buen vídeo y listo. Hay otros –a los que más me gustan jugar– que se prestan para ser disfrutados, pero no solamente jugando. Jugar a estos últimos es un objetivo pero no el único. Y el tiempo aquí se torna fundamental.

Hall de exhibiciones de GenCon 2017
Ojú qué estrés. No ha acabado la GenCon y ya estamos pensando en Essen… (Foto: Justin Gary: http://www.justingary.com/)

Que la sesión de juego implique un concepto social puede variar ese objetivo. Las sesiones de aprendizaje, despliegue y resolución de dudas han de ser cuidados en lo posible. Principalmente porque suelen ser juegos que implican reglas de mayor grosor, más meticulosas, que requieren un extra por nuestra parte y episodios de atención casi plena. Y con ello, si pretendes jugarlo, una responsabilidad. Leer las reglas, ponerlas en práctica… Bukowski decía que el conocimiento que no se sabe aplicar es peor que la ignorancia. Imaginad tener que explicar el Pax Porfiriana o el Triumph and Tragedy y no saberse las reglas al dedillo.

Pero yo me refiero al aporte. A su contexto, al todo. Seguro que, explicándome tan mal como lo hago, me entendéis de sobra. Escucho a veces –muy pocas– algunas afirmaciones que chirrían con el modo en el que nos dejamos envolver de esa vorágine de la que hablo: “Me gustan más los juegos que jugarlos“. ¿Nos hemos preguntado por qué? En ocasiones la expectativa subyace del el viaje, y cómo afirmaba Stevenson, la pasión por llegar es mayor que la satisfacción que reside en lugar al que se llega.

Preparar un juego para jugar exprime, implica movimiento, acción mental y física. Implica un aporte que no siempre vuelve en forma de “partida”. Y si estos pasos no son un objetivo en sí mismos puede dar pereza desplegar el juego.

Nuestro afán de condensar todas las sensaciones que queremos sentir a veces impacta directamente convenciéndonos de que el juego y jugar a él es la única meta y satisfacción que puede aportarnos. El mindfulness aplicado a todo este rollo tendría mucho de pausar y mirar; dar un paso atrás, respirar, abrir la caja, disfrutar de la transición y contemplar el todo. Esto parece que choca frontalmente con la realidad. Y es que parece que nos exigen más tiempo del que desearíamos dedicarle antes de obtener el fruto y acaba por dejar el juego en la estantería. Jugar a un juego no es solo jugar al juego. Y esa premisa es la que quiero aplicar a mis experiencias lúdicas siempre que pueda.

Pax Renaissance
Para sacarle el juego a los juegos de Eklund no bastan un par de partidas. Mirad el mazo de arriba a la derecha; es la expansión sin abrir… (Pax Renaissance. Sierra Madre Games)

Así que planteo, desde aquí, una serie de ejercicios –sí, ejercicios, pero no se me asusten, coñe, que tampoco es para tanto– que propicien que poco poco vayamos echando el freno a ciertas costumbres (¿manías?) que inciden en una vorágine de la que quizá quieras alejarte. Y digo “quizá”, que bien puede ser que no lo desees ni pienses necesitarlo.

Pasemos un test y apuntemos las respuestas afirmativas.

  • Soy completista. Me meo por tener que comprar la expansión de un juego que ya tengo.
  • Soy incapaz de entrar en una tienda de juegos sin comprarme algo.
  • Tengo muchos juegos sin probar. De al menos un tercio de ellos no tengo la certeza de poder probarlos en un tiempo relativamente cercano.
  • Compro a ciegas, sin saber con certeza si me va a gustar el juego que compro.
  • Me he visto mirando la disponibilidad de algunos juegos nada más terminar (o durante) la partida a ese juego.
  • Soy capaz de alucinarme con un juego y echarle solo una partida.
  • Tengo la certeza de que no extraigo todo el beneficio posible a mis juegos.

Si al final de la séptima respuesta tu reacción es “Sí, y qué”, es estupendo igualmente. ¿Tienes un problema? No, por supuesto que no lo tienes. Haz lo que quieras. Haz con tus gustos, tus opiniones y tus juegos lo que te de la real gana. Y que nadie diga lo contrario, tu disfrutas con lo tuyo como te apetezca. Pero si alguna de las afirmaciones de arriba te han hecho sentir incómodo, sería genial que fueras capaz de echar un rato en reflexionar en el por qué.

Puede que lo mejor sea empezar por ahí. En próximos post pondré algunas técnicas, reflexiones y apreciaciones que he ido extrayendo de mi propia experiencia y de la que he recibido y observado de los demás. De verdad que recordar ciertas cosas y pausarse un poco –y obligarse a hacerlo, que por ahí va lo del mindfulness– me ha servido para disfrutar de todo este mundillo más –aún– si cabe. Cada uno, si le sirven, podrá –supongo– aplicárselas a sí mismo. Y si no, seguro que tiene cerca alguien a quien poder cedérselas.

Y si no, al diablo, total, vida solo hay una y hay que jugarla a tope.

Manténganse atentos.

Un mercado analógico y social

El mercado de los juegos de mesa es analógico y social, y posiblemente por ello y por sus características su crecimiento esté determinado de antemano en el mundo del ocio actual. Desde hace tiempo decidí integrar los juegos de mesa como una concepción de relación con la parte lúdica de mí mismo con respecto a la sociedad. Jugamos porque necesitamos jugar, de una u otra manera. Siempre. Tenemos componentes lúdicos a nuestro al rededor que decidimos si tomar o no. Ya sea una conversación, un programa de tv, realizando deporte o con un videojuego, necesitamos jugar. Una oferta enorme para varios mercados que pueden (o no) alimentarse entre sí.

Supongo que, de manera consciente, he decidido comprometer mi tiempo lúdico a los juegos de mesa, con el aporte personal que conlleva. Chechu –mi compañero en ‘Planeta de Juegos‘– se burla a veces diciéndome que abomino del fútbol. Y es verdad, antes lo disfrutaba. Hay un compromiso conmigo mismo que he decidido abrazar de forma consciente y me ha impedido disfrutar de juegos que directamente –a veces indirectamente– conlleven a situaciones que me disgustan. Por ello disfruto viendo a un puñado de chavales jugando al fútbol en la playa y no me gusta ver a estrellas del fútbol de dudosa moralidad como ejemplo en el que reflejarse los millones de chavales que les ven jugar. Fuera aparte de la transformación de la competitividad en una válvula en la que verter frustraciones psicopáticas de cualquier individuo que supone el fútbol. Y posiblemente se deba en gran medida a que el mercado de los juegos de mesa es, hoy por hoy, tal y como es.

Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games
Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. (Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games)

Aún no he encontrado aspectos que me disgusten de este mundillo o al menos que no lo hagan en la medida en que cualquier otra ocupación cultural o meramente lúdica pueda resultarme en algún punto desagradable. Contribuye en ello quizá que el mercado es lo suficientemente pequeño y tiene tanto grado de no-profesionalización que da la sensación de que todo va bastante despacio en ciertos aspectos. Pero ¿hasta qué punto este mercado es exactamente así? Tanto los los productos, como los editores y los distribuidores  están imbuidos cierto impasse que les da más lentitud que otros mercados. Más sosiego, menos frenesí y mucha menos urgencia.

El propio mercado no está construido de forma clara, no hay perfección sistemática ni unos pasos predefinidos sobre cómo ha de realizarse, editarse y vender un juego. Hay mucho camino recorrido, pero aún hay formas de recorrerlo diferentes y otras tantas por explorar. Cualquiera de estos procesos, en los juegos de mesa, dan mucho pie a la experimentación, en todos los sentidos, tanto a la hora de distribuirlo como a la hora de crear nuevos productos. En otros países, como EEUU o Alemania, la maquinaria de la mercadotecnia se ha zambullido de lleno, y sin embargo, y a pesar de mostrar una productividad ligada a su lado más comercial, el mercado no trasmite, a mi juicio y con salvedades, una sensación excesiva de perversión –por llamarlo de algún modo– que sí que puede observarse en las maneras en las que ese mismo mercado trata cualquier otra tipología de producto cultural empaquetaban y vendible.

Seguramente hay más factores, pero siempre pienso en estos cuatro cuando me da por pensar en por qué los juegos de mesa tienen a una lentitud de crecimiento en aspectos de venta económica y en las propuestas de marketing hacia el producto.

La ausencia de propuestas multimedia. Parece de perogrullo, pero creo que el principal freno que tienen los juegos de mesa para que no vaya a llegar a emparentarse jamás a otros mercados es este. Lo podríamos llamar “escollo” pero sería falso. No es más que una característica que hace que los tengan la personalidad propia y distinguible. La propuesta de los juegos de mesa es clara; social y analógica. Dentro de esos patrones podemos encontrar escalas de variabilidad. La ausencia de multimedia hace más ahínco en la propuesta inicial pero posibilita que el mercado se quede sin argumentos. Los experimentos y los acercamientos al vídeo y el audio y a la interacción con pads y móviles  (Mansiones de la locura 2ed, Alquimistas, Space Alert…) sólo optan a ser un añadido sin poder nunca revertir la esencia del juego con ninguna de las posibilidades que ofrecen.

The 7th Continent, cortesía de Alf, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)
The 7th Continent apuesta por extender sus partidas con un desarrollo absolutamente narrativo. Fotografía cortesía de Alfonso Rubio, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)

Estética. Todo ello acaba por repercutir, entre otras cosas, en su estética como producto final. La variabilidad de este punto depende del observador, pero el punto anterior va directamente identificado con este. Aquí entran las disquisiciones en las que pueden incluirse a los juegos de miniaturas, los que encontramos con un exceso de producción innecesaria, repletas de figuras de plásticos, tokens de colores y enormes escenarios. Dentro de su permisibilidad como juegos de mesa, distraen al mercado haciendo pensar que son una opción de crecimiento cuando lo que son es una tipología concreta, muy concreta, que puede ser empaquetada y vendida como un producto revestido de una estética más espectacular.

Y ahí está la cosa, en la posibilidad de que la estética, una vez más, sea la que propicie que el mercado tenga opciones de posicionarse, de crecer, de alcanzar otro techo después de traspasar el actual. Jugar con ello y potenciarlo será lo que haga subir (o no) más puntos en el escalafón de producto de divertimento definitivo y competir con otros productos de ocio. Puede que las posibilidades que se le otorguen al juego como objeto no sean suficientes para que, estéticamente, un juego medio pueda emparentarse a cualquier producto cuya estética domine el multimedia. Aquí, por cierto, no vale afirmar que los libros tampoco tienen dependencias multimedia, pero tienen una concepción primigenia que ningún otro tendrá jamás, como idea cultural y como culto al propio objeto.

Analógico. Este punto tampoco es un “escollo” para su desarrollo potencial como producto, pero es una innegable y atractiva característica que rompe con la norma habitual de cualquier producto de entretenimiento que busque, hoy por hoy, un puesto inamovible; la conectividad. A nosotros nos encanta reunirnos al rededor de la mesa con nuestros amigos y compañeros para echar una partida. El mundo, salvo en contados contextos, va en otra dirección. La conectividad, la globalización, la ausencia física de los jugadores y la sencillez del “conectarse y jugar” acaparan las cuotas más gruesas de la demanda de ocio en los jugadores.

Hate, CMON Games, 2017
El juego ‘Hate’, presentado en Gen Con 2017 por Cool Mini Or Not, una apuesta más de la editorial consagrada a romper la estética del mercado con sus miniaturas. (Hate, CMON Games, 2017)

Sentimentalización. Parte del cambio que ofrecen los llamados nuevos juegos de mesa puede estar relacionado con que pretenden sentimentalizar la experiencia. Es puro divertimento y entretenimiento en su mayoría, pero Batman existía hace tiempo y no fue hasta que Nolan le dio un repaso cuando la gente empezó a ver que estas cosas quizá no eran solo una cuestión de niños. Los juegos no ofrecen un impacto sentimental en quienes los juegan, o al menos no lo exigen. Sí que solicitan a los jugadores que para ser jugados han de estar en una posición y un estado de recepción concreto. Pero en realidad, el cine, la música, los libros y los videojuegos tienen posibilidad de ofrecer llegarte a la patata de maneras más o menos directas –incluso echando mano de sencillos tejemanejes–. Los juegos de mesa, salvo contadas excepciones, no. Y una enorme parte de sus seguidores –el grueso de ellos en muchas regiones–, así lo piden, lo exigen y contemplan su divertimento con aspectos que no sentimentalizan los juegos.

