El jugador indefinido – Jugar sin parar (II) Cuando te gusta todo, quieres probar todos los juegos, no te ves identificado ni como "plastiquero", ni "eurogamer" ni "wargamero" y no hay un solo juego del que puedas decir "no es mi tipo".

Como si no hubiera un mañana, así se juega en los eventos como el que jugamos en la cita privada llamada Las Grecas IV. Este último evento al que asistí no jugué ni tanto ni con tanto fervor, uno ya se siente con más tranquilidad y posibilidad de elegir hasta dónde y de qué manera quiere jugar. Pero me reafirma una vez más en la idea de que le doy a todo, a diestro y siniestro, y a veces, sin importarme el qué. Soy un jugador indefinido.

Me dio, de hecho, tiempo a hacer algo que no suelo y que a veces puede molestar –soy consciente, pero yendo en sibilino y notando latencias uno puede cotillear sin problema–, que es pasear entre las demás mesas y observar cómo se desarrollan otras partidas. Es más, me permití el lujo de negarme varias partidas por no tener la certeza al cien por cien de que quería jugarlas.

Puede que sea porque no tengo tanta necesidad de jugar a tanto. Por fortuna puedo disponer del club de juegos Mecatol Rex y de gente que, llegado el caso, podría propiciarme cualquier partida. Sí que me falta tiempo, que entiendo que nos falta a muchos, pero me convencí desde el principio de que no me dejase exhausto la experiencia –que lo hizo, volví muerto– o al menos –y esto lo conseguí– no forzar partidas que no sintiera que me apetecieran de verdad.

Como siempre, el evento tuvo un entorno rural privilegiado. ¡¡Una maravilla de exteriores para los 26 tipos y tipas encerrados jugando en la casa…!!

Esta segunda vez –la experiencia de la primera, en Las Grecas III, la conté hace unos meses– confieso habérmelo tomado con bastante más parsimonia y tranquilidad que la vez anterior. Muchos juegos, sí, pero no tantos a pesar de haber estado un día más, y ni mucho menos tanta variedad; han sido unos 20 juegos y algunos de ellos ocupaban un tiempo bastante grande. Muy buenas sensaciones en general pero, como siempre y así lo espero, no vais a encontrar en las próximas líneas una sucesión de juegos y análisis más allá de unas cuantas sensaciones generales y, como mucho, alguna pincelada más concreta.

Diversidad y poca especialización.

Asistir a este tipo de eventos te hace calibrar tu pulso como jugador. Mi premisa, esta vez, era intentar jugar con gente que conocía menos pero que podía aportarme bastante de algún modo. Así, quitando alguno con el que no llegué a poder coincidir, pude jugar con jugadores de calibres diferentes, viendo cómo equilibraban las partidas de diversísimas maneras, y atendiendo a la forma de plantear el juego que cada uno tenía.

Con muchos de ellos solo podría jugar a los juegos que habíamos elegido jugar, y quienes los habíamos propuesto lo habíamos hecho por algo. Confieso que había algunos de un perfil parejo al mío y con los que vi tras varias partidas que podría jugar a cualquier juego –en realidad, con todos era así en cierto modo–, pero jugar con ellos a juegos que sabías que eran sus fuertes, les ponía en una posición más atractiva y potenciaba de algún modo las partidas. ¿Qué perfil era ese? Pues ni idea, la verdad.

'A Study in Emerald' de Martin Wallace,
‘A Study in Emerald’ de Martin Wallace, su primera edición, era una cuenta pendiente conmigo mismo.

Vayamos a los ejemplos, como los de las partidas jugadas a Feudum o Sucessors. Con Feudum jugué con tres eurogamers de pro. No suelo ser amante de los juegos que se prodigan en un exceso de reglas o posibilidades del todo inabarcables, al menos si eso me lo parece a mí. La objetividad dentro de un entorno, el de los juegos de mesa, que considero lo más subjetivo posible, a veces me hace pensar en estos juegos como juegos que exceden el nivel de esfuerzo que estoy dispuesto a permitir para disfrutarlo. De nuevo, prejuicioso, he pensado en estos juegos como juegos con exceso de dureza.

Jugar a juegos específicos con jugadores aparentemente específicos.

Los grados de dureza siempre me sorprenden. En la BGG veo juegos catalogados de duros que no me lo parecen, y entiendo que tiene mucho que ver la aridez de las reglas y de cómo ponerlas en práctica. En la partida de Feudum dos de los jugadores ya habían jugado previamente y, además, habían leído y releído –hasta preparado hojas de resumen a modo de ayuda– las reglas. Entendía, desde que salió y leí los comentarios, que era un juego etiquetado como duro. Al atender a la explicación me pareció, como he comentado antes, más inabarcable que duro, más propicio a confundir y a abrumar que difícil, si es que puede esto entenderse por separado. Muchas reglas sencillas que hacían un montón de posibilidades interconectadas. Feudum no me pareció duro como tal, sino complejo, dificil de controlar, pero disfrutable sin ninguna duda. Me dejó bastante satisfecho, en gran medida, por jugar con el tipo de jugadores con el que jugué.

En Successors, el amigo Ricardo de La K lúdica se desenmascaró y disfrutó como un enano poniendo zancadillas a sus “hermanos” macedonios, cuando yo siempre le había tenido, por sus reseñas en vídeos, como un eurogarmer de manual. Claro, una cosa, en absoluto desacredita otra, y para nada es incompatible. Todo lo contrario; le perfila como jugador. Esto también me hace pensar en prejuicios por mi parte, –aunque quizá la palabra tenga más connotación negativa de cómo la uso, porque no dejo ningún significado al hacerlo– al asociar a los jugadores con qué tipo de juegos se les daría bien y sobre todo con qué juegos disfrutarían más. Uno de los jugadores era Roi Espino, alias Celacanto, conocido por sus aportaciones históricas en el podcas de El Tablero. Un amante de la Historia jugando a un juego sobre los herederos de Alejandro Magno resulta un aporte que no deja de potenciar la experiencia de la partida.

Successors' 3ra edición, de Richard Berg,
‘Successors’ 3ra edición, de Richard Berg, (GMT, 2008) una de las joyas irrenunciables que regala este hobby.

Todo esto me hace reflexionar sobre mí mismo como jugador. Pienso que tengo una configuración que puede aplicarse a cualquier circunstancia y a ninguna en concreto. Se traduce a un exceso de diversidad por mi parte y muy poca especialización. Creo que tiendo a agradecer juegos con un contenido temático bien aplicado, pero para nada desdeño un juego cuyas mecánicas se impongan ante un tema “pegado” a ellas –de hecho, creo que la construcción creativa de un buen juego que me guste debe pasar por un compendio de mecánicas solidas y bien ajustadas–. De hecho los juegos con los que más contento vuelvo, Wendake y Successors, son dos categorías que bien se ajustan a esta descripción.

El jugador indefinido.

Alguien me ha comentado en alguna ocasión que los juegos con los que uno más disfrute son los que configuran su ADN como jugador. Toma tus cinco juegos favoritos y ese será tu perfil y lo que te define. Y miro mi estantería y veo Euros de peso medio/alto que me apetece sacar a mesa tanto como cualquiera.
Me siento pues un poco indefinido. Mi partida al Time of Crisis la disfruté tanto como la que jugamos justo después al Wendake, que, además, fui corriendo a reservar y comprar lo antes posible. Y Feudum, por ejemplo, era el juego que más me apetecía probar en ese fin de semana.

Wendake (Danilo Sabia. Placentia Games 2017)
Wendake (Danilo Sabia. Placentia Games 2017) fue uno de los juegos que más disfruté.

Vengo además de un entorno laboral en el que constantemente se aprecia la especialización como un valor necesario. En esto de los juegos de mesa no no voy “ni a chicha ni a limonada“, me quedo en terreno de nadie. Puede ser que la especialización surja aún con los años, no sé si lo que llevo metido en esta afición (7 u 8 años) no ha dado aún como para que me atreva a restringirme o a definirme sin dejar de sentirme cómodo.

Mi compañero Chechu, de Planeta de Juegos, tiene claro que los juegos que más le gustan son de cartas y se juegan a dos jugadores. Yo aún descubro que me gustan juegos que no pensaba que entrasen en mi radar –probé al fin Estudio en Esmeralda, primera edición, y aluciné– por estar ya pasado de vueltas con ciertas mecánicas y me encuentro aún con que sigo queriendo probarlo todo. Nada más entrar por la casa en la que íbamos a pasar el fin de semana y encontrarme con las bolsas en la entrada repletas de juegos, quería probarlo todo. Alguno dirá que es falta de criterio, quizá algo de razón no le falte, pero la verdad es que no definirme de forma especialmente compleja me ayuda a tener intacta la parte en la que estoy dispuesto a probar cosas y sorprenderme.

En fin, hay quien tiene la experiencia en estas lindes como para saberse de un “palo” u otro. Con los libros, un campo en el que me veo más experimentado, tampoco tengo esta definición, y me veo leyendo de todo, dispuesto a conocer y descubrir de todo y, aún teniendo gustos más concretos, nunca poniendo la mano delante de cualquier opción.  Puede que la forma de definirnos vaya más por saber cómo ubicarnos, por molestarnos en conocernos, por etiquetarnos en certezas, por poder ahorrarnos distancias largas entre lo que nos apetece, lo que queremos y lo que al final conseguimos delante de la mesa y con quién lo hacemos. A lo mejor la “no definición” es una definición en sí misma y haya que acuñar una nueva etiqueta, la de “jugador indefinido”, tan fea y extraña que, por ahora, nos incomode y nos defina al mismo tiempo. Porque me huele a mí que la mejor etiqueta no deja de ser la de “jugador de juegos de mesa”.

Justicia Sideral (I) – La negociación en ‘Pericles’ Es de justicia afirmar que la comparación con Churchill, su antecesor, es compleja y dispar. Y , oh, sorpresa; lo que más en común tienen es 'la negociación'

Hay juegos que por razones que a primera vista desconocemos acaban saliendo de nuestros radares. Estas razones pueden ser de toda índole, no tiene por qué ser ninguna especialmente concreta. A veces escuchamos un mal comentario, leemos algo en redes sociales, o simplemente no vemos claros los colores de la portada. La oferta a veces es tal que llamar nuestra atención o no hacerlo depende de que queramos jugar o no a un juego.

En esta serie nueva de artículos pretendo establecer el marcador desde cero ante algunos juegos de los que hemos oído, escuchado y leído afirmaciones que, sin ser inciertas, nos limitan a la hora de acercarnos a ciertos juegos.

Hay juegos que se meten en una supuesta justificación para ser rechazados de forma consciente. Es como si existiera cierta injusticia sideral que los devalúa, los convierte en consecuencia de sus propias consecuencias. En estos casos las causas suelen ser ajenas al propio juego pero hacen mella en lo que pensamos de ellos. Me ha ocurrido con varios juegos, valorados por los prejuicios, empapados de algo que les envolvía o que iba más allá del propio juego, o simplemente una corriente de opinión que se ha tomado como cierta a pesar de no serlo.

La subjetividad y cómo van conformándose las opiniones en nuestras cabecitas tiene mucho que ver con cómo concebimos los juegos a partir de lo que no sabemos de ellos. Últimamente me ocurre mucho; el darme cuenta de que las opiniones dichas a la ligera a veces se convierten en verdades certificadas sin que, en realidad, nadie las haya certificado. Son en realidad una opinión o comentario –con razón o no– escuchado en un momento dado y en un lugar determinado.

Partida de Pericles en Mecatol Rex
Partida de Pericles en Mecatol Rex. GMT 2017

Pensadlo un instante, seguro que os salen mil ejemplos. Y, por ende, se convierten en estigmas que los juegos arrastran consigo, pero no siempre están fundamentados o tienen una razón sostenible por la objetividad.

Fruto de ello surgió la idea a mi alrededor de que ‘Pericles ‘era un juego que pretendía ser como el ‘Churchill’ pero que “era peor porque perdía la negociación”. Y fue una idea que fue calando en todo el mundo. Cómo sería que yo, que llevaba tiempo leyendo cosas sobre ‘Pericles’ y que no había jugado al ‘Churchill’ aún, acabé recogiendo como una idea propia y así lo vendía a quienes mostraron su interés y yo les ofrecía jugarlo. Pero claro, la idea era peyorativa, es decir, el que hubiera menos negociación era algo “malo”. No era por lo tanto nada atractivo que quien hubiera disfrutado de ‘Churchill’ y se aventurara –con sus razones, porque son muy parecidos– a compararlos, se encontrase con un juego que, precisamente en uno de sus aspectos más atractivos, flaqueara.

La comparación, como digo, era inevitable. Las mecánicas son parejas, la idea del doble espacio en el tablero y de la relación de ambos aspectos es muy parecida. Incluso las secuencias de juego y cómo se juegan las cartas y las acciones en sus fases. Cuando jugué al ‘Churchill’ lo vi bastante claro; son hijos del mismo autor y son un exoesqueleto destinado a albergar dos cuerpos tan parecidos que nadie se atrevería a decir que no se parecen. Solo que había un detalle bastante a destacar; la parte más desarrollada –o que siempre escuchaba que dotaba de un atractivo único al juego– en el primero parecía ser la menos desarrollada en el segundo, y la menos desarrollada en el primero, parecía ser la que más importancia recababa en el segundo (la militar). Y la parte más atactiva del primero, parecía ser, de forma popular, la que menos aparecía en el segundo; la negociación.

Nada presagiaba a que precisamente la negociación fuera capital en ‘Pericles’, sino todo lo contrario; se convertía en algo que pudiera pasarse de puntillas. Y lo cierto es que, una vez jugados ya varios escenarios, así es. Pero es al mismo tiempo tan incierto como que este aspecto depende de quién lo juegue o cómo quiera hacerlo. Trataré de explicarme sin entrar demasiado en mecánicas. ‘Pericles’ juega con la negociación todo el tiempo en el que estés jugando. Primero, contra tu compañero, decidiendo los asuntos políticos. Luego en la zona del mapa, decidiendo los militares. Cuando digo que juegas todo el tiempo con la negociación es que estás, literalmente, negociando TODO durante TODO el tiempo.