No hablo de sensaciones, ojo, que las hay, y muy diversas. Sino de la sentimentalización, de llegar de algún modo al corazón, de dejar una impronta en nuestro interior. Lo literario o lo narrativo de algunos juegos los ponen en una liga que tratan de apuntar a este objetivo. Los juegos que destacan el tema del que tratan por encima de las mecánicas suelen también pretender rascar en este aspecto. Pero, ¿tiene un juego las herramientas para hacerlo? En mi opinión, de querer hacerlo, siempre tendrá que echar mano de la literalidad, de la lectura y del texto. Para implicarse sentimentalmente hay que incluir al jugador y hacerle partícipe con aspectos con los que pueda empatizar. Si no es por la intervención de las letras o el audio, es muy complejo –y es sin duda un tema a explorar– poder desarrollar nada en este sentido. Y puede que, de hacerlo, tendríamos la disquisición de que cuánto de juego tiene este juego, y cuanto de “libro”, cuántas decisiones puedo realmente tomar y qué es lo que el juego me está ofreciendo realmente como juego. Puede que entrásemos en el terreno del rol, pero ya sería para otro día el dar cuenta de las razones por las cuales el rol tiene un mercado tan específico.

Creo que el mercado de los juegos de mesa seguirá creciendo pero también pienso que llegará a un tope que esté colmado por otros mercados que puedan ofrecer más variabilidad, diversidad y más volumen a una mayor cantidad de consumidores. Pero, como decía antes, estas razones no son más que características, no “escollos”. Sus características lo hacen como son, concretos, sociales y con amplias posibilidades de especificarse. A veces es mejor no crecer antes de mirarse los pies para saber por dónde sigues caminando.

Los reglamentos gustan, disgustan y dan igual.

Los juegos nos conceden la amable solicitud de tener que aprender a jugarlos. Un precioso libreto al que llaman y llamamos “de reglas” está dispuesto a hacernos llegar las herramientas que nos permitan disfrutar de ellos. ¿Pero quién quiere leer reglas cuando pueden enseñarle a jugar?

No me gustan las reglas. Tardo mucho en leerlas y la mayoría de veces me dan pereza. Me reconozco como aquél que siempre prefiere que le expliquen cómo se juega a un juego antes que ser el que tenga que prepararse el juego y leer las reglas y explicarlas. Puedo ahora escuchar los gruñidos equidistantes de los lectores que no tienen simpatía por este tipo de jugador. Es como el amigo que no compra tabaco pero racanea a los que sí lo hacen. O el que cuando va con otros tres amigos y todos han invitado a tres rondas, decide que ya es hora de irse a casa. Hay juegos a los que directamente no les leo. Y más si hay video-tutoriales en canales en youtube. Gracias youtubers por vuestros esfuerzos, nos hacéis padres a quienes queremos jugar a cosas gordas pero que nos vemos obligados a leer las reglas de las cosas menos gordas. Ahí tiro de vosotros, amigos. Mil veces prefiero ver un vídeo sobre cómo jugar al “Honsu” antes de leerme su pequeño libretito de reglas. Dadme 140 caracteres y que sean suficientes para leerlas. Y si es posible, que sean un enlace a un vídeo que las explique. Que sí, que lo ideal es hacer ambas cosas, pero… realmente hay juegos que no hace falta leerse las reglas para aprender a jugar.

Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego. Imperial Assault - Fantasy Flight Games
Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego.
Imperial Assault – Fantasy Flight Games

Me encantan las reglas. Bendito binomio éste, el de contradecirse uno mismo. Pero si apuro se entenderá.
Necesito que las reglas me prometan algo desde el principio, y solo pueden hacerlo las que pertenezcan a juegos de los que albergo expectativas especialmente grandes. Si es así, me chiflan. Las leo y releo. Si puedo me hago resúmenes, o los busco en la BGG. Me preparo y explico el juego lo mejor posible. Pero por favor, que las reglas sean la puerta a pensamientos de felicidad. A veces pienso en si me hace falta jugar a los juegos, si con las reglas expandiendo mis ilusiones es suficiente. “Algún día jugaré“.

Los juegos de rol. Me gustan, aunque apenas apenas juego al rol. Y un libro de rol es un libro de reglas, es decir, un pedazo de libro, precioso y encuadernado, de reglas. Por supuesto, aporta mucho más; son pequeños mundos en sí mismos. Los wargames tienen reglas que son navajas suizas. Contemplan tantas posibilidades que pueden llegar a abrumar, y sin embargo son absolutas obras de complejidad –que no dificultad, o no siempre– que conceden mucho más que las reglas propiamente dichas del juego. Contextos históricos, ejemplos de transcurso de juego, estrategias… Lo que puedes esperar del juego ya vienes leyéndolo desde hace tiempo en sus libros de reglas. Sabedores del esfuerzo que supone, los diseñadores se molestan en darle aún más contenido contextual y de contorno a sus reglas, para no limitarse a la antigua aridez de describir cómo se coloca una ficha en el tablero. Leer las reglas de muchos juegos de mesa despliegan su enormidad y el calibre de sus engranajes antes que el propio tablero. Es genial prever que algo va a gustarte y confirmarlo durante la lectura de las reglas, conectar el por qué cierto dado se coloca en determinado lugar, o por qué las cartas han de descartarse llegado determinado momento.

ime of Crisis, GMT.
A la lectura de reglas del Time of Crisis le acompaña el despliegue correspondiente. Time of Crisis, GMT.

Las reglas me son indiferentes. Ni una cosa ni otra, la tercera opción se añade a las dos anteriores.
No puedo leer reglas de juegos que no tengo o que no vaya a jugar. Esto me ha jugado malas pasadas, comprando a ciegas y encontrándome con verdaderos petardos. Pero tener unas reglas y no tener el juego delante, o la posibilidad de acudir a él, me exime de responsabilidades lúdicas, por lo que no hay presión, y me niega el disfrute que asumo debe de ser completo. Admiro a quienes se hacen con las reglas de un juego, ya sea por descargarlo o tomándolo prestado, solo para saber si entrará como futura adquisición. Leer reglas por si acaso. Para mí hay pocos éxitos como este. Es la definición del disfrute total, del ganador de juegos de mesa, el que mira, absorbe y sabe disfrutar de su hobby. Ojalá las reglas que leyera fueran “por si acaso”. Para mí, (insisto, para mí), sería el triunfo del jugador sobre el tiempo, la ausencia de promesas lúdicas. Se acabó la tragedia, bienvenida a la épica. Iría casi al 100% sobre seguro. Claro, que luego habría que jugar…

¿El objetivo es jugar?
¿Acaso desentrañar las reglas de un juego no es, en sí mismo, jugar? Sí, claro, jugar es jugar. Todos queremos jugar. Pero la expectativa que crea una lectura de reglas, el ciclo que se genera desde la compra del juego y que apuntalan las reglas, no siempre debe de ser completado con una partida. Si lo es, el ciclo se agota y ha de volver a empezar en otro lugar, con otros juegos y otras partidas. ¿Pero es que no vas a volver a jugar a ese juego? Sí, pero ya sabes jugar. Conoces los entresijos. Y será otra cosa; será un indagar, aprender más allá de mover las piezas, tratar de recabar estrategias, elucubrar nuevos caminos y todo lo que no signifique ser capaz de jugarlo y hacerlo. Ya es otra historia.