Maldita sea, ¡el bueno de Mark Herman sabe bien lo que nos gusta!
Maldita sea, ¡el bueno de Mark Herman sabe bien lo que nos gusta!

Y es cierto que Churchill es un juego más concreto y asequible que Pericles. Y posiblemente por ello tenga más adeptos y pueda venderse como un juego que, con toda la profundidad y amplitud que tiene, resulta sencillo de explicarse y jugar en una tarde. ‘Pericles también’, pero la satisfacción no llegará en todo su esplendor hasta bien asimiladas sus mecánicas, hasta haber visto varios ejemplos de ejecución de turnos y hasta darse cuenta de cómo y de qué forma el tiempo de juego puede ser relativo. No ha sido hasta nuestra cuarta partida que hemos visto que, realmente, Pericles tiene tanta negociación como que es absolutamente todo negociación. Y sin haber jugado tanto al ‘Churchill’, me atrevo a decir que este tipo de negociación es más indirecta y más perversa. ‘Churchill’ empuja a negociar de manera directa, secreta también, con dobles intenciones y tratando, a veces, de poner de acuerdo lo imposible, que haya tres jugadores. El que en Pericles haya dos bandos y dos facciones por bando hace, además, que la paridad sea un aliciente que poder usar en tu favor –o que tu “aliado” juegue en tu contra–.

¡Qué cantidad de negociación debía de tener ‘Churchill’ si ‘Pericles’ es absolutamente todo negociación!

No hablo en términos de “mejor” ni “peor” porque es indiscutiblemente imposible compararlos, y al mismo tiempo es imposible no hacerlo. Pericles tiene un descontrol temático que le va como un guante y una carga militar que requiere también negociarse. Por una parte, lo que negocias con tu compañero jugando las cuestiones que luego aplicarás a la parte militar. Y segundo, cómo lo aplicas y cómo acuerdas aplicarlo no ha de ir de la mano. ‘Churchill’ permite ejecuciones muy concretas y un control más ajustado y se a justa a una temática como un guante. En ‘Pericles’, como en la antigua Grecia, tus órdenes votadas en la Asamblea podían llegar a tus generales, o no llegar, o que una vez llegasen no las interpretaran como quisieras, o, simplemente, que no las ejecutaran como tú habías dispuesto que lo hicieran. Y eso en Pericles está perfectamente tematizado también.

Lo que qué sabes de tus adversarios y qué crees que pueden hacer, decir y consensuar para ganarte es pura y dura negociación. Y, por supuesto, en todo este aplomo negociador y transcurso de tensión, has de tener la fuerza y voluntad de discernir en qué momento le darás la puñalada pertinente a tu compañero para tratar de ganar tú, en qué momento te la dará él, o si eso que te está haciendo creer sobre la cuestión militar y su importancia de ser jugada como incursión sobre la región de Beocia es, precisamente, la antesala de la que quiere clavarte a ti.  Y quizá, entre medias, seas capaz de contemplar la ruptura del equipo contrario y aprovecharla.

Y si no te gusta nada de esto, no pasa nada. Pericles no lo necesita. Y eso es LO MEJOR y lo que permite que este juego pueda jugarse con perfiles distintos de jugadores. Juega tus cartas, juega tus cuestiones, haz el caso necesario o que desees a las vicisitudes de tu compañero con respecto a tus adversarios, y disfrutarás del juego igualmente. Si no te gusta la negociación, sigue siendo un juego que puede perfectamente entrar en el radar de quien busca un juego de confrontación activa y semicooperación, gestión militar, temático, estratégico y con sus dosis justa de caos.

Al notar todo esto me di cuenta de que la ligereza con la que puede opinarse de un juego así roza ya lo que parece entrar en la normalidad; se opina de asuntos amplios con recursos conocidos pequeños. Es un juego en el que es  absolutamente necesarias echarle partidas, cuantas más mejor,  –y quizá ese es, hoy por hoy, su mayor “contra”– pero que brilla y responde cuando todo encaja. Es complicadísimo pensar lo contrario y darle valor a cómo se negocia si no se conoce y sólo se ha jugado una vez. Así que me alegro muy mucho de haber echado por tierra este prejuicio. ‘Pericles’ es absolutamente brillante y uno de los juegos más completos, válidos y grandiosos que he jugado en mi vida. Eso sí, requiere partidas y requiere un grupo dispuesto a dárselas. Y ahí entramos en otros lugares en los que posiblemente no quieras o no puedas entrar y el ‘Churchill’ sí que te permita.

Hay más diferencias, no me atrevo a ajustarlas demasiado porque Churchill no lo he jugado tanto como Pericles, pero quizá este aspecto es el que más quería destacar de todos. Espero que os guste y que, si al igual que yo habéis desechado alguna vez jugar a ‘Pericles’ por haber oído desestimar la “negociación” en comparación con el maravilloso ‘Churchill’, os haya hecho plantearos echarle un ojo de nuevo.

Nos vemos pronto con más artículos de esta serie. ¡Gracias!

Mindfulness en los juegos de mesa (2) Algunos trucos del Mindfulness para disfrutar más y mejor de tus juegos

Desde que ha empezado el nuevo año he escuchado varias voces que me han hecho pensar en que era el momento perfecto para retomar el artículo que tenéis entre manos y que continúa la serie que iniciara con Mindfulness y los juegos de mesa (1).

En este caso puede llevar a engaño el pensar que el artículo que vais a leer tiene que ver con el hecho de que los juegos de mesa sean utilizados para realizar la práctica del mindfulness. Es más bien al contrario: cómo la práctica del minfullness puede ayudarnos a disfrutar más y mejor de nuestros juegos de mesa.

Muchos de nosotros nos movemos en un entorno cercano a los jugadores de un perfil más “hardcore”, aquellos que hacen de su hobby su pasión y de su pasión a veces una obsesión. Juegan mucho, a mucha cantidad de juegos diferentes y ponen mucha carne en el asador de su tiempo y su energía así como una dedicación que va más allá del simple hecho de jugar.

Y en esos ambientes no es la primera vez que escucho cierta preocupación o desidida a la hora de plantearse si se está acometiendo este hobby de forma sana, más o menos comprendiéndose ese término del modo más reconocible posible, es decir, de una manera que no acabe de molestar ni incomodar al que practica el hobby. Hay muchas voces que llevan pidiendo, alrededor de este círculo de núcleos duros de jugadores, un poco de paciencia, un frenazo y la necesidad de atender a algunas querencias que se han visto olvidadas o que directamente se han acabado ignorando.

Ya lo he contado por aquí alguna vez. Si alguno de los que lee esto me conoce es por mi faceta como jugador de juegos y porque hablo de ellos en el podcast Planeta de Juegos. Pero soy, ante todo, lector de libros, y he tenido un sinfín de problemas con la que, antes, consideraba que era “mi colección”. En realidad mi proceso de relación con los libros se basaba en una constante acumulación y una permanente fatiga por intentar clasificarlos, por conseguir más libros que hablaran sobre los temas que me interesaran o sobre los autores a los que les tenía echada la pista. Y luego venía el agobio y la ansiedad de no poder darles cabida física ni abasto para leerlos.

Hay un maravilloso libro de Jacques Bonnet llamado “Bibliotecas llenas de fantasmas” en el que liga de manera histórica cómo vivían este problema grandes coleccionistas de libros que escribieron sobre ello. Algunos quemaban sus libros como recelo y forma de purgar su biblioteca, otros compraban casas enteras con el fin de poder resguardarlos, algunos los guardaban en el aseo –el día que tengáis que guardar vuestros juegos junto al váter, id a ver al médico de inmediato– y así sucesivamente mostraba problemas relacionados con el exceso de celo a los libros y la complejidad de ubicarlos con total garantía de no perder la razón ni hacer que los suelos de las casas se hundieran.

Sin embargo, todos los protagonistas del libro acuden a sus estanterías para calmar la ausencia de certezas, las miran y remiran buscando respuestas a sus propias inquietudes aún a sabiendas de que posiblemente no las encuentren en ellas. Su posesión, en el sentido más infalible de la palabra “poseer”, les servía para apaciguar demonios interiores. Si pensáis vuestro entorno es muy posible que localicéis a personas a vuestro alrededor relacionadas con este perfil.

Bibliotecas llenas de juegos que se te caen! Esta foto tiene un par de meses y ya veo 4 o 5 que ya viven con otro dueño.
¡Bibliotecas llenas de juegos que se te caen! Esta foto tiene algún tiempo y ya veo 4 o 5 que ya viven con otro dueño.

Ahí llega el punto en el que el primer paso es ser conscientes de que la idea de comprar tiene un empuje y un tirón sobre ti superior al hecho de jugar. El sentimiento inicial es el de jugar, porque este es tu mundo, el que te gusta, el de los juegos de mesa. Pero después queda la adquisición, la compra y el completismo. Y este último impulso puede estar por encima del hecho en sí mismo de jugar. Supongo que esto es como lo de que los problemas mejor reconocerlos primero. O algo así. Es decir, en realidad, la cosa es saber dónde estás, en qué lugar te encuentras en toda esta cadena de compro-juego-compro-no juego-compro-no vendo-compro…  en el que el único constante es el comprar. ¿Dónde te encuentras? ¿Te ves reflejado en algún patrón parecido?

Muchas veces insistimos en que si tienes dinero, puedes permitírtelo y no te supone un problema, por qué vas a detener tu ritmo de compras. Esto tiene un doble filo bastante claro. Desde luego que no hay problema ninguno si no haces daño a nadie con nada –ni a ti mismo–pero presuponemos que si estas en este punto, en esta escalera, es que hay algo de este comportamiento que no te hace gracia. No es sobre el dinero que gastes, eso sería un problema a tratar de otras maneras.

Hay quien dice que ese parte de esta afición. No es cierto. Quizá rebuscar juegos antiguos, descatalogados, ediciones especiales y demás rarezas pueda encuadrarse en un estadio de coleccionismo que sí que interese emparentar con actitudes de diversión en las que sí que sí se impliquen sensaciones diferentes. Me niego a pensar en que parte de esta afición conlleva es comprar sistemáticamente, con poco nivel de criterio –o ninguno–simplemente basándonos en que son juegos nuevos, que tienen tirón mediático, o se ven desde la perspectiva condicionada por el coleccionista y el “necesito tenerlo”, para darles una vida no práctica y dejarlos morir en la estantería. Insisto, no hablo del punto del coleccionismo, y temo que más de uno al leer esto piense en mezclar la línea ligera que separa concebirlo como coleccionismo con el hecho de que haya un problema en ello.

Una vez tengamos claro que no queremos seguir este camino y que compramos en exceso o que queremos aprovechar de lo que tenemos, tendríamos que plantearnos qué queremos hacer y de qué manera mejorar nuestra experiencia con nuestra afición. Hay algunas técnicas del libro “Minfulness en la vida cotidiana.” de Kabath-Zinn muy aplicables a todo lo que estamos hablando.

¿Quién tiene a quién? Meepelcidio a lo Gulliver.

La disciplina del mindfulness consiste principalmente en revisar con atención el presente de forma que no llenemos Atención plena al ahora. Y la mente se entrena para ello, hay herramientas para hacerlo de la misma forma que pudiera realizarse con un músculúo cualquiera. Ya no solo por lo que nos ocupa, los juegos de mesa, sino para cualquier aspecto de vuestra vida en general, os aconsejo vivamente echarle un vistazo al libro que os he comentado.

Algunos ejercicios que pueden ayudar y a mí me sirvieron con mis pequeña guerra con los libros fueron estos:

–Te diviertes mirando novedades, buscándolas por internet, entrando en tiendas online, viendo foros y etcétera; extrapola ese placer al hecho de que puede que el placer en sí mismo esté ahí, en hacer esta actividad y en el hecho de comprar el juego. Lo que ocurre después de pagar y vaciar el carrito de la compra puede que no sea más que una vuelta a empezar y comenzar el mismo proceso de nuevo. ¿Te ocurre a ti?

–Acotar nuestras querencias y deseos a un puñado de opciones. Hay tantas cosas disponibles pueden formar parte de una oferta demasiado suculenta e imposible de abarcar. Así pues, has de ser tú quien escoja tu propia oferta, y no permitir que el mercado sea el que escoja por ti. Elige qué quieres, cuál va a ser tu oferta, en qué punto quieres dejar pasar los estímulos y decidir si los que traspasan esa barrera forman parte de la oferta que tú has elegido.

–Comparte objetivo con tu grupo habitual de juego. Si hay tres opciones y no sabes cuál elegir, es posible que alguien de tu entorno tenga la misma duda y que podáis repartiros objetivos. De los tres kickstarters en los que estas a punto de meterte, es posible que tus amiguetes de grupo de juego estén los tengan en su punto de mira también. ¿Por qué no hablar con ellos y quizá así ayudarte a escoger? Ya, ya sé que esto va directamente en contra de la idea de coleccionismo que puede que tengas en la cabeza, pero… realmente de esto trata este post y estos ejercicios, ¿no?