Como veis, aparte de no conocerme casi a mí mismo y de atreverme a contradecirme, hay un sustrato en todo esto que viene a ser el la distinción de que tratemos los reglamentos como medios, fines o parte indispensable del todo. O todo al mismo tiempo. Disfrutar con el todo también conlleva leer las reglas y lo hace formar parte de la experiencia de juego. Y a veces no es tan positiva como quisiéramos. Pero cada uno de nosotros tenemos una relación concreta con la lectura del reglamento de los juegos y es muy posible que dependa del momento, del estado de nuestro ánimo, de que nos pille con buen pie, de si la partida está próxima o de si el tema que trata el juego nos atrae. Hay tantas variables en tu relación con los reglamentos de los juegos de mesa que sea lo que sea lo que te generen, será parte irrenunciable de las sensaciones que extraiga de ti el juego de mesa. Algo más que añadir a tu experiencia y al juicio que les concedas.

Las trece partidas perdidas

Permítanme que les cuente la historia que, en cierto modo, tiene mucho que ver con el nombre de este blog.
Hace unos años veraneaba con unos amigos por las playas de vaya usted a saber dónde. No éramos muchos pero nos bastábamos dos para echar unas manos de cartas. En aquél entonces, empezaba su andadura la versión 2.0 del juego de cartas LCG Juego de Tronos.

Para quien no sepa lo que es un LCG, casi le diría que lo buscase por ahí por no extenderme en este punto, pero viene a ser un juego de cartas coleccionable cuyas expansiones salen cada uno o dos meses en pequeños paquetes de cartas. Cada cierto número de estas expansiones, suele salir a la venta una expansión a la que llaman “deluxe”, que en el caso del juego de Juego de Tronos representa a cada una de las familias implicadas en el conflicto de los libros y la serie. Ya saben, hay una caja de los Stark, de Lannister y demás vanagloriados personajes.

Para entonces habían salido a la venta la caja inicial del juego, un ciclo (una serie entera de seis expansiones pequeñas) y una caja deluxe; la de los Stark. Hay que decir que es algo que me apetecía mucho, iniciar y ver crecer un juego LCG y acompañarlo durante el tiempo que dure. Pero acompañarlo de verdad, metido dentro, mis otros intentos con anteriores LCGs habían a sido fallidos. Este tipo de juegos tienden a desaparecer con el tiempo, van muy ligados a la competición; a los torneos. Y crecen y se desinflan al mismo tiempo que lo hace la comunidad de jugadores que las juegan –o no– y que participan en esos torneos –o no–.

juego de tronos lcg
Un plantel del juego, con sus cartitas sobre el tapete (estos que se consiguen ganando torneos) “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Iniciarse en un LCG tiene cierta belleza, lúdicamente hablando. Es una promesa en toda regla, una petición abierta de tranquilidad, una significación consciente de paciencia y supone prepararse para crecer como jugador al mismo tiempo que el juego crece como juego. Y es lo bonito de los LCGs, que los juegos crezcan, se desarrollen y se extiendan –y lo hacen, y mucho– al mismo tiempo que sus jugadores se ven partícipes de ello.

¿Qué significa esto en tiempos? Pues para hacerse una idea, la versión 1.0 de Juego de Tronos –nunca he entendido lo de “1.0”, qué importa aquí el punto y el cero después, ni que fuera una actualización del Windows…– estuvo unos 8 años en candeleda hasta que las cantidades enormes de cartas, expansiones y las innumerables formas de jugarlas la convirtieron en un monstruo complicado de controlar en aquél contexto que le daba vida; la comunidad y los torneos. Así que podemos pensar que la nueva edición iba a ser diseñada más o menos en la misma dirección que su antecesora. ¿Cómo no va a ser atractivo que un juego crezca y se multiplique a lo largo de años al mismo tiempo que lo hacen sus jugadores? El insalvable enganche me hizo venirme arriba. Ahí estaba yo. De la pasta que cuesta el “acompañamiento” mejor ni hablar, que quizá a estas alturas nos de un patatús con solo pensarlo. Salvado ese –en ocasiones insalvable– escollo, todo eran trompetas de felicidad.

El caso es que estábamos mi amiguete J y yo metidos en la crema. Pero hay que reconocer que, de los dos, el que más metido estaba era yo. J sólo tenía tres copias de la caja básica –para hacerse un mazo de cartas relativamente bueno se necesitan tres; no le deis muchas vueltas, la respuesta a la pregunta “¿es un sacacuartos?” es un “sí” como un piano de grande– y también había adquirido la caja de los Stark. Entre medias, había seis miniexpansiones con cartas muy suculentas que yo sí había adquirido y de las que él había pasado. Además, él jugaba tan sólo conmigo. Y yo había hecho callo de jugar con la panda de La chaqueta Metálica (algún día os hablaré de ella) en Mecatol Rex. Yo leía artículos relacionados con el juego, en inglés y en blogs, escuchaba El único juego que importa, un podcast en el que analizan las cartas una a una en cada uno de sus programas, y hacía, deshacía y reconvertía mazos una y otra vez. Y aunque no iba a torneos que no fueran los del club de juegos, porque soy poco de mezclarme en ambientes competitivos, se puede decir que estaba metido hasta la médula. Con pasión. Como mola realmente meterse en estos berenjenales, vaya.