–Mira tu estantería, acércate y coge los juegos que compraste empujado por las ganas de jugarlos. Así rollo Gollum, “mi tesoooooro…”. Vuelve a acordarte de aquellos juegos que estuviste esperando durante tanto tiempo y, o bien no has jugado, o apenas le has echado una partida. Pero hazlo, en serio, échale un rato a rebuscar. Sé conciso además. Elige una estantería, elige una balda, y quédate con ella durante ese ratito; no te vayas más allá de las cuatro maderas que la forman. Oblígate a no desviar tu atención. Parece sencillo y quizá te suene absurdo, pero uno de los peores enemigos de nuestro hobby es muchas veces la incapacidad de centrarnos demasiado y profundizar de forma unitaria, y querer ver todos los juegos como una sucesión de estímulos –¡un poco al menos, no hace falta que exprimas los juegos hasta que se deshagan las piezas y hasta que entiendas los motivos personales del autor para crearlos!–. Porque somos como el perrete de la película UP, que cada vez que escuchaba algún ruido la voz de su collar mecánico decía “ardilla!” y desviaba su atención para ponerla en cualquier ruido que le sonara distinto.

'Up' 2009. Disney/Pixar
Estás jugando a un juego con tu amiguete y de repente hace… ¡Ardilla!
‘Up’ 2009. Disney/Pixar

–Trata de recordar qué es lo que te gusta de algunos juegos, no sólo mecánica o temáticamente, sino en cuanto a componentes. Porque muchas veces el elemento visual es el primer dato de la lista a la hora de dejarse ceder a la idea de que parezca atractivo y comprarlo. Dale la vuelta a ese estímulo y date el gusto de dedicarle varios minutos a un solo juego, a mirar sus piezas, el tablero y sus cartas. Reconcíliate con él. ¿Por qué elegiste aquél juego? ¿Por qué este y no otro? Recuérdate que fuiste tú quien tuvo el control de elegir ese juego antes que otro y trata de pensar en por qué.

–Intercala, cuando juegues, una novedad con un juego que tenga más de un año o que hayas adquirido hace más de un año. Piensa en esas cifras como algo flexible y que puedas acomodar a tu experiencia. Quizá te sientas mejor intercalando la novedad de ayer con el juego de hace seis meses, o de hace un mes, o de hace dos o tres años. Elige tu propia cadencia de juegos y partidas, pero elígela, así podrás ver que a veces, como dice Vargas Llosa, releer es un ejercicio más bello que leer.

Haz listados y respétalos. Hay algo que me he acostumbrado a hacer desde hace un tiempo con los libros que quiero leer y también con los juegos que quiero jugar o de asuntos relacionados con los juegos de mesa. En realidad hago listas para todo, la verdad. Y en este caso, las introduzco en una aplicación para el teléfono móvil, hay muchas de ellas que pueden servirte, Trello, Evernote, Keep. Si no, lápiz y papel como toda la vida de dios. Por supuesto esto depende de la época que sea, de si tengo más tiempo para jugar o si se da la oportunidad de jugar a otra cosa que no tengo en el radar, que suele ocurrir a menudo. Os pongo un ejemplo, hoy por hoy miro la lista que elaboré a principios de año y encuentro lo siquiente:

* Juegos a los que jugar: Pericles, El año del Dragón, Frostgrave, Warhammer Conquest, Batalla de los 5 ejércitos, John Company, Lewis and Clark, Gaia Projet, Rising Sun, Symbaroum.

*Cosas relacionadas con los juegos que quiero hacer. Visitar el club Reino del norte, comprar Pendragón, hacer print´n play de ROOT, preparar próximo programa de Planeta de Juegos y escribir para Jugar a Perder.

Pendragon de GMT y Saqueadores del Mar del Norte de Primigenio Ed.
Mis dos últimos juegos, uno al mes. Pendragon de GMT y Saqueadores del Mar del Norte de Primigenio Ed.

Puede que aparentemente no tengan mucho que ver unos juegos con otros pero eso da igual, en realidad lo que ocurre es que estipulo una serie de prioridades de manera activa, por supuesto de forma totalmente personal. Y esta lista no tendría utilidad si no estuviera debidamente poco estirada, no tendría sentido incluir más juegos o más actividades si previsamente no he tratado de conseguir realizar las anteriores. Si tu lista es de treinta o cuarenta puntos, no es una lista, es un despropósito.

Y por supuesto, has de darte margen para lo que pueda surgir, encorsetarse tampoco nos lleva a ningún lugar positivo. Si surge alguna partida o algo relacionado que me apetezca hacer, tampoco voy a ser tan gilipuertas de cerrarme puertas porque “no lo pone en mi lista”. Tomadlo como una guía, una forma de obtener cierto control y ayudarte a hacerte recordar el camino que elegiste seguir.

Los tres siguientes objetivos me funcionan bastante pero son mucho más personales –si cabe–que las anteriores. Insisto, esto me funciona a mí, pero es una manera de ilustrar en qué marco puedo y quiero moverme:

–Mi estantería de juegos es la que es, si hay demasiados juegos y no caben más, han de salir los que no juego o no quiero, ya sea porque los vendo o porque los regale. Admito que hago a veces triquiñuelas para tratar de acometer este objetivo pero al final acabo cediendo gustoso a la idea de que debo revisar mi “colección”.

–80/20. El 80% de los juegos que tengo en casa los juego a menudo o tengo posibilidad de jugarlo más o menos con frecuencia. El 20% restante me apasionan aunque no los juegue más que esporádicamente y quiero tenerlos. Ese porcentaje, más o menos, trato de respetarlo y así no dejar estancados juegos a los que no juegue. Si han pasado más de dos años sin jugarse, valoro si están en el lado del 80% o el del 20% y entonces veo si lo vendo o no.

-Sólo compro un máximo de un juego al mes. Admito que hay dos que están en constante crecimiento (los dos LCGs que hago) pero forman parte de la opción elegida y no siempre se da. Uno al mes, no más.

–Llevo un listado de los juegos vendidos y comprados. Tampoco es nada exagerado pero conozco gente que cuando ha realizado este ejercicio se ha dado cuenta del gasto enorme que ha tenido y visualizarlo le ha dado vértigo. Insisto aquí también, no es malo gastarse el dinero que te salga de las narices en lo que te salga de las narices, sólo es malo si te supone un problema. Pero visualizarlo a veces da una perspectiva de tu propia afición que no tenías hasta entonces.

Si al menos uno de estos consejos te sirve para disfrutar más de la afición, me parece que habrá valido la pena. Si no, recuerda, haz lo que te de la gana, pero siempre mientras realmente estés seguro de que lo que haces con tus juegos, con las partidas y con la gente con la que juegas es lo que realmente quieres hacer y te hace sentir bien.

Dicho esto, espero vuestros comentarios con vuestras ideas para poder disfrutar más de vuestros juegos de mesa.

¡Saludos!

¿Es ésta es mi guerra? This War of Mine, la narrativización de los juegos, las segundas oportunidades y lo que fuimos y somos hoy como jugadores

No somos los mismos que hace seis meses, quizá tampoco que hace un año y por supuesto no lo somos desde hace un año y medio. Al menos no como jugadores, aunque los juegos sigan siendo los mismos.

Asumimos que ciertas bases que provienen de nuestros gustos más antiguos serán siempre iguales. Hay cosas que se mantienen, a pesar de que exploremos campos nuevos o a que nos apetezca ver más allá. La evolución como jugadores, como tal, no existe, pero ampliamos fronteras, conocemos nuevos juegos, nuevas realidades, y que nos apetezca explorarlas en un momento dado –o no–depende de demasiados factores, muchos de ellos externos al juego o a nuestra vida como jugadores.

En This War of Mine confluyen ciertos temas que alimentan algunos de los intereses que me he dado a comentar en este blog. Bien merece en una entrada toda la experiencia que he vivido con él. Empezando desde la transformación de jugador que propicia el tiempo. Pasando por las segundas oportunidades, por la experiencia fallida y por la experiencia compartida y cómo ambas pueden ir de la mano y ser al mismo tiempo completamente antagonistas. No había jugado al videojuego. Sabía de su existencia, pero hace tiempo que los videojuegos no pueden aportarme las cosas que busco y encuentro en un juego de mesa.

This War of Mine
Algunos protagonistas de nuestra odisea al asedio de Pogoren.

En su momento fuimos unos pocos los que decidimos crear un pedido conjunto cuando la campaña de crowfunding de This War of Mine arrancó. No soy muy ducho en fechas, pero me consta que fue en Mayo de 2016. No me preguntéis cuándo debió de haber sido entregado o el retraso que llevó consigo, que sé que fue mucho, pero hasta casi 2018 no ha llegado, que es cuando lo he jugado y escribo esto. En aquél entonces yo andaba en plena búsqueda de cierto tipo juegos que me propiciaran una experiencia más completa como jugador, que permitieran un grupúsculo de posibilidades que se extendiera por varios niveles. Pero no tenía ni idea de por dónde tirar.

Hoy sé que parte de esa búsqueda la han complementado tanto en los juegos de rol como con los wargames, pero no le he perdido la cara a juegos con ínfulas temáticas. La premisa que me presentaba TWOM era –y es– muy atractiva. Durante la devastadora guerra de los Balcanes y el asalto a Belgrado–no se dice que este sea el escenario, de hecho se hace referencia a la inventada ciudad de Pogoren, pero se sobreentiende por el contexto, aspecto y por la procedencia del mismo– un grupo de personas se ven obligados a tratar de sobrevivir entre los escombros de la ciudad, con todo lo que ello conlleva. Desde tener que buscar comida y refugio hasta tratar de elaborar sus propios utensilios, tratar con otros grupos que pretenden arrebatarles los suministros o lidiar con los francotiradores que quieren acabar con la población que aún sigue en pie.

Así que, con todo esto, el juego promete ser una experiencia que arremete contra líneas de flotación morales y políticamente correctas de los jugadores. Las decisiones que exige a quienes lo jueguen suelen incluir un componente que les pone en disquisiciones poco agradables en las que tendrán que decidir un mal menor. Y precisamente esa elección es la que los diseñadores esperan que contenga el caldo de cultivo para que el juego se convierta en una experiencia, más allá de incidir en el pasatiempo o el divertimento más blanco y superfluo que pueda encontrase y buscarse en un juego de mesa.

Un año y medio después quizá lo que buscaba entonces no es lo mismo que esperaba del juego. Me consta que hay gente que ha considerado el juego un baño de inmersión, que se ha enganchado a la historia creada –con parches, pues la historia como tal no existe, solo situaciones conectadas que varían las características sobre cómo afrontar los objetivos–, y que se ha visto viviendo situaciones que han necesitado de incómodas decisiones para continuar.

This War of Mine
Los dados que entraron en el Kickstarter son representan lo mismo que estéticamente es el juego; vistoso pero apelotonado, dificil y poco claro.

En mi caso, tras la primera partida en solitario tuve sensaciones diversas y tienen que ver con varios factores, algunos del propio juego, otros externos a él, y otros tantos con la imposibilidad de completar con un éxito total una propuesta narrativa como esta. No es una premisa fallida; no ocurre como la narratividad de encaje de bolillos de Time Stories. Aquí el texto ejerce de voluntarioso hilo al que acceder en casi cada encrucijada y lo hace en forma de libreto con casi dos mil textos. Casi nada. Un elogiable trabajo, sin duda.

Hace un año y medio la idea me hubiera parecido excelente. No deja de serlo, pero tras esa segunda partida, para mí quizá ya no me parezca que esto colma lo que considero algo genuinamente excelente, ni en propuesta ni en acabado. Posiblemente sea yo, porque mi predisposición a que los juegos me gusten y me llenen se han visto imbuida en este tiempo por otros factores que no son los que propone TWOM. ¿A qué le llamamos inmersión? ¿Es realmente necesario un pacto tácito de suspensión de realidad para llegar a conectar con premisas como las que nos propone?¿Puede todo el mundo acceder a esa inmersión y aceptar ese pacto independientemente de que la historia les toque?

Aparte, la apreciación del todo, mecánicamente, me resultó farragosa. Y es preferible no nombrar el pequeño manual que ejerce de reglas, que a mi gusto genera tantos agujeros como incapacidad para completar las dudas que estos conllevan. Los mecanismos se sustentan en mazos de cartas que representan los lugares, los objetivos específicos, los objetivos de capítulo –no olvidemos la pretensión narrativa de continuidad–, y una serie de factores que van interviniendo en forma de eventos con caracteres diversos. Es decir, basamos nuestras opciones en movernos de un sitio a otro, tomar o devolver a un mazo las cartas y leer textos.

El tablero representa una casa, con una serie de cartas ubicadas que forman sus habitaciones, y al menos en la versión básica del juego, la que creo que llega a las tiendas, son siempre las mismas, con unas bien cuidadas cantidades de recursos a encontrar. Un buen montón de recursos aparte pueden ir transformándose en otros más útiles conforme vayamos utilizando los huecos que quedan libres en las habitaciones para crear talleres que los propicien. Esto, según se mire, puede ser ciertamente “finito”, y crear estrategias concretas que hagan que dos o tres talleres concretos sean básicos sí o sí, y que al cabo de tres partidas ya sepas qué es lo que puede aparecer en la siguiente habitación. A la tercera partida con el básico me ha ocurrido de intuir qué es lo que va a pasar en ese aspecto y tener certeza de qué taller hemos de construir primero. Igual que con los objetivos y los mazos de acontecimientos, hay muy pocos y si no son unos los que salen, serán los otros.

This War of Mine
El libro de textos es la verdadera clave –que no la única– del juego.

Pero es que esto es así, ha de ser así si se pide lo que se pide de un juego narrativo de este tipo. No puedo quejarme de que haya narratividad finita en un juego legacy como no puedo hacerlo de un libro o de un cómic. La diferencia es que de un juego esperaré volver a jugarlo y que me sorprenda cada vez que lo haga, con dos mil textos o con otras opciones que varíen la partida y la haga diferente. Ese es el poder de los juegos que cambian y la fuerza de los juegos narrativos, pero también su talón de Aquiles, su patente caducidad y su difícil capacidad y posibilidad de innovación. Siempre he mantenido que solo un juego con alta cantidad de texto puede ser inmersivo y abrir posibilidades que hagan realmente partícipe a un jugador de su historia. Si no, para otros menesteres y otras herramientas, tendríamos que hablar con ese vecino llamado videojuego, o mejor aún, con el rol.