Los despreciables Frey tienen su rasgo y sus combos propios.
Los despreciables Frey tienen su rasgo y sus combos propios. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Mi querido J estaba igualmente encantado, pero no tanto. De verdad que no. Yo más, yo mucho más. A tope. Y empezamos a jugar nuestras partiditas playeras o en donde pudiéramos darnos un ratito. Sacábamos nuestros mazos, desplegábamos nuestras cartas, y a zurrarse. Una gozada.
Y él ganaba, y yo perdía.
Constantemente.
No una, ni dos, ni tres. Llegué a contar hasta 13 derrotas consecutivas.
Así, a bote pronto pueden no parecer muchas –fueron más, de hecho–, pero es que fueron una tras otra. Vamos, lo que viene siendo consecutivas. Partidas de más o menos una hora de duración. Perdidas. Todas.

Recuerdo que llevaba conmigo los dos archivadores de cartas que ocupaban la colección hasta entonces, que posiblemente pesaban un tercio de lo que pesaba todo mi equipaje.Casi a diario les echaba un ojo y le daba una vuelta al mazo. A veces lo desmantelaba por completo y volvía a montarlo, pero sólo servía para volver a caer derrotado. Algunas de aquéllas partidas podían deberse a la suerte, o eso quería pensar yo y creo que tampoco iba muy desencaminado. Pero coñe, la suerte se supone que cae de ambos lados, en algún momento tenía que tocarme a mí que el porcentaje de suerte que se maneja en el juego fuese determinante a mi favor. Pero nada, no había manera.

Empecé a analizar las razones. Aquello no cuadraba. Yo andaba totalmente “on fire” con el juego y las cartas que iban saliendo eran en su mayoría promesas de una vida mejor. No hay que olvidar que un LCG se extiende muchísimo en el tiempo, por lo que las mecánicas que pueden ir atisbándose no parecen nunca llegar a estar completamente consolidadas. Tenía la experiencia de Warhammer Conquest, un juego muy divertido pero al que no llegué a poder prestar tanta atención como sí lo estaba haciendo con este.

"Juego de Tronos LCG" Fantasy Flight Games.
Esas dos cartas tienen el rasgo “lobo”. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Para hacerse una idea de lo que hablo, por ejemplo, podemos tomar a las cartas de la facción Stark. Todas las cartas tienen unas palabritas en negritas que las determinan como pertenecientes a un subgrupo de cartas. Aquí los llaman “rasgos”. Varias cartas de los Stark tienen el rasgo “Lobo”, que podéis imaginar a qué personajes pertenecen –si eres del 6% de la población española que no tiene ni idea de qué leches trata Juego de Tronos, pues te diré que… bueno, mejor no, porque dudo que hubieras leído hasta aquí–. Pues entre esas cartas existen sinergías y combos especiales. ¿Qué ocurre? Que en un mazo de 60 cartas, en el estado inicial del juego, hay pocas cartas que tengan el rasgo “Lobo”. Y así con todas las que podéis imaginaros que tengan cierta relación con los personajes de la serie: bastardos, salvajes, caballeros… Era mi segundo LCG y debiera estar ya escarmentado, pero estaba claramente sobreestimando la evolución del juego en uno de sus estadios primarios, a pesar de que ya llevaba una buena ristra de expansiones. Aún le quedaba mucho por andar. Pero yo no pensaba que aún le faltase tanto y me negaba en redondo a jugar con las dinámicas que la caja básica ofrecía y que en aquél entonces era como todo el mundo jugaba.

Por ejemplo, los Baratheon jugaban –y aún juegan, pero con más diversidad– a girar las cartas de personaje de jugador contrario, si las giras, este no podrá usarlas durante su turno. O los Targaryen, que jugaban mucho a restar fuerza a los personajes contrarios, reducías su potencia y si la fuerza llegaba a cero, te los cargabas. Bueno pues yo no quería jugar así. Quería ir más allá, usar las nuevas cartas que iban saliendo y que prometían algo más avanzado y elaborado. No podía creerme que todo se siguiera reduciendo a “restar fuerza”, “girar carta”, y simplezas semejantes.
J sabía jugar y era bastante tenaz, pero basaba sus mazos en las exigencias básicas que requerían y que, por lo que veía, funcionaban.
Y así caían mis derrotas, una y otra vez. Y yo me enfadaba con el propio juego, por no estar dándome lo que yo esperaba que me ofreciera. Mi amigo llegó incluso a comentar a alguien que “le está afectando perder tanto, temo que no quiera jugar más”. 13 derrotas como trece monedas de Judas. El juego me estaba traicionando también a mí. Empecé a centrarme en perder, en no ganar, en probar, y dejó de tener a sentido y competitivo un juego que de por sí basaba su existencia a la competitividad. Era una contradicción que me alejaba como jugador activo. Jugaba a perder.

Así que bajé bastante el número de partidas, continué jugando pero manteniéndome a cierta distancia, dejé respirar durante un tiempo al juego hasta que empecé a ver que realmente tomaba la dirección deseada y las expansiones empezaban a otorgarle toda la intensidad y profundidad que antes solo prometía.
Los LCGs permiten poco espacio para los idilios, te toman en matrimonio y es complicado dedicarles toda tu atención a no ser que tu planteamiento como jugador sea absolutamente concreto y alejado de el contexto en el que se extienden. Si es así, es posible disfrutarlo muy mucho. Si entras a tope y no “conectas” el modo competitivo siempre habrán frustraciones o incongruencias que gestionar, a no ser que tu sentido del coleccionismo sea el que cubra el resto.
Al final de todo esto queda que, para cierto tipo de juegos, para disfrutarlos, conocerlos y profundizar en ellos, hay que perder. Y yo pierdo mogollón.

Sentencias en la playa

La cantidad de juegos que me he traído a mi retiro veraniego no es, ni mucho menos, la misma que los años anteriores. En otras ocasiones he apostado por la cantidad, porque lo que me propiciaba tener una buena gama de posibilidades era precisamente eso, tener suficiente como para darme margen para elegir.
Aún teniendo poco espacio, apretaba y empujaba, metía caja dentro de caja, desmantelaba sus piezas y propiciaba en lo posible que en el maletero entrasen la mayor cantidad de juegos. Incluso algunos Euros relativamente difíciles de sacar a mesa para jugar con la gente con la que jugaría aquí. Vamos, de esos que te llevas para pasearles durante 500 kilómetros, ida y vuelta.

Pero este año la selección ha sido bastante más precisa, cuidada y corta. Cuando llegó la hora de decidir qué entraría en el maletero, todos los juegos habían sido ya estrenados y tenían la garantía de que nos gustaban. Todos menos dos. Frutas Fabulosas y Skull King, ambos sin probar. Pero no hay nada por lo que asustarse, por el bagaje y por el contexto, los dos eran perfectos candidatos y estaba seguro de que nos iban a gustar. Y además, en el lugar al que íbamos a veranear hay mucha chavalería, así que pensé que cualquiera de los que llevara podría jugarlo con los chicos y seguro que nos iban a aburrir.
Pero han ocurrido varias cosas.

Frutas Fabulosas.
Frutas Fabulosas.

Primero, no hay chavales. Osea, los hay, pero no han jugado. Están a sus cosas. En años pasados jugaban con nosotros, se acercaban y cotilleaban. El año pasado estaban más dispersos con Pokemon Go (y con esas y sobre esas mi alter ego escribió un artículo). Pero este año, directamente, es que no están. No sé si habrán crecido más y tendrás las hormonas algo disparadas o si precisamente están –y esta opción es la más probable– y están en el interior de sus casas dándole a la Play. Pero no desesperamos entonces, porque cualquiera de los dos juegos entran dentro de la categoría de “fillers” (sencillos, rápidos y para todos) y hay total seguridad de que Frutas Fabulosas puede gustarnos igualmente. Me atraía ese toque de continuidad, que te hace quedar pendiente de los animales que van saliendo y que concede partidas cortas, dinámicas. Su enorme mazo de juego promete que tengas juego para rato. Al fin y al cabo es un pequeño “colocación de trabajadores”. ¿Y a quién no le gusta la “colocación de trabajadores”?

Lo sacamos, jugamos y M sentenció: “es demasiado fácil… un poco coñazo“.
Vale, vamos a ver. Es verdad que la intencionalidad al adquirir el juego era la de jugar con los chavales y divertirnos también nosotros. Pero aún cambiando el contexto, lo tiene todo para que nos guste y para que a M le guste. ¿Qué falla? Es buen momento para apuntar un detalle que me trae a veces por la calle de la amargura; hay que decir que soy nefasto con las primeras partidas, en general, pero en un sentido muy concreto. Tengo la mala costumbre de dejarme reglas en “el aire”. Aún siendo juegos tan sencillos como este, suelo ir demasiado rápido y distraerme con poco si no dedico el 100% de mi atención a su lectura. Las subestimo, las leo demasiado deprisa y a veces realizo ese ejercicio mental tan poco preciado por los profesores que es el de rellenar en mi cabeza de manera ficticia huecos que suponen dudas. No sé por qué demonios lo hago, de verdad. Y en esas dos partidas olvidé que, la eliminar una carta de animal y convertirlo en zumo –al llegar a 5, se gana la partida–, hay que sacar otra carta de animal del mazo. Claro, para qué iba a estar si no el enorme mazo de cartas de animales. Y cuando M me preguntaba sobre ello, yo le decía “Habrá algún efecto que las introduzca en el juego….“.

Tres partidas después, no salían las cuentas, deberíamos haber empezado las partidas con 24 cartas y empezábamos con apenas 15. M tenía cara de poco agrado y miraba las cartas con desdén. Repasé las reglas. “Siempre te equivocas en algo” se burló. Con razón, ojo. Pero el error se cobró caro, la impresión había sido negativa, y el cambio que le ofrecían las reglas –bien jugadas– no parecía lo suficientemente substancial como para arreglar lo que no había gustado del juego, que era precisamente su sencillez y, como decía M “lo de tener que llegar a 5 para ganar no me gusta“. Los juegos que proponen alcanzar un objetivo concreto para ganar no le suelen gustar. Le gustan más los puntos de victoria, u otro tipo de conteo, independientemente de las vías para alcanzarlos. Ahí estaba el momento de la sentencia, el instante en el que algo en el cerebro decide que una cosa gusta o no. Le insisití, puede que el juego cambiara mas adelante, tenía que cambiar de hecho, “mira todo lo que aún hay sin usarse, todas estas cartas y todos estos tokens que aún el juego no nos ha pedido que introduzcamos”. Y al no funcionar la persuasión, mi estado cambió a negación “No, es que simplemente, no es un coñazo” y después a enfado “Es que no entiendo por qué no te gusta, la verdad“. Ya saben, los estados del luto. Casi me había convencido de que había poco más que ponerse de negro y asistir a su entierro.

Con el “no” por delante dejamos aparcado el juego, con todas aquellas cartas sin usar, vírgenes –¡qué lástima de cartas sin usar!– casi pensando ya en venderlo a la vuelta. Y comencé a elaborar excusas que me justificaran no volver a jugarlo: “Si aún así seguro que tampoco lo íbamos a jugar tanto“… “Es cierto que es demasiado sencillote, si al menos estuvieran aquí los chavales para jugar…“, “Ha salido bastante caro, si lo vendo ahora de segunda mano seguro que le saco algo“…
Tenemos la sorprendente –y triste y desmotivadora a la vez– capacidad de dejar de lado un juego, ante tal cantidad de oferta, porque la primera impresión que hemos tenido de él no ha sido positiva –¡aunque el error sea nuestro!–, que aunque queramos luchar contra ello en ocasiones nos sirve como excusa para justificarnos. Al fin y al cabo, ya habrá otros que nos enamoren, ¿no?

Al día siguiente probamos el Skull King. A dos jugadores, porque aunque teníamos claro brillaría a más cantidad, un juego de bazas y apuestas a muchas manos es algo facilito que pega muy mucho para jugarlo a dos.
Puse la toalla “extra” –esa que traigo de más a la playa sólo desde que me atrevo a llevar juegos– y tras limpiarme las manos de arena y de la aceitosa crema bronceadora, abrimos los dos paquetitos de cartas y me puse a leer las reglas. M me miraba mientras lo hacía, y yo ganaba tiempo pidiéndole que barajase las cartas. “Hazlo varias veces, que se mezclen bien“. Me las leí del tirón y las releí mientras las explicaba. Tengo que admitir que me sentía sin responsabilidad ni presión –no era un Twilight Strugle, vaya–, pero el desastre de Frutas Fabulosas me había puesto en jaque. Además, había que ver mi pedantería playera: con mi camiseta puesta –muy mío que soy para soportar el sol en la piel–, entre niños gritando a mi alrededor con acento murcianico, sentado en una silla plegable nueva aún con los plásticos protectores puestos, bajo la sombrilla, medio litro de crema en brazos y piernas, las gafas de sol pegadas a mi nariz embadurnada y leyendo las reglas cogidas con los deditos de las manos para no mancharlas. Era un aspecto que rozaba lo lamentable, pero tenían que haberme visto el año pasado insistiendo en desplegar sobre esa toalla extra el tablero del Santiago de Cuba. No estábamos tan mal, supongo.