¿Son esto quejas? No. Sólo son constataciones de lo complejo que resulta traspasar ciertas fronteras sin que existan fatigas, que en este caso se ven representadas en la rejugabilidad, en las mecánicas, en la dependencia de los textos, y en concreto en este juego, que es un no parar de barajar mazos de cartas y rebuscar en ese minilibro de textos, a veces, por cierto, demasiado asépticos para que quepan en todos los personajes que puedan acceder a ellos. Pero claro… ¡es que lo queremos todo!, pensaréis algunos. El que quiera este tipo de experiencia sabe a qué atenerse y … ¡que se moje el culo el que quiera peces! Pues supongo que sí, que lo queremos todo, pero hay que ver si el peso de mojarse el culo vale realmente los peces.

La aplicación ayuda, ojo. Porque ha salido una Aplicación digital de apoyo en la búsqueda de textos y en algún mantenimiento que quita algo de tedio a todo esto que comento. Yo aún no la he usado, no soy reacio a hacerlo y seguramente merezca la pena. Aunque la base de la problemática de la transición de esta intención, de la sensación de abarcarlo todo –que no de hacerlo– y de que la realidad física exponga las muchas pero finitas opciones, va a seguir estando ahí. Es una característica, no un problema, pero la expectativa es mala amiga en estos casos. ¿Y para eso no es mejor jugar al videojuego? Porque, amigos analógicos, recordemos de nuevo que esto está basado en un videojuego. Algo que, como he dicho, a mí no me va, pero que confío en que, como dicen, es una obra maestra.

¿Cómo consigue algo así un juego? ¿Cómo puede tratar de aunarlo todo sin ser farragoso en sus mecánicas, sin usar agentes externos como una App, engañándonos a todos haciéndonos ver que nuestras decisiones tienen consecuencias reales y palpables en el juego, y que la rejugabilidad tenga un peso tan contundente como para olvidar si hay que cuiestionarla?

This War of Mine
El videojuego, producido por 11bit Studio. El tablero es lo más parecido a esta imagen.

Cuando la expectativa se oscurece, en un caso como este, cuando aparece la decepción, el proceso es parecido al de la pérdida de un ser querido. Negación; este juego no me gusta, no es como quería. Enfado; no puede ser, tanto tiempo esperándolo para que no sea como YO QUERÍA que fuera. Tristeza; lo vendo, aprovecho ahora, y me deshago de él. Y Aceptación; que es el siguiente paso que voy a narrar a partir de ahora.

Y aquí está el punto, l’instant!. El toque; “your touch!” que decían los Black Keys. El punto y aparte que transforma una simple cuestión en el significado especial que podemos con satisfacción conferirle a esto de jugar juegos y que hace las experiencias con ellos rememorables por lo que los envuelven. M, que sabía de qué iba el juego porque se lo había comentado hace tiempo, me cuestionó cuando afirmé mi intención de venderlo:

–¿Es este el juego del que me hablaste de la guerra? Pues no lo vendas hasta que no lo juegue. Esta tarde viene mi primo a verme, podríamos jugarlo los tres.

Y puede que esa sea la frase que haga que todo haya cambiado al respecto de jugar This War of Mine. Y es el pistoletazo de salida que provee a todo de una forma de mirar diferente, de la aceptación de lo que es por lo que es, no por lo que esperaba, no por la idea de querer jugar al juego que he creado en mi cabeza, y ni mucho menos porque lo que deseaba hace un año y medio fuese algo que hoy no se había cristalizado.

Hay veces que no uno no tiene confianza en que una dinámica o un tema cuajen en un grupo concreto. Como ocurre con juegos de mayorías, que asumes que a más jugadores funcionará mejor, pero hasta en este caso me he llevado algún “zasca” de buen grado. Temía que TWOM fuera farragoso, engorroso, poco amable y que su constante referencia y lectura les agotara. Lo sensato, lo ideal, lo que debía haber hecho en cualquier otra circustancia era, con lo que ya había vivido, hacerles desistir y sacar otro juego más acorde, del que pensara que M no iba a cansarse y por supuesto que no haría a un no jugador –y cuando digo no jugador digo que ni al Jungle Speed– salir corriendo de mi casa.

This War of Mine
Una vista un poco más pormenorizada del tablero cubierto por sus cartas y algunos recursos.

Sabía que era imposible y me dio igual, porque total, solo hubiera contribuido a hacer crecer la idea de vender el juego. Nada que perder más que el hecho de que el primo de M y la propia M hubieran dejado por imposible la partida. Quizá hubo maldad por mi parte, total, sabía a ciencia cierta que aquello no podía funcionar de ninguna manera. Pero funcionó, vaya si lo hizo.

Y según empecé a explicarlo y ellos miraban con interés todo el tablero y los múltiples mazos de cartas yo me iba emocionando. Y me vine arriba; me propuse hacer todo lo posible por que en el engorroso mantenimiento fuera lo más sencillo, rápido y lo menos perceptible para ellos. A medida que pasaban los turnos traté de esforzarme en que la partida fuera lo más dinámica posible y que todo el esfuerzo por su parte únicamente estuviera puesto en la toma de decisiones y en las disquisiciones morales que pudieran darse en el juego. Y lo disfrutamos mucho.

Puede leerse y parecer hortera, pero la experiencia fue muy buena. Mi percepción es que en solitario me fue mal, en común, de manera cooperativa, fue estupenda. Y la partida al día siguiente, porque M me pidió –¿exigió?– volver a jugarlo con un amigo común, fue aún mejor. Casi cinco horas de un debatir constante pero buscando eficacia, un tratar de tomar en común decisiones y buscar optimizar nuestras acciones. Y este punto, en solitario, me había parecido como todo lo demás: más de lo mismo, algo aburrido, monótono y poco elegante. Y eso que aún vendiéndose como un juego de inmersión temática a mí me aprieta más de forma trasversal, pues a mi juicio yerra en lo aséptico del tono, pero ahí ya no tiene tanto que ver el juego sino el jugador. Y el efecto es certero; mis acompañantes cayeron en él. Aunque no puedo más que reconocer que es de elogiar la pretensión de realidad seca y de atmósfera de tristeza agobiante que tanto temática como estéticamente envuelve todo el juego.

No sé qué hubiera ocurrido de haber jugado con otras personas que hubieran puesto muecas de desaprobación. Quizá ni tendría el juego ni estaría escribiendo esto. Y posiblemente –lo es– sea esa una de las claves, el grupo de juego y su implicación. Pero por ahora, cuatro partidas después, el desequilibrio entre las dos primeras y las dos segundas es alarmantemente exagerado.

Es complicado justificar mis primeras afirmaciones hacia el juego con respecto al violento cambio de parecer que ha sufrido a mis ojos en las siguientes sesiones. Puede que el recorrido del juego en nuestra mesa no aspire a ser demasiado largo, pero si me detengo a mirar las expansiones, los modos de juego, y todos los extras que traen los extras del kickstarter de TWOM, me empujan a pensar en que hay mucho que explotar. Lo que tengo claro es que no pienso hacerlo solo. Y puede que ahí es donde fallen –o me fallen a mí– el modo de juego y las mecánicas. A la espera de ver qué ocurre, posiblemente lo que más lastre su rejugabilidad pueda ser el cómo intervienen esas mismas mecánicas –si no varían o evolucionan–en una dinámica que se hace, y quizá “necesariamente” por lo que hemos comentado, especialmente pesada y repetitiva.

Y tendrá su final, por supuesto, los textos son los que son, no se puede leer más de lo que hay. Pero lo cierto es que antes me supeditaba a ese fin, porque las expectativas eran especialmente altas, porque yo no era el mismo jugador dos años después y estoy en otra estación, y todo tiene un principio y todo acaba. Y no debiera haber pesadumbre en ello. El mismo hecho de que tenga una limitación patente da al traste con la idea de SandBox –aunque parece que el juego nunca pretendió serlo–, de búsqueda de otros caminos y de disfrute en perderse en ellos más allá de los objetivos iniciales. No es que un videojuego –o su versión en ordenador– no lo tenga, pero siempre es de recibo mantener la idea de que todo puede sorprenderte, y siempre he dicho que un videojuego ofrece más pistas para que podamos ser mejor engañados.

Aún así las ganas de averiguar qué ocurrirá con TWOM en mi vida lúdica se mantienen, y de introducir las expansiones y jugarlas. Ahora bien, no volveré a jugar en solitario a este juego, esa sí que ya no es mi guerra.

Sobre juegos, sin juegos – 2017 Algunos de los hitos de mi año relacionados con juegos de mesa que no son juegos de mesa.

Esta es una recopilación –muy personal–de lo que para mí ha sido durante este año 2017 algunos de los hitos más importantes relacionados con juegos de mesa, pero que no son juegos de mesa. No se trata de lo mejor, no tienen un orden ni obedecen a un listado, pero han hecho que pensara en más cosas que en juegos de mesa sin dejar de pertenecer al mundo de los juegos de mesa.

Pintar monigotes.

Os voy a contar una pequeña historia personal. Durante una época algo chunga viví bastante alejado de cualquier tipo de actividad relacionada con el ocio. Ocupaba mi espacio de la manera más activa posible, siempre buscado un beneficio utilitario en cualquier quehacer que tenía entre manos.

Y como podéis imaginar todo acababa llegando a ser bastante agobiante hasta el punto de no poder gestionarme a mí mismo por no poder gestionar mi tiempo. El estrés es la peor enfermedad que este nuevo modo de vida nos ha legado, amigos.

El médico me dijo que necesitaba parar, que tenía que encontrar una actividad que me empujase a no tener que ver lo que hacía como algo que debiera repercutir en algo de “buen provecho”. Me preguntó que si me gustaba pintar. Le dije que cuando era adolescente dibujaba, y no lo hacía mal. Y precisamente por eso era una actividad que podía volvérseme en contra; si me viera de nuevo dibujando mal por falta de práctica, tantos años después, podría tender a compararme con mi “yo” de hace quince años, que lo hacía mucho mejor. Y así sería más sencillo abandonar.

No os riais de mis recién pintadas figuiritas, ¡recordad que todo es para calmar la ansiedad!
No os riais de mis recién pintadas figuiritas, ¡recordad que todo es para calmar la ansiedad!

¿Algo que no se me dé bien o que nunca haya probado anteriormente? Recordé mis figuritas de Warhammer. Con el visto bueno del médico las recuperé del fondo del armario, compré varias pinturas y me pasé aquel verano pintando. Lo mejor de esto no es sólo la satisfacción de ver el proceso completo con todos sus pasos y consecuencias.

Pero también la obligatoriedad de parar, de que cada capa de pintura requiere su tiempo, su secado y su nueva capa, y es algo que uno no puede controlar. Un amigo mío que le ha pillado el gusto a hacer pan me decía lo mismo, que debía esperar a que el horno y la fermentación hicieran su trabajo; aquí no vale con querer seguir adelante y tener tu pan listo cuando te dé la gana. Con las figuras ocurre lo mismo. Hay niveles y niveles, por supuesto, pero todos requieren un tiempo que no nos queda más narices que conceder.

Hace poco estuve aquejado de una neumonía. Quizá otra señal de que debía parar un poco y caminar con más firmeza que rapidez. Así que, gracias a la “Academia Imperial Assault” y a sus integrantes –una iniciativa para revitalizar el juego en el club Mecatol Rex– he recuperado el gusto y las ganas de pintar, esta vez figuritas de Star Wars. Va más allá de hacerlo mejor o peor, que queden más o menos vistosas en mesa. Se trata de ejercer un derecho que a veces se me olvida que tengo; el de no hacer absolutamente nada productivo per se.

Podcast y otros medios.

No es cuestión de lanzarnos besos ni hacer la pelota más de lo debido. Ni conozco todos los medios ni creo que estos sean los mejores de la manera más objetiva, puesto que habrá otras disciplinas que considere menos afines a mí. Me consta que hay grandes medios sobre aprendizaje a través del juego o que se nutren de reseñas de juegos de mesa, pero no me interesan especialmente o no los leo con tanta avidez como otros. Además, no veo apenas vídeos a no ser que sean sobre algo que busque en un momento concreto. Pero hay tres medios sobre juegos de mesa que quiero destacar y que son posiblemente los que más me han interesado a lo largo de este año.

No solo juegos solos es un podcast de juegos de mesa que tiene algo más de un año de vida. Sus programas sobrepasan lo aconsejable en términos temporales, o lo que podríamos nombrar como estandarizado. A veces porque parezca pasarse de vueltas o enrollarse demasiado. Pero en realidad no es verdad. Los cortes y las secciones son lo suficientemente distinguibles como para poder tener empaque distinto, a pesar de que, en muchas ocasiones, el cuerpo del programa ocupe un tema principal.

Es, extrapolado a mis juegos, lo que me gustaría a mí para exprimir mis propias experiencias; un roer y analizar tranquilo, sosegado, sin prisas y tratando del caminar por todos los caminos posibles. Además, trata de incluir temas que se alejan de los que el panorama “podcastil” se empeña hasta la saciedad: aquí no se habla de ferias ni se le da mil vueltas a Essen, ni se pliega a novedades, ni se habla de juegos fatuos a los que echarás una sola partida. Esto tiene doble rasero, claro, porque sus grabaciones, como buen cocido a fuego lento, se hacen esperar.

El programa hace hincapié a juegos que puedan jugarse en solitario, pero su autor –conocido como Vilvoh en el mundillo– creo que ya ha sobrepasado el interés por resultar específico y se ha diversificado lo suficiente como para ver temas potenciales en casi cualquier lado. Y yo, como oyente, lo agradezco. A destacar, este año, la doble ración del especial verano –casi diez horas de audio–, para mí lo mejor en cuanto a podcast se refiere que he escuchado este 2017.

Portada del portal de La Matatena
Portada del portal de La Matatena

La Matatena es un blog mejicano que contiene artículos de todo tipo, por lo que podría decirse que es un cajón de sastre bien nutrido y estructurado. Podría igualmente decirse que aspira a conectar a todos los tipos de jugadores –algo imposible por otra parte–pero lo bueno es que cualquiera de sus artículos tiene un toque característico que les acaba por definir. Los artículos que más me interesan son de carácter editorial, a modo de opinión, sobre análisis de tipologías concretas, de situaciones socioculturales o aspectos de los juegos de mesa que van más allá del juego.

También se mantienen pegados a la actualidad salpicando sus artículos de actualizaciones periódicas de los Kickstarters que más les interesan. Son prolíficos, escriben muy bien, y además son muy majos, y eso se traspira. No solo por lo que trasmiten, sino porque su medio hermano, el podcast Mariachi Meeple, tiene entre sus integrantes varios de los miembros de la Matatena, y ahí hacen notar su desparpajo y sus ganas y simpatía. Pero sobre todo, van más allá de los juegos y por eso para mí se han convertido en un portal que visito siempre que hay una nueva entrada en él.

Rol de los 90 es un blog para todos los que nos atrevimos a encararnos al rol con solo un par de dados, una hoja en blanco y un lápiz. Respira nostalgia en todos sus post pero también un amor fundamental por un tiempo en el que nada importaba más que lo que podías encontrar más allá de la entrada a la mazmorra, y nada podría ocupar más tu mente que la próxima tirada de dados. Tardes enteras en el desván jugando hasta morirnos de sueño, de veranos eternos y bocadillos de chocolate blanco. Todo esto, además de tesoros escondidos, diseños no publicados, colecciones antiguas y gran cantidad de temas relacionados con lo que envolvió al rol en sus primeros años en España, es lo que destila este blog que merece darse a conocer tanto como sea necesario.

Mihaljo Dimitrevski, “el equilibrado”.

En él personifico un gusto por la vistosidad y el buen hacer artístico del que voy tomando cada vez mayor nota en los juegos. No es, por supuesto, mi interés primigenio, pero como entenderéis a continuación, lo que pretendo es hacer destacar qué es lo que este autor aporta y qué me encanta que hagan los dibujantes.

Sus dibujos, aparte de ser preciosistas, con un tratamiento del color fastuoso y espectacular, tienen la suficiente entereza como para, cuando es necesario, pasar desapercibidos. No llega a niveles como autores de corte francés que temo –adoro a Vicent Dutrait–a veces eclipsen el juego, que lo desnivelen y lo desequilibren. Un dibujante que deja una sensación de estar por encima o por debajo de la obra que ilustra desmerece al juego, en un sentido u otro. Las sensaciones son las que han de permanecer, y han de mantenerse en equilibrio con la utilidad de las ilustraciones.

Algunos diseños de Dimitrevski para 'Raiders of the north sea' que edita en español Primigenio.
Algunos diseños de Dimitrevski para ‘Raiders of the north sea’ que edita en español Primigenio.

Hago hincapié en la ilustración más allá al diseño –indispensable pero no exactamente en el caso que nos ocupa– por tener en cuenta que destaco a Dimitrevsky como un dibujante en línea con todos los juegos que ilustra –y que he podido jugar, vaya–, que se caracterizan por su peso, mecánicas y accesibilidad. Dimitrevsky es el hombre ideal para el juego que imaginas que ilustrará. Para poner en contexto a lo que me refiero, voy a tratar de ilustrarlo –nunca mejor dicho– con un par de ejemplos.

Ejemplos recientes de desequilibrio: Agra y Gaia Projet.

Ejemplos recientes de equilibrio: Pulsar 2849 y Lisboa.

Además, se da la feliz circunstancia –y es algo que merece destacarse– que Dimitrevsky hace un tratamiento muy cuidado de sus personajes masculinos y femeninos. Su cercanía al cartoon podría propiciar actitudes desafortunadas que no llegan a darse. No veremos personajes cosificados en ningún sentido más allá de lo que el tema del juego exija y permita al dibujante experimentar. Da una constante sensación de respeto y divertimento –y ausencia de incompatibilidades– que no puedo dejar de subrayar.

Geek and Sundry

Supongo que no todos conocéis este canal emitido por plataforma Twitch y un portal dedicado a juegos de mesa, rol y fandom que se emite en EEUU y que está recabando considerables audiencias. Y es sorprendente cuando hablamos de producciones especialmente creadas para un círculo que nos incluye: explicaciones de juegos, series de televisión propia con temáticas de ciencia ficción-fantasía y hasta partidas de rol.

Aun siendo un medio profesional y con algunas carencias de producción, es tan destacable todo lo que realizan, por medios y recursos técnicos y humanos, que no puede más que merecer mi aplauso. Aunque no me apasionen ni me atraigan la mayoría de sus contenidos.

Portada de la página oficial de 'Geek and Sundry'.
Portada de la página oficial de ‘Geek and Sundry’.

Más allá de aunar un mainstream cada vez más latente, el valor que tiene es el de erigirse como modelo y ocupar un hueco especialmente difícil de cubrir. La respuesta fan de sus oyentes se hace notar en redes sociales, además, de forma cualitativa y muy creativa. Hay mucho talento oculto que sale a la luz cuando focos como este tipo de proyectos ejercen de empuje para dar un paso adelante.

Muy a destacar la partida de rol en directo que juegan a Dungeons & Dragons, en la que participan famosos que han pasado la barrera de secundarios de cine y televisión para erigirse como puntas de lanza de este proyecto. Las historias, imaginativas pero bastante “blancas”, refuerzan el vínculo con sus oyentes, registran un seguimiento masivo, y una respuesta proactiva y sorprendente. Si nos dicen hace años que decenas de miles de personas verían partidas de rol en directo en un canal emitido a todo el mundo, nos costaría creerlo.

Es un modelo muy característico que posiblemente por sus circustancias –y presupuesto–, hoy por hoy, no pueda darse más que en EEUU, pero un modelo, al fin y al cabo, que tener muy en cuenta.

Symbaroum

No solo por la excelente y comunicativa campaña de Kickstarter que realizaron a principios de año, sino, y sobre todo, porque ha devuelto mi interés por el rol y por la fantasía en el particular espectro en el que se mueve el juego del estudio Jarninger y que ha editado en español Nosolorol.

Vale, quizá no todo de lo que hable sean juegos de mesa. Pero nunca me había ocurrido esperar los libros que continúan las historias, desear saber más de los personajes y ver la evolución de la historia global del juego. Es el ambiente, sus personajes, su historia oscura y desesperante, su vinculación mitológica con folclore nórdico, con la joya que es Bosque Mitago y con Lovecraft y un bien medido Tolkien.

Symbaroum.
Symbaroum.

Y la claridad de sus tramas para alguien que acomete el rol por primera vez, la facilidad de entrada y la sencillez y opciones de complicación. Pero por hacer honor a esta entrada, casi es más el interés por el tema y cómo se cuenta que por el propio juego en sí. Y esto es algo que sólo puede darte el rol y a mí me lo está dando Symbaroum.

No conozco demasiados juegos de rol, y seguro que los que sepáis más de esto podáis confirmar que hay mejores modos de juego que el desarrollado para Symbaroum. Pero a mí me funciona de forma tan sencilla que casi a veces me parece ridículo que algo tan aparentemente simple esconda toda la complejidad que quieras tratarle. Las opciones de acceder, obviar, olvidar e incluir son tantas que no hace falta más que las ganas. Algo que cada vez veo se pone más en valor a la hora de diseñar un juego de rol.

Pienso, además, que la producción física de un juego de rol siempre saldrá ganando contra la elaboración y fabricación de componentes que exige un juego de mesa. Un proyecto en Kickstarter dedicado al rol tiene mucho más que ganar en cuanto a tiempos de entrega si no tiene figuras que imprimir en 3D en alguna fábrica china que cierre por el fin de año chino. Es un juego que merece una entrada propia y espero dársela en algún momento.

Como último a destacar os dejo el enlace de un calendario que ha realizado Yol, del blog análisisalcubo, con fotografías realizadas con la exquisitez y el buen gusto que caracterizan sus entradas. Un buen modo de empezar el año.

Sin más, os animo a comentar qué es lo que consideráis a destacar, dentro del mundo de los juegos de mesa, que no sean juegos de mesa.

¡Que tengáis un gran año!

Jugar sin parar Unas jornadas lúdicas son experiencias en sí mismas y me hacen reflexionar sobre la forma de acceder y concebir las partidas.

Este fin de semana he formado parte de una convivencia lúdica a la que, muy acertadamente –a buen entendedor…– se le ha llamado Las Grecas. Puede que no os suene porque está organizada de forma privada, pero sus integrantes han hecho de ella, y está era su tercera edición, un punto de encuentro a tener muy en cuenta para los que hemos tenido la suerte de formar parte de la experiencia.

Yo asistía con una tos de aúpa, empezando por ahí; una neumonía que me ha dejado KO durante las últimas semanas y a punto a estado con dar al traste con todo. La calidez de la casa, la presencia de una médica (gracias, Miriam) y que la actividad, como se presupone, fuera totalmente “de interior” propiciaron que mi salud no se repercutiera en lo más mínimo.

De unas jornadas de este tipo se espera que uno se exprima, muy mucho en esto del jugar. A todo tipo de juegos, por supuesto, y a veces sin mucho criterio, por aquello de dejarse sorprender o de confiar en el criterio de otros.
Iba preparado para jugar a cosas de relativa dureza. De hecho, a petición de algunos integrantes del evento, llevaba mi amado Time of Crisis y mi poco jugado pero deseado Pericles para explicarlo. Me había empollado bien las reglas de ambos y fueron varios los que durante los tres días que duraron las jornadas me comentaron la posibilidad de sacarlos a mesa.

Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.
Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.

Sin duda, mi neumonía casi tuberculosa impedía que me viera con fuerzas para explicar juegos de envergadura, al hablar demasiado me quedaba sin voz, pero me había hecho fuerte y me atrevería a ello. No se dio el caso, y aunque me dio pena no sacarlos a mesa, reconozco que no los eché de menos ni un instante.
No voy a hablar demasiado de los juegos a los que jugué –hay medios, sin duda, más preparados y mejores como Análisis al Cubo o Misut Meeple– porque ya sabéis que en este blog se habla de juegos a veces sin apenas hablar de ellos. Pero no me resisto a citar tres experiencias que perfilan bastante en qué puntos este tipo de jornadas y sus jugadores destacan y que son muy descriptivas con qué tipología de jugadores requieren.

John Company. El nuevo juego de Cole Wehrle editado por la Eklundiana Sierra Madre Games es una caja de herramientas repleta de mecánicas que escapa totalmente de la idea de tematización que tenían otros juegos de esta editorial. Si bien el diseño artístico es, para mí, uno de los más vistosos y efectivos de todo lo que he jugado últimamente –el exceso de información de todos sus componentes está, a mi gusto, bella y elegantemente tratado– el vínculo con el tema que trata el juego –la gestión de la compañía británica de las Indias Orientales– no pasa de ahí. Y sin embargo no me resultaba nada abrupto ni molesto. A destacar la amplia facilidad con la que el azar deriva los designios de la partida, pero que la hace formar parte del todo, de la sensación de inevitabilidad que empuja a los jugadores. Estos, por su parte, deben colaborar para llevar la partida a buen puerto, aunque solo uno gane al final.

John Company / Sierra Madre Games.
No os dejéis engañar por la bandeja de tirar dados… John Company / Sierra Madre Games.

Cuando digo que es una caja de herramientas es que, tal cual, Wehrle parece haber creado una serie de mecánicas que se adscriben a sí mismas, que encajan una sobre la otra y forman un mecanismo preparado para propiciar que los jugadores se vean abocados al conflicto y a la negociación. Porque la negociación es la clave y es el todo. Y la capacidad de cada jugador de ver la oportunidad y cómo explotarla en cada una de esas negociaciones –cavilaciones, ofrecimientos, promesas, acuerdos…– son las aristas del bien armado armazón del juego. A su favor, además, la posibilidad de hacer del juego un perfecto caldo de cultivo para que la partida se transforme en toda una experiencia. En su contra, quizá lo mismo, además de unas reglas ásperas y complejas de definir.

El resultado, para mí, es ineludible, y ha sido la mejor partida –no sé si el mejor juego– de las que he disfrutado en las jornadas. Uno de los disfrutes más vouyeur de todo el fin de semana ha sido ir espiando cómo se desarrollaban las demás partidas a este juego con diferentes grupos de jugadores. Espectacular. Es difícil definir este juego cuando objetivamente cuesta verlo como un juego excelso sin el grupo, y con el grupo adecuado se transforma en un absoluto acierto.

Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games
Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games

Immortals. Una nueva implementación del Shogun que tiene un desarrollo muy espectacular. Una retahíla de “hostias” que tensa a todos los jugadores por igual y que genera roce del bueno. El mapa duplicado, por su lado oscuro y luminoso, es un aliciente estratégico muy explotable y atractivo. Desde luego, me quedo con ganas de jugar de nuevo a pesar que la preparación de la partida sea poco dinámica y demasiado larga. No tiene demasiada asimetría y sin embargo sí hay diferencias suficientes para que las facciones tengan cierta personalidad –principalmente por su número y tipo de tablero– combinándolas entre sí –llevas dos facciones, una oscura y otra luminosa–. Hace tiempo que jugué a Shogun, pero hoy no me atrevería a decir que el buen recuerdo que tengo de él no ha sido superado por este Immortals.

Cthulhu Wars. Confrontación de facciones con sus propias características en el mundo lovecrafiano de Cthulhu y sus amigos primigenios que acaba de ser editado en español. Me da la risa cuando alguien hacía notar el precio del juego o aquellas discusiones sobre la rentabilidad de un juego como este, de precio elevado pero agradable y sencillo de jugar. Y me la da porque el dueño del mismo llevaba ya 60 partidas. El término “rentabilidad” no me agrada para apostillarlo sobre un juego, pero aquí, por narices, lo tengo que sacar a la palestra. Divertido, vistoso y accesible.

He jugado un total de 17 juegos diferentes en 22 partidas –he repetido alguna–. En su gran mayoría, quizá un 70%, son juegos con un peso ligeramente superior a lo que sería un juego familiar y una duración entre una y dos horas. Posiblemente cualquiera de los juegos en sí mismo tendrían mejunje de por sí como para sacar un buen numero de sensaciones que propiciasen varios posts.

Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE
Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE

Y es que no estoy especialmente acostumbrado a este exceso. Me fascinan los jugadores con los que he estado, algunos me parecían verdaderos profesionales de “aguantar” partidas de peso, de conocerse al dedillo las reglas, de procesar las explicaciones al minuto, de ser capaces de ver seis turnos más adelante que yo que, como mucho, aspiraba a integrar en mi cabeza las reglas recién aprendidas. Siempre he pensado que soy un pequeño estafador de todo esto. Un pequeño engañador que hace pensar a los demás que sabe de lo que habla porque lee mucho y trata de empaparse, cuando en realidad no es para tanto. He estado con gente que me da diez vueltas porque no solo leen mucho sobre juegos si no que los juegan mucho y extraen ese conocimiento de la experiencia. Y a quien juega mucho, se lo notas.

Y esto último me lleva a la sensación de haber querido repetir partidas. Juegos como Pulsar2849, Vikings o Ethnos se comían gran parte de mi primera partida en hacer hueco mental –alguno tampoco es que sea especialmente complejo, vaya– para unas nuevas reglas y darles un sentido a la hora de jugar. Una segunda partida hubiera cambiado los designios, a veces nefastos competitivamente hablando, de la primera experiencia, que en los tres casos fue muy buena, por cierto. Y de hecho, me apetecía repetir precisamente por sacarle el jugo, para divertirme como en la primera partida asumía que debía estar divirtiéndome. Pero en la noria que suponía jugar tanto y tener tanta oferta, las ganas de probar lo nuevo acababa cediendo ante la de repetir de nuevo al mismo juego. Sin embargo, cuando sí lo hacía con juegos que sí había probado antes de aterrizar en las jornadas, como Quartermaster General 1914, me permitía poner sobre la mesa una colección previa de pruebas y errores y me otorgaban un margen para dar de sí y optimizar lo aprendido.

Cthulhu Wars es mucho más una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games
Cthulhu Wars es mucho más que una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games

Supongo que dice bastante de cómo es uno, en términos de cierta tipología de inteligencias, el asumir las reglas al dedillo desde un primer instante. Es parte de las capacidades de cierto tipo de jugadores, no solo apasionados por lo que juegan, sino que disfrutan de sus propias capacidades porque cuanto mejor se te da algo, más te gusta. Por eso es posible que, aunque los disfrute, no me apasionen tanto los retos matemáticos que plantean juegos de corte Euro con un exceso de reglas o que se disponen en mesa a modo de colección de navajas suizas. Y precisamente por esto sí se me den mejor los que exigen planificaciones y desarrollo a corto y medio plazo, más tácticos que estratégicos, que contengan conflicto directo y que me permitan gestionar el impacto de ciertas dosis de incontrolabilidad y azar. Y, si es posible, que me metan en el tema, pero esto último ya son gustos, más allá de lo que puede dárseme mejor o peor. Nuestras capacidades y nuestros procesos de pensamiento determinan en gran medida nuestros gustos. Pero esto es tema para extenderme en otro post, aunque sí que era interesante nombrarlo.

Como buen perdedor, supongo, he tenido momentos de saturación. Nunca he dicho que no podía más, pero –y quizá la neumonía ayudaba–sí que, por ejemplo, después de jugar a Immortals o John Company necesitaba minutos de descanso mientras que algunos de mis compañeros ya desplegaban su siguiente juego. Y es que en ciertos puntos del día me imbuía totalmente de las mismas sensaciones que creo que les arrastraban a todos a estar allí; la de estar viviendo una especie de parque de atracciones en la que todos, como críos espídicos, queríamos subirnos en absolutamente todas las montañas rusas que veíamos. Esto me maravillaba, las reminiscencias de esa niñez en la que te acuestas agotado pensando en que has jugado durante todo el día y nada más abrir los ojos al día siguiente lo único en lo que piensas es en lo que vas a jugar aún con las pestañas pegadas del sueño.

Me vuelvo con satisfacción y habiendo conocido y certificado que el grupo humano que forma parte de esta experiencia es realmente maravilloso –y con un nivel de troleo épico–. Pero sobre todo me planteo la idea de la suerte que supone todo esto y la duda de que si más gente fuera a este tipo de jornadas y eventos, sería difícil que encontrase un grupo semejante y unas condiciones tan sumamente propicias. Aquí todos y cada uno de sus integrantes quería ser precisamente eso: un integrante. Eso, y jugar sin parar.

Gustos y circunstancias Vivimos y evolucionamos conforme a las circunstancias que nos envuelven. Y nuestros gustos también lo hacen.

Nuestras circunstancias y nuestros gustos van de la mano. Uno camina junto a otro y ambos se hacen evolucionar mutuamente. Incluso en este mundo, el de los juegos de mesa, que tiene formas muy compactadas de ser disfrutado, mucho estatismo y poca capacidad para alejarse del sentido más clásico en el que es disfrutado; alrededor de una mesa.

El estilo de vida clásico del jugador de juegos de mesa es inherente a lo que el propio juego de mesa le ofrece. Una estantería donde poner sus juegos, una mensa donde jugarlos, sillas en las que sentar a sus invitados y la posibilidad de sentirse seguro bajo el parapeto de un lugar en el que jugar de manera confortable.

Es, posiblemente, el perfil que hemos visto más de una vez reflejado en las carnes de quienes tenemos cerca. Principalmente varón, pero también mujer, de entre 25 y 50 años, clase media, con casa propia o en alquiler. Bastante genérico pero que esconde algo que está en relación con lo anteriormente dicho.

Las estanterías de Mecatol Rex
Las estanterías de Mecatol Rex son la proyección de las que nos hubiera gustado tener en nuestras casas.

Las colecciones evolucionan conforme evoluciona nuestra idea de nosotros mismos como coleccionistas. Tener juegos, mantenerlos en estanterías y suministrarles un espacio cuesta tiempo y dinero. Pero también nos habla de nosotros como los que coleccionan, los completistas y los acumuladores de juegos. Puede que en algún momento nos hayamos definido como coleccionistas pero es posible que con el paso del tiempo nos hayamos atrevido a redefinir esa forma de adquirir y ordenar nuestros juegos. Los criterios son muchos y muy personales pero la línea que siguen obtienen sensaciones parecidas.

Todos, en la gran mayoría, tenemos un perfil específico que va conforme a nuestra forma de ser. No es fácil dedicarse a esto de acumular juegos en estanterías si no tenemos, evidentemente, un hogar donde albergarlos y un trabajo con el que pagarlos. Y puede ser una afirmación tan fácil como compleja en su fondo. Las habitaciones de las casas de nuestras madres se nos quedaban pequeñas. El coleccionista luce sus trofeos de la mejor manera y la forma más vistosa posible, y en casa de mamá no caben ni nos va a dejar ponerlos más allá de nuestra habitación. ¡Cómo desearíamos entonces haber tenido una habitación para nuestros juegos, cómics y libros!

Pero indagando más en estos perfiles hay un cierto hálito de tranquilidad que no deja se ser algo aparente. Da la sensación de que los jugadores de juegos de mesa son gente de paz que necesitan y buscan tranquilidad. Desde ya; esto es un mito. Pero sí que hay una enorme parte de verdad cuando esta afirmación se acompaña de que guardan su maná sagrado en sus hogares, en esas habitaciones hechas para ellos, en lugares donde el control se aplica de manera más apropiada, donde todo queda a mano y no da lugar a que se escape nada. La casa; el lugar donde se juega bajo las reglas de quien vive en ella.

Me hace gracia leer a veces que son una inversión de futuro, un reclamo para nuestra jubilación, pero en realidad son promesas de momentos mejores ante los que nos cuesta ceder que no sucederán. O no sucederán todos, vaya, tampoco seamos cenizos. Jugarás a ese juego que tienes desde hace años en tu colección y que no tocas más que un par de veces al año para abrirlo, olerlo, mirar sus componentes y volver a guardarlo. Jugarás a él. Pero puede que los otros siete que tienes en las mismas condiciones no llegues a catarlos en mesa jamás. El estilo de vida “móvil”, el de persona poco asentada, no convencional, de convicciones maleables –para bien, no por manipulables–, y con esa sensación de constante evolución, no suelen compaginarse siempre con la realidad de un lugar en el que los muebles llenos de juegos estarán siempre repletos de los mismos juegos y en esas mismas estanterías.

Algunos juegos de mi estantería que no son fáciles de sacar a mesa en casa. Pero que forman parte de ese 20%.
Algunos juegos de mi estantería que no son fáciles de sacar a mesa en casa. Pero que forman parte de ese 20%.

En mi caso, durante mi vida lúdica he hecho acopio de juegos que he acabado por decidir no volver a jugar y de los que me he deshecho. Una de las tácticas que he encontrado en mayor equilibrio y que me han hecho sentir mejor ha sido la de decidir mantener solo en mi estantería los juegos que vaya a poder jugar en casa en un porcentaje de un 80%. El otro 20% han de ser juegos que me apasionen y me gusten más de lo normal, a pesar de que en casa no pueda jugarlos. ¿Qué quiero decir con jugarlos en casa? Que pueda sacarlos con prácticamente cualquier perfil de jugador, que si alguien quiere venir a jugar a casa pueda jugar con ellos sin especial problema pero que tengan contenido, que me gusten, que no me quede tieso tras explicar cómo se lanza el dado y se corren las fichas.

Chechu, mi compañero en Planeta de Juegos, siempre dice que no se desprende de los juegos porque no sabe en qué momento va a apetecerle jugarlos. Para mí esta afirmación tiene el peligro de quien va a ver mermado su espacio físico a ojos vista, pero sobre todo de quien tiene que saber gestionar uno de los grandes males del primer mundo, que es la cada vez más acuciante incapacidad de tener la certeza de qué es lo que realmente queremos hacer.

La toma de decisiones a la hora de elegir a qué vamos a dedicar nuestro poco tiempo libre puede ser un escollo bastante grande cuando la oferta es tan sumamente grande y nos negamos, por principios, apetencias o cabezonería, a reducirla. Puede ser práctico acumular para futuras posibilidades y querencias, pero el tren recorre en muchas veces la estación una sola vez y deja aquellos juegos que deseabas jugar para siempre en la estantería.

¿Cuándo deja uno de ser coleccionista? Quizá el dinero y el espacio son óbice de que se responda, claramente, que nunca, si no hay problema –o sí lo hay–con ninguno de ambos. Evolucionamos y dejamos que sean las propias circunstancias las que nos digan qué hacer con ellas. Antonio, nuestro invitado en el último Planeta de Juegos, nos decía que había tenido que deshacerse de una importante colección de juegos debido a su evolución. Su evolución personal, claro. Necesitaba espacio para sus hijas. Pero esa evolución personal es la que empuja la consiguiente evolución como jugón. No iba a tener tanto tiempo disponible y tantas posibilidades de encontrar quien, a pesar de tenerlo, le acompañara en sus juegos. Algo así puede subsanarlo un club de juegos, pero personalmente, en su colección de juegos particular, la de su casa, ya no habrá tanto espacio para esos juegos que exijan –y con los que posiblemente tanto disfrute- ese tiempo y energía.

Las compras de Essen de un solo día de cinco miembros del club Mecatol Rex que fueron. Algunos de nosotros pensaríamos que quizá no podríamos jugar a todos ellos en todo el año. Foto: Javi Legacy
Las compras de Essen de un solo día de cinco miembros del club Mecatol Rex que fueron. Algunos de nosotros pensaríamos que quizá no podríamos jugar a todos ellos en todo el año. Foto: Javi Legacy

Es algo que he dicho alguna vez, algo que me ocurre con el rol. Puede que, de darme a elegir, sin tener en cuenta mis circunstancias, me tirase jugando al rol mucho más tiempo del que dispongo para él ahora. Pero son nuestras circunstancias las que configuran a ritmo de cincel nuestros gustos. Es posible que disfrute más con una partida a Arkham Horror LCG que tratando de acometer la lectura de un manual para montar una partida –algo que estoy haciendo ya–si no es con una finalidad inicial de disfrutar de todo sin establecer tiempos, presiones, ni comprometerme con nadie.

En el último ‘Planeta de Juegos’ Chechu decía que había dejado de comprar las expansiones de Netrunner y de Juego de Tronos, con lo que tenía ya era suficiente para jugar y que, además, el formato de LCG permitía a todo el mundo tener acceso a todo el material, por lo que no había un componente “coleccionista” per se. No es completismo, pues, es coleccionismo.

Y eso me lleva al principio del todo, a qué llamamos nuestra colección. A lo que tenemos dentro de nuestra área 51, nuestro recinto vallado de felicidad cuyo acceso y salida de material está únicamente disponible bajo nuestra supervisión. Una colección pide tener lo que no tienes aún integrado en esa colección. Forma parte de un todo, y todo se acepta en él dentro de los parámetros que hayamos decidido previamente. Coleccionar libros es imposible. Coleccionar libros de autores ingleses editados en el siglo XIX sí es posible. Coleccionar juegos es imposible. Coleccionar juegos de un determinado autor o editorial, de una línea o colección, es posible.

Hubo un tiempo en el que tenía más libros de los que, literalmente, podía tener en casa. Demasiados. Era obsceno. Pero me tranquilizaba la idea de tenerlos. Un mal día, recorría con la mirada sus lomos en las estanterías y me hacían sentir mejor. Casi era una catarsis terapéutica. Me inyectaban una sensación de falso control. Y por supuesto, no los prestaba.

Lo mejor que hice por ellos –y por mí– fue regalar la mitad de mi colección y dejar de concebirlos como artículos coleccionables. No digo, por supuesto, que vayamos a fomentar regalar nuestros juegos –que es, igualmente, una gran idea si se piensa bien–, pero puede que jugarlos más, jugar a lo que queramos jugar y olvidar todo a lo que no estamos jugando sea lo que nos haga relativizar lo que tenemos entre manos. Y darnos cuenta de si disfrutamos y nos aprovechamos de ese falso control que nos otorga nuestro cortijo bien amueblado; estantería, casa, mesa y juegos.

Essen 2017 desde el sofá Un par de reflexiones a propósito del festival de Essen sobre los creadores en el mercado de los juegos de mesa. Desde el sofá de casa, eso sí.

Escribo esto en medio de la algarabía que supone para los jugadores de mesa el acontecimiento de la Feria internacional de Essen. Pero desde el sofá, eso sí.

He dejado aparcadas algunos de los temas pendientes para el blog a la espera de montarlos como dios manda y me he atrevido a escribir algo sobre esta feria de juegos que, ya el año pasado registraba unas estadísticas febriles.

Pero he aprovechado estos días para escribir algunas líneas sobre este acontecimiento que, por lo que noto, genera devoción y pesadumbre a partes iguales. La feria internacional de juegos de mesa de Essen se celebra anualmente en la misma ciudad alemana que lleva su nombre, Essen, cercana a Düsseldorf.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Desde mi estupendo sofá, sin mover el culo sobre él, he podido ver la evolución de la feria que han podido hacerme llegar la multitud de canales y redes sociales, y me han dado momentos estupendos hasta llegar al punto en el que casi he podido hacerme una idea clara de lo que ha supuesto este año la que hoy por hoy es la feria internacional más importante de juegos de mesa.

Así que desde esta poltrona me atrevo a compartir un par de reflexiones que me han suscitado todo este trajín. Pienso, sobre todo, en el futuro y presente de este mundillo, en lo que supone para el medio la feria de Essen (si no sabéis de lo que hablo ni lo que significa esta feria os animo a echar un vistazo por internet, aunque os aseguro que no necesitáis saber mucho más de ella para leer esta entrada).

Lo primero en lo que he pensado es en el salto generacional de los autores. Los autores de raza, los antiguos, los hechos y derechos cuyos nombres con cada vez más relacionados sus propias maneras de diseñar, y sus relación con la evolución del mercado.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Los diseñadores en la cúspide suelen reformular sus propias propuestas. Merlin de Stefan Feld o Nusforjd de Rosemberg y otras tantas vacas sagradas que han sacado este año juegos nuevos continúan en las sendas ya marcadas por ellos mismos. Otros tantos parecen recabar en nuevas propuestas a pesar de que se les desvincule de la línea de diseño que les ha situado en los lugares mas sagrados, aunque algunos como Vlada se atreva a reinventarse.

Todos pertenecen a una generación que se marcó a sí misma ante la ausencia de un exceso de influencias de más allá del charco. No hay más que echar un vistazo a la constante huída de la interacción directa (no violenta o no intencional) y a sus temas, blancos, que acuden una y otra vez a puntos comunes ya recorridos; históricos, geográficos y mitológicos.

Diseñadores nuevos y con ideas que pretenden ser novedosas, como Isaac Childres, Ryan Laukat, Stegmaier y algunos más, han sido ya influenciados por mucho más material externo que los anteriores y sus juegos ofrecen mezclas que lo certifican.

Por supuesto, hay un relevo profesional importante y lo hay en líneas muy “europeas”, es decir  hacia juegos de un corte clásico como el que Essen representa, en contrapunto a otra tipología como pueda ser GenCon, más dirigido a público americano y amantes del juego temático y una puesta en escena a valorar. Pero llamamos “viejos” a diseñadores que apenas superar el medio siglo de vida (Kramer mediante), lo que hace ver que el salto generacional reside en una cuestión de décadas. Pero aún así, teniendo en cuenta lo que esas décadas está suponiendo –a todos los niveles–, de lo que estoy seguro es que habrá evolución en una concepción de juego que generará productos nuevos en un entorno que parecía no haber antes.

Nunca la feria de juegos fue tan extensa, nunca hubo tanta competividad de producto y nunca se diversificó en tantas posibilidades y estuvo más abierto a la experimentación, tanto temática como mecánicamente. Nunca hubo tanto juego, vaya.

Y antes este escenario hay un reto en los diseñadores de corte europeo hoy por hoy que no puede compararse al que los que hoy conocemos consagrados tenían en sus inicios, donde parecía que por ausencia de influencias externas y sobre todo por un entorno completamente diferente, parecían sumidos en una burbuja hermética que hacían las veces de vergel y caldo de cultivo.

John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Aquél era un mercado absolutamente diferente, por supuesto con sus peculiaridades infalibles, y no cabe duda que con sus presiones empresariales, pero distinto al fin y al cabo. Todo ha de ser tenido en cuenta de cara a implosión que supone la propia explosión que está dándose en el mundo de los juegos de mesa. Como creadores, hay un antes y un después que tiene su impass en estos años de crecimiento en los que aún nada atisba a saberse con exactitud.

Una feria mundial de estas características, sea del sector que sea, se esforzaría por responder a expectativas mercantiles de maneras en las que Essen no incide. Lo que vende, al fin y al cabo –y entiéndanme–, son cajas llenas de fichas de madera y cartón. Pero Essen salvaguarda una esencia detrás e un mercado que se ha disparado de manera inaudita en los últimos años.

La propia idiosincrasia de los productos permite que así sea. Hay en Essen un cierto regusto artesanal, tanto que deja poco espacio para que el marketing irrumpa con metodologías de venta y publicidad contemporáneas. No porque no se pueda, aunque, como digo, la tipología de producto lo retenga, sino porque este tipo de estímulos conlleva que el mercado se atreva a moverse acorde a esas metodologías, algo que, hoy por hoy, no lo hace.

Muchos de los editores que asisten a estas ferias tienen un poso de jugadores experimentados, de perros viejos, pero también de empresarios que han aprendido el negocio en base a la prueba y el error. Solo la producción de concepto GenCon, por la fisiología publicitaria del producto (y las licencias que allí se mueven, como Star Wars), permite que la inversión tenga una repercusión que no haga falta sospechar beneficiosa y cuya espectacularidad queda patente en cualquier ámbito de ocio actual.

Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com
Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com

Ante una feria de la que se obtiene una latencia que comienza a intuirse exigente, o que en algún momento lo será, se generan cambios disparados por esos mercados florecientes. Hay entornos de creación que propician acciones generadoras de contenidos. Las ideas se conservan como en tarros de mermelada y cuando esa exigencia empieza a apretar la tapa del tarro, si te descuidas, la mermelada se vierte.

La originalidad no está reñida con la calidad, pero tendemos sin remedio a sobreestimarlas cuando en realidad los juegos que más nos han gustado en estos últimos años se han definido por un equilibrio lo más objetivo posible entre ambas. El mercado de ocio que confunda originalidad con la calidad está destinado a comerse a sí mismo una y otra vez. Y hay riesgos de que esa mermelada, esa savia maravillosa que conforman las mejores ideas, se vea escupida sobre el pan equivocado.

Aboguemos entonces por dos cosas:

1 – Porque la creación de los juegos conlleve el proteccionismo que se le supone. Y me refiero, por ejemplo al proteccionismo que tiene un estudio profesional que trabaja sobre sobre una idea. O al del autor haciéndolo en su casa, sacándose las castañas del fuego cada uno, autor solitario y estudio profesional, en sus lugares de trabajo. Y que lo hagan sin la presión que otros autores en otros mercados sufren cuando distribuidores o editoriales exigen productos que se basen en la efectividad monetaria. Que nadie apueste sobre seguro, que no se mate la innovación y que se sigan respetando los entornos creativos.

2 – Comunicación entre el autor y su mercado:

Los autores crean, los jugadores juegan. Los jugadores se vuelven autores y crean. Es un paradigma que ha de repetirse una y otra vez para que la línea de flotación de este negocio se mantenga. Habrán experimentos, habrán incursiones  provenientes de otros espacios como Mech vs MiniosTendremos productos específicos que repunten la escena con juegos repletos de plástico en Kickstarters que irrumpan en la popa de este barco. Pero, sin juntar churras con merinas, el long tail del negocio han de formarlo el fondo de armario mayoritario de creadores que han sido jugadores. Hoy en día se atreve a escribir cualquiera que no ha leído un puto libro en su vida. Y se los venden quienes han escrutado el mercado para ver quien compraría algo que ni ellos serían capaces de leer. La masa de creadores/jugadores es la que mantendrá vivo y a flote este escenario y el mercado de corte más europeo.

No me cansaré de decir que este es un mercado que está aún en pañales, que crecerá conforme crea que ha de hacerlo y se moverá según vaya soplando el viento. Porque, a pesar de que tiene primos cercanos, no tiene ni idea de a quién parecerse aún. Pero no está mal que, visto lo que reflejan las ventas y su crecimiento, nos vayamos planteando cuales serían los primeros pasos que dar después de salir del huevo.

Y a modo de cierre y como no es habitual que me adhiera a la actualidad, y también por volver a sendas más peliagudas y más reposadas –que son las que me acomodan–, os hago un spoiler de futuras entradas sin orden ni preferencia:

-Sandbox, aventuras gráficas, y juegos de mesa: diferencias conceptuales (este posiblemente acabe teniendo dos partes).

-El viaje del héroe, narrativización en la mesa.

-Mindfulness y juegos de mesa (segunda parte),

-El lado mitológico y esotérico de los juegos de mesa.

-Partidas perdidas: Jugué en el mediterraneo.

¡Hasta pronto!

El evangelio del jugador de juegos de mesa ¿Debemos empeñarnos en que a todo el mundo le gusten los juegos de mesa?

El jugador se proclama a sí mismo caballero, abraza el evangelio de los juegos de mesa, se pone de rodillas frente al Catán y decide que, desde ese día, enseñará a todo el mundo a jugar a sus juegos de mesa favoritos.

Porque el recién creado evangelizador, el jugador de nuevo cuño, no puede pensar en otra cosa que no sea en jugar. Está inmerso en la fase posterior a sus primeras partidas a juegos que posiblemente queden atrás en seguida. Quizá ya ha probado algún peso medio, algún juego de cartas nunca antes visto, o alguno con mazmorras y figuras como para asfixiarse de éxtasis. Todo es novedoso, todo es de olores frutales y de colores mistéricos. Todo es exótico hasta decir basta.

¿Pero, sabemos en qué hora decir “basta”?

King of Tokyo
“King of Tokyo” fue uno de los juegos que más lamenté mostrar a todo el mundo. (Richard Garfield, Editado en España por DEVIR)

Venga, no os engañéis. Seguro que todos habéis tenido la agridulce sensación de saberse en una cita con tiempo y gente a la que “evangelizar” y que se transforma en derrota al traerse los juegos que te llevaste sin sacarlos de la bolsa en la que los transportabas. Cuando todo es novedad queremos compartir hasta tal punto nuestras estupefactas sensaciones que presentamos batalla a cualquiera que quiera hacer frente a nuestro frenesí evangelizador.

¿Una cena entre amigos? Después de cenar, sacas el juego. “¿Una partidita? He traído algunos juegos…

¡Reconocedlo! Habéis sido los “turras de los jueguitos”. Los que han querido contarle los parabienes de jugar a juegos de mesa a todo el mundo que se atreviera a escucharos. Os habéis puesto las capas evangelizadoras y habéis pasado a formar parte de los fieles defensores de frases como “los juegos son cultura”, o “mejor jugar que irse de copas”. O a veces incluso “así ahorras dinero y además le das al coco”. Tremendas.

En serio, quizá me he puesto demasiado en extremo, pero… ¿a que entendéis por dónde van los tiros? No tienen estas líneas pretensión ninguna de juzgar a nadie.  Son más un cauto subrayado de actitudes que parece que van de la mano en el ciclo vital de un jugador de juegos de mesa.

¿Haríamos lo mismo si nuestra afición fuera modelar maquetas? ¿O si coleccionáramos sellos? Tampoco nos engañemos, los juegos de mesa empujan y facilitan que busquemos compartir por su fuerte e indispensable componente social. Quizá haya aficiones con un carácter social fuerte que insistan en este punto. Pero sólo acaba por poner de manifiesto una verdad incontestable, y es que, al final, el que juega estas cosas, antes o después, juega con gente y necesita compartir

¿Y ahora qué? Qué ocurre cuando ya se ha pasado por eso y el fracaso, una y otra vez se ha hecho patente? ¿O cuando la victoria queda clara y tiempo pasa, se promulga la evangelización con la misma energía? Me da que estas actitudes llegan siempre a un punto en el que no se puede más.

Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple
Las jornadas de juego son una ocasión perfecta para dar rienda suelta a los placeres quizá imposibles. (Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple)

Yo ya no saco juegos; si acaso, me los piden. O si voy a visitar a alguien y me piden que lleve juegos –no sale de mí–llevaré uno, no diez como hacía antes, y dicho juego será lo más asequible y menos extenso posible, a no ser que los anfitriones me den pistas de lo contrario.

Creo que ya he acabado con esa ley no escrita grabada a fuego en mi cogote de que lo que a mí me gusta “cómo no va a gustarle a los demás”. Porque hubo un tiempo en el que estaba convencido de que si a alguien no le gustaban los juegos de mesa es que no los había probado, o no había dado con el adecuado. Y allí estaba yo para solucionarlo, claro. Me ocurrió algo parecido con el discurso que mantenía con la literatura. Si a alguien no le gustaba leer –pensaba–es que no había encontrado “su” libro. Chorradas, vaya.

¿Pero realmente es así? Hace tiempo que ni me lo pregunto. Cuando alguien pudo ponerme la etiqueta de “el amigo de los juegos de mesa” me di cuenta de que quizá estaba siendo un cansino. Prefería que se refirieran a mí de otra manera y no esperar que alguien se sintiera incómodo, obligado socialmente o simplemente sin predisposición a jugar si yo llegaba con una bolsa de juegos y los ponía sobre la mesa después de una cena.

Vale, me estoy pasando, nunca he sido tan cansino. Pero estoy seguro de que os habéis encontrado en algún momento en este punto, o que conocéis a alguien que lo haya estado. Dos ejemplos que, por cansino, se han”revuelto” contra uno mismo; King of Tokyo y Crazy Coconuts.

Son dos juegos divertidos, accesibles, sencillos y casi en el caso del segundo, simples. Los sacaba constantemente en diferentes grupos de personas y fue aceptado hasta tal punto que con esas personas sólo podía jugar a esos juegos hasta, literalmente, destrozarlos de uso. Imaginaos jugar una y otra vez a cualquiera de ellos, y que siempre que te citases con esos grupos te pidieran jugar los mismos juegos. Porque no son aficionados, sino que juegan, y quedar contigo pasa por jugar a esos “jueguitos divertidos” de los que tú ya estás hasta las mismísimas narices…

Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames
Las caras de estos montes me perseguían constantemente… (Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames)

¿En qué momento esto de evangelizar a todo el mundo se nos pasa? Supongo que cada uno tiene sus tiempos. Pero cuando encuentras un núcleo con el que jugar y que te satisface en ese sentido, creo que no necesitas más. En mi caso ocurrió cuando encontré el club Mecatol Rex de Madrid donde dar rienda suelta a cualquier instinto lúdico que pudiera contenerme. Pero comprendo que haya gente que quiere jugar y no encuentra ese grupo que le satisfaga. Su única salida es evangelizar. Con cierto egoísmo quizá, pero que se justifica por una cuestión de supervivencia.

El mundo de los juegos de mesa tiene mucho de democratizante, y sus jugadores tienden a ser altruistas, de prestarse a ser iniciadores de quienes tienen curiosidad, y a todo esto lo rodea un hálito de pureza, como de “un buen rollo” intrínseco, que viene de serie con eso de ser jugador de mesa y querer enseñar. Ser egoísta y querer que los demás jueguen con nosotros parece que rompe ese ensoñamiento, y sin embargo es una de las causas más consecuentes por las cuales la gente enseña a otros a jugar.

Cuando uno decide dejar de evangelizar suele ser por dos razones.

1- La victoria patente en la mentalidad jugona de quienes le rodean ha vencido. Has hecho mella en los no creyentes y has creado un grupo de juego que te satisface –o no, pero es un grupo de juego al menos que ya es más de lo que tenía antes–.

2- Derrota. La resignación consiguiente conlleva dejar de hacer viajar los juegos de un sitio a otro. Ya está bien de volverse a casa con la bolsa repleta de juegos sin abrir. Ya basta de hacerse falsas esperanzas y que al final nadie juegue contigo. No volverá a ocurrir ilusionarse porque los amigos han aceptado echar una partida a algo que has cejado en tu empeño cuando no has podido apenas explicar la primera regla del juego antes de que alguien dijera “me aburro”.

Cartel de la jornada de puertas abiertas "El dado del miedo" de Mecatol Rex.
Cartel de la jornada de puertas abiertas “El dado del miedo 2017” de la asociación de juegos Mecatol Rex. Las asociaciones de juegos hacen jornadas de puertas abiertas con una clara actitud evangelizable. Pero hay quien, por sus circunstancias, sólo tiene este tipo de eventos para poder jugar.

¿Qué soluciones hay a partir del punto dos? Los más afortunados podrán “pagar” por jugar, pudiendo apuntarse a un club en el que hacerlo. Los menos afortunados podrán tener cerca jornadas organizadas donde poder apuntarse a partidas y darse rienda suelta. Los desdichados no tendrán ninguna oportunidad de jugar y poco más que aspirarán a poder satisfacer sus necesidades gracias a juegos en solitario, espacios concretos únicos para él, conexiones en plataformas de juego digitales y un largo etcétera de posibles onanismo.

Pero lo más desgraciados serán los repudiados.
Porque han sido unos cansinos con los putos jueguecitos. Porque ya está bien de hablar de “tenéis que jugar al Catán”, “el próximo día que quedemos me llevo unos juegos”, “podéis venir este viernes a casa y os enseño el Carcassone, os va a encantar”. Repudiado por ser un pesado. Un cansino. Un tipo que parece que tiene el puñetero jueguecito en la boca cada vez que alguien habla o que busca la oportunidad de meter con calzador en la conversación pequeños comentarios subliminales como “los juegos de mesa son cultura”, “jugar es un ejercicio maravilloso para la mente”…

Pesado. Cansino. Ya está bien. Deja de cansar a los demás con tus aficiones. Si alguien no quiere jugar, no le toques más las narices. Si ves que a la segunda o la tercera que sacas el tema no hay interés, no sigas por ahí. No hagas chantajes emocionales. No quieras compartirlo todo, por mucho que te apasione; hay quien no va a escucharte, y más dura será la caída.

Ahora os hablo a vosotros, amigos de aficionados a los juegos de mesa. Os hablo a vosotros. Permitid a vuestros amigos que os muestren lo que significa este mundillo. Parad un poco a escucharles, porque a quienes les apasiona algo les encanta hablar de ello, y hay pocas cosas más especiales en las relaciones humanas que escuchar a alguien que habla con pasión de lo que realmente le apasiona, de lo que le gusta. Prestad vuestros oídos, dad una oportunidad a las personas que quieren ser escuchadas, no tiréis por tierra las aficiones de nadie antes de conocerlas por su viva voz, y menos cuando esta afición implica algo que les haga participar con vosotros, que os pida implicaros como parte activa de él y compartir algo, como son los juegos de mesa.

Pero si no os interesa, dejadlo claro desde el principio. La condescendencia sólo ha traído malentendidos a quien la practica.

Termino diciendo algo que suena tan sufrido como las frases evangelizadora que dan más repelús de todas, pero de lo que estoy altamente convencido a pesar del riesgo maniqueísta que tiene: todos nos llevaríamos mucho mejor si hiciéramos más a menudo por jugar al rededor de una mesa.

Los piratas, Hitler y yo Un despiste y varias excusas para justificar que tengo un juego pirata.

Tengo que apuntar desde el primer momento que no suelo disfrutar en los juegos de roles ocultos per se, a no ser que aspiren a aportar algo más que a basar todo su fundamento en esa mecánica específica. Por ejemplo, Ciudadelas, un juego de roles intercambiables, que es una idea brillante que se conjugó en un juego estupendo, por tiempo de partida, jugabilidad y accesibilidad. No he disfrutado cien por cien nunca de juegos en los que el juego no es el responsable de que la partida vaya a buen puerto y que son los jugadores, en grupo. A no ser que fuera rol, pero eso es otra historia. Creo que jamás jugaré a Galáctica porque el tema no me atrae en absoluto. La Resistencia, por ejemplo, me aportó cosas buenas y otras tantas olvidables que seguramente no fueran demérito del propio juego, y mi caso con este juego puede resumir bien a lo que me refiero.

Pero el concepto de rol oculto me atrae sin que haya visto convertido en placer esa atracción al no haber jugado a ningún juego que incluyera su mecánica. Es como mirar la publicidad de un helado y luego cuando lo pruebas acaba no siendo lo que te habían prometido. Dead of Winter me interesó en ese aspecto sin interesarme en muchos más. Y Study in Emerald fagocita con su gestión de roles otras mecánicas y aspectos brillantes que contribuyen en hacer de él un juego único en su especie. Vamos, que se puede decir que yo y los juegos de roles ocultos no nos llevamos bien. Supongo que será una asignatura que aún tengo enquistada y que en algún momento se acabará retirando como cualquier otro enquistamiento lúdico; gracias a una buena partida.

Secret Hitler pirate
La caja pirata del Secret Hitler…

Cuando vi la reseña de Chemapamundi sobre Secret Hitler, –en una entrada lo bastante polémica, brillante y divertida como para convertirse desde ya en un clásico– una enorme parte de divulgadores y jugadores relacionados con los juegos de mesa despertaron su interés por el juego. ¿Por qué no iba a ser Secret Hitler el candidato? La temática me llamó la atención –dos grupos de jugadores divididos entre fascistas y liberales que han de aprobar seis leyes y, según el grupo, conseguir hacer o evitar que Hitler sea canciller–.

Olía a La Resistencia como para echarme atrás, pero las circunstancias de cada uno son diferentes dependiendo del tiempo en el que se encuentre. Si estos juegos son tan grupodependientes como realmente son, quizá mis circunstancias y mi grupo no fueran las que fueron entonces. En cuanto al tema; no confiaba en sentir disquisiciones morales de ningún tipo tal y como podía apuntar Chemapamundi en su vídeo, con la posibilidad de que pudiera confundir o hacer sentir incomodidad a jugadores que se presentan en el juego en la piel de un nazi. Me daba un poco igual, la verdad sea dicha; pero esto que escribo hoy no va por ahí, aunque sí que, en cierto modo, tiene que ver con ponerse un poco en la piel del “mal”.

Todo sucedió poco antes de irme de vacaciones. En un calentón miré el precio en Amazon y lo pedí. Pero el trajín de mi viaje vacacional, problemas con el coche –que me dio la lata con averías hasta el último día– y un par de sucesos más que no vienen a cuento, propiciaron que tuviera un nivel de estrés bastante desaconsejable a pocos días antes de irme.

Olvidé aquél pedido hasta que unos días más tarde, revisando los mails, me di cuenta de que Amazon había dado por entregado el paquete. Le pregunté a M y me dijo que, efectivamente, había recibido el paquete y lo había dejado en mi despacho. Vaya, tanto trajín en aquellos días me había hecho olvidarlo y ella tampoco había caído en decírmelo. Estaba seguro que en nuestro lugar de vacaciones habría podido probarlo.

Secret Hitler
La caja auténtica de Secret Hitler. (Goat Wolf & Cabbage / 2016. Foto: NYTimes)

Volví a olvidarme de él hasta que alguien en Twitter recuperó el tema, pero relacionándolo con la edición que algunas tiendas vendían del Secret Hitler. La original era complicada de encontrar y estaba a un alto precio; lo sencillo era encontrarlo en una impresión pirata. Alguien salió en defensa de la posibilidad de disfrutar del juego en esta versión porque la editorial original no había dispuesto copias suficientes, se habían agotado o qué se yo, y ahora era complicado encontrar copias de esa edición original, y aun habiéndolas su precio parecía ser alto alto. Recuerdo que mi comentario en forma de twit como respuesta al asunto fue algo así como “dejemos a la piratería todo lo aparte de este mundillo como sea posible”.

Ahí estaba yo dando el contrapunto y defendiendo algo que aún hoy no tengo claro en qué consiste. Los conceptos de propiedad intelectual y sus beneficios me son difusos cuando pretendo unirlos y que se retroalimenten. No me atrevo a concretizar ni a rascar más allá en este tema que no sea saber que, como autor, no mola que nadie se haga rico a tu consta. Pero tantísimas son las variables que ni yo ni nadie que conozca daríamos con una razón certera y única que justifique acción alguna. Tan solo tengo claro que la piratería es mala. Y creo que podría escribir después “y punto”. Pero claro, hay tantos cientos de argumentos para refutarme que quizá no tengo más razones para argumentar absolutamente nada.

Así que, sin atreverme a citarme a mí mismo como ejemplo –ni mucho menos–, con el trasiego con el que mi conciencia que me había hecho saber que he consumido música y cine en algún momento de mi vida de forma pirata, sí me aventuré a soltar un par de comentarios más defendiendo a las claras que Secret Hitler debía comprarse en su versión original, como debe de ser y –por si no había quedado claro– pienso con convicción a pies juntillas. Estaba, y me rebato, en la posición en la que he decidido “tratar” de no hacerlo y de no ejemplificar en mí mismo esas actitudes, que es mucho más de lo que puedo decir que he tratado de hacer con respecto a este asunto.

Al día siguiente de todo el trajín de darme cuenta de que el juego se había quedado en mi despacho, y ya en la playa tumbado en la toalla –ya pensando en crear este maravilloso blog que tenéis entre manos–, leí en Twitter que alguien había comprado la copia original del Secret Hitler en una tienda online y que le habían enviado una copia pirata . Fue el caso de Yol, autora del blog de Análisis al Cubo, que recibió una impresión–copia del juego y no original–, de una tienda relativamente seria y que el propio diseñador del juego le hecho llegar una copia original del mismo. Miré la fotografía del que ella adjuntaba y me disturbó. Aquella portada no era la que a mí me sonaba haber visto. Rápidamente fui a buscar la ficha de Amazon del producto que yo había comprado y tras escavar entre en varios mails me cagué en los pantalones; había comprado la edición pirata.

Yol, la autora del blog "Análisis al cubo", y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.
Yol, la autora del blog “Análisis al cubo”, y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.

Además, no podía devolverlo; la política de devoluciones del producto ocupaba tan solo unos días tras ser entregado. Os ahorraré el resto de mis vacaciones –pero por vosotros, no por mí, que menudas cenas de pescado asado que me pegué; podría hablar de ellas durante horas–. Llegué a casa, desembalé la copia y constaté que aquella caja de cartón en la que sólo había grabado un escueto “Secret Hitler” en letras plateadas era más pirata que Long John Silver y su puñetera pata de madera.
Un juego de mesa parece complicado, físicamente hablando