Jugando al Skull King entre arenilla playera.
Jugando al Skull King entre arenilla playera. Fíjense en sus manos; cuando coje así las cartas, con los dedos en esa posición, es una mezcla de “pose y análisis”, aún no ha decidido si el juego le gusta. Puro lenguaje no verbal lúdico.

Comenzamos a jugar y nos gustó en seguida.
Le dimos varias partidas, y aunque M sugirió que quizá debería enfundarlas, me dio bastante igual, tragué saliva mientras quitaba la arenilla de encima de las cartas recordando que había decidido unirme a la cruzada antifundas. Este fin de semana lo probaríamos con los amigos que vienen a visitarnos, decidimos. Victoria. Volvimos a casa y después de cenar –envalentonado por la brisa marina y la media botella de vino–, volví a proponer el Frutas Fabulosas. “Venga, que es un juego Legacy.” “Qué va a ser Legacy… Anda ya“. De nuevo touché. La costumbre de ponerle la etiqueta de “legacy” a las campañas cambiables ha hecho que no pensemos que ese concepto debería ser sólo aplicado a los juegos que no podrán ser jugados de la misma forma en la que ya lo han sido porque implique que haya algo que varíe sus componentes.
Entre resoplidos asintió y volví a sacar el juego. De verdad, parece que M es dura, no lo es, tan sólo es exigente. Me encanta que lo sea, así se puede jugar con alguien con ciertas garantías, pero sabía que no había más vuelta de hoja con este. O le gustaba ahora o lo ponía en el Wallapop murciano mañana mismo. Ya tenía tras la oreja que me había dicho ya tres veces que no a jugar al Valle de los mercaderes en circunstancias más que propicias. Prefiero no entrar en ese tema porque me sería difícil de gestionar ese desastre…

Pero esta vez funcionó. Poco a poco el juego empezó a “caminar”, a desarrollarse, a extender sus nuevas mini-mecánicas y a dar cierto peso a la variabilidad de campaña que tiene. Sin pretensiones –que creo que es lo mejor que tiene– Frutas Fabulosas va dejándose crecer y gustándose. De momento, con 6 partidas, seguiremos dándole hasta que decidamos que su oferta no nos es suficiente. Pero la posibilidad de incluir a más jugadores, que no nos pesen las puntuaciones –y por lo tanto, la competitividad– y su ligereza nos ha hecho valorarlo con total calma y tranquilidad. Un juego hecho para perdedores de juegos, como yo.

¿Hacía falta otro blog sobre juegos de mesa? Obviamente, no.

¿Hacía falta otro blog de juegos de mesa?
Obviamente, no.

Lo mejor, más fácil, lo más extendido –y menos mal–, lo que realmente a todos nos gusta, lo que finalmente acabamos concediéndonos como jugadores, es… a jugar. Acabo de empezar a escribir esto y casi me querría sentenciar desde ya que realmente lo mejor de todo esto es previsamente eso; jugar. Desinhibirse ante cualquier juego, no tener prejuicios y –casi–tampoco pretensiones. Simplemente jugar, vaya.

A un porcentaje enorme de los que disfrutan de este mundillo debería bastarles con el placer evasivo y de no imposición que suponen los juegos de mesa. Sentarse a la mesa, como quien se sienta a comer, y completar su ciclo de actividades proporcionales. Y no es así del todo. Algunos nos empeñamos en hacer algo más. Hay un grupo de jugadores que necesitan compartir lo que saben, ir más allá, no quedarse quietos y tomar la iniciativa. Eso son ‘los que divulgan’, aquellos que hablan de más y buscan altavoces para ello. Esos. Una especie rara pero que se da en cualquier ámbito cultural o que tenga un componente lúdico concreto. Esos. Y no nos describe a todos, pero ahí están unos pocos, tomando el testigo “divulgatorio”.Pero, si ya hay suficientes de esos testigos repartidos por diversas (y muy capaces) manos, ¿para qué seguir con esto?

Hay varias opciones y razones para hacerlo. Pero ni todas son válidas, ni son verdaderas, ni tienen auténtico peso al final.

Jugar a Perder
Pobre peón azul… siempre el último.

Una de ellas reside en nuestro concepto del tiempo y la posibilidad de alimentar el ego convenciéndolo de que todo trasciende. Si no está escrito, no ha pasado. Si no subo mis partidas al listado de la BGG que determina cuantas llevo, parece que se pierden en la inmensidad del tiempo. Reglarlo, documentarlo y guardarlo –a veces como si fuera oro– parece obligatorio para poder decir dentro de unos años que acudimos al encuentro de aquél juego, con otros contendientes y que el resultado, tras tantas horas de juego, fue el registrado. Tanto tiempo no puede irse en balde; ese tiempo tiene que generar algo que trascienda.

Con el rol eso no ocurría, o al menos no en mi caso y durante el tiempo en el que lo jugué (aún lo juego, pero no es igual). Nuestra inversión del tiempo para empollarnos el manual, hacernos una idea clara del contexto del juego y la preparación de la partida, ya tenía un peso trascendente en sí mismo. No necesitábamos dotar de ese peso a la propia partida, ni registrarla, porque de por sí, ya lo tenía. Hablaríamos de esa partida durante años, y mucho tiempo después, en la barra de un bar, alguien podría recordar aquella vez que tu personaje quiso engañar a un vendedor de armas ofreciéndole un flotador en forma de pato como trueque. Pero con una partida del Food Chain Magnate es posible que, por muchas horas que queramos dedicarle, el regusto trascendente nos empuje por otros lares. Nuestra forma de ponerle narrativa a los números es traerlos a nuestro terreno y ubicarlos en lugares desde donde nos sea sencillo acudir a ellos cuando queramos. Nos es extraño pues que nos gusten las estadísticas, que podamos revisitarlas anualmente para ver a qué juegos hemos jugado y que nos hagan las veces de diario. Que nos guste ponerles nota, listarlos, disponerlos en orden ascendente y descendente, que calculemos las partidas realizadas al año y que demos cuenta de cuántas de ellas hemos conseguido ganar. Los numeritos nos ayudan a darle contexto y a que éste empape.

Juegos GMT
Amigos, jueguen. No busquen trascender…

Otra cuestión que puede empujarnos a crear algo a nuestro alrededor más grande de lo que supone el simple juego, es que queremos en muchas ocasiones dar parte de todo lo que pasa por nuestras manos. Posiblemente y en gran medida porque ponemos demasiadas horas y demasiada pasión como para que algo externo nos convenza de que cada partida que jugamos es superflua y va a desaparecer para siempre a golpe de minutero. Parece que en este caso no podríamos dejar simplemente que la partida ocurra, –y digo “ocurra” con el propósito de que parezca que no casi no es nuestro cometido– y tenemos que intervenir, a ver si podemos ir más allá.

Cuando me ofrecieron la posibilidad de participar en Planeta de Juegos como locutor mi primera respuesta fue un “no”. Me echaba para atrás que el tiempo que tuviera que invertir en el proyecto se tradujera en menos tiempo para jugar. No quería desaprovechar mi tiempo lúdico si no iba a ser en jugar a juegos ¿Por qué ponerme a grabar un podcast, con la inversión de tiempo que lleva, si el poco tiempo que tenía (pensaba) debiera utilizarlo precisamente para jugar?

Precisamente estoy en Planeta de Juegos para aprender más sobre todo este mundillo; no tengo pretensión ni capacidad de enseñar demasiado a quienes llevan más en esto que yo. ¿Pero todos pueden hacerlo?

Me convencí pensando en que prestar mis vivencias como jugador podría interesar a otros y que estos pudieran ser capaces de ver inquietudes y pasiones propias y que se diviertan escuchándolas.

No somos analistas, ni críticos de juegos. Somos jugadores que cuentan lo que hacen y que analizan, si acaso, sus experiencias, con un juego concreto y en partidas determinadas. No porque no tengamos capacidad –que con algunos, quizá, ni la tenemos–, sino porque no es nuestro juego. Si acaso, y sólo si acaso, podríamos etiquetarnos como reseñadores, a pesar de que siempre dejamos claro que apenas hablamos con partidas a las espaldas y que, muchas veces, nos pueden más las ganas de jugar que la propia partida jugada. Pero esto es otra historia. La cosa es que no había dado aún en la tecla correspondiente.

Entonces, ¿por qué ponerte a hablar de juegos si tampoco eres un experto, dejando de lado el tiempo que realmente tendrías para jugar, metiéndote en fregaos de aprender a editar programas de radio sin tener ni idea? ¿No es todo eso tiempo que te quita de lo que realmente trata esto, que es jugar?

Chechu, mi partener en el asunto, ayudó a convencerme diciéndome “Hazlo sólo si te apetece y si realmente quieres hacerlo“. Lo que más me apuntilló fue el “realmente”. Claro que apetece participar en uno de los Podcast de juegos más importantes del medio. ¿Pero “realmente” quiero hacerlo sacrificando tiempo que podría dedicar simplemente a jugar? ¿Quería “realmente”?

Juan Benet
Mi admirado Juan Benet hubiera pensado que esto de los juegos de mesa era una pérdida de tiempo…

Ahí está una de las razones que veo insalvables para que este asunto funcione, el de los podcast, los blogs y demás participaciones de este otro juego que es ir más allá del juego. El que, –en mayor o menor grado–, no todos los que participan permiten que esto sólo sea un hobby, el verse luchando por la idea de dejar que cualquier partida y cualquier juego les cale, que les empape, que de algún modo acabe por formar parte de su vida. Juan Benet, el genial escritor madrileño del bigote y peinado a lo playmobil, le tenía la guerra declarada al ocio. Muchos periodistas y escritores que le tuvieron como referente –que fueron un huevo, el gruñón Marías incluido–, afirmaban haber aprendido de él que el ocio había de distinguirse como algo inútil y que cualquier sentimiento que lo vinculara tendría que hacer a los autores removerse y sentirse culpables.

Hay quien pensará que quienes hacen esto podrían dedicarse simplemente a jugar, que podrían dejar de tomarse todo esto tan en serio. Y tienen razón. El problema es que quienes no lo hacen alimentan a quienes sí lo hacen, que son la mayoría. Y en muchas ocasiones se genera una retroalimentación fabulosa entre ambos; consumidores y creadores de metajuego –todo lo que tiene que ver con el juego pero que no es el jugar, propiamente dicho–. Bajo los creadores de contenido subyace la gasolina para que las experiencias de juego no terminen al cerrar la caja. Los jugadores que sólo juegan disfrutan más si hablan después de sus partidas, si escuchan podcast sobre sus juegos, si tienen ocasión de interactuar con los creadores y los divulgadores y si pueden formar parte de comunidades cuyo uso vaya un poco más lejos que citarse para la partida.

Así que ¿somos los que hacemos “algo más” que jugar, propiciadores de optimizar la experiencia de los jugadores? Es más que posible que sí. No de todos, desde luego. Somos como un token del Agrícola con forma de cerdito; podrías jugar sin él, pero con él, todo mola un poquito más y contribuye a la experiencia. Pienso, sin embargo, que hay niveles, opciones y rechazos, como lo hay en todo lo que se genere por una selección concreta de gustos. Pero precisamente por eso creo que la creación y divulgación de contenidos relacionados tiene más relevancia en este mundillo, el de los juegos de mesa. Porque además está en auge, en crecimiento, y hay una retroalimentación sí o sí, gravitatoria y por inercia. Cada vez que echo un vistazo sale un nuevo canal de youtube, un blog nuevo o un podcast que no estaba ayer. Pestañeas dos veces y hay un club de juegos nuevo u otro lugar de encuentro más para los aficionados. Mi percepción no es que no es que se juegue tanto como antes –que posiblemente también– sino que la gente se arranca a hablar más de ello, crea más vías para hacerlo y más forums en los que exponerlo.

Así que, y supongo que debido a todas las razones expuestas, aquí está mi trozo de ego y mi pequeña necesidad de trascender. Hay quien me conoce mucho y que dice que no puedo tener un maldito minuto de mi tiempo sin hacer algo útil. No es cierto, pero casi. Espero que lo que aquí encuentren les de razones para volver de nuevo. Y si no, hagan lo que debería estar haciendo yo en vez de escribir toda esta parrafada; pónganse a jugar y olviden el resto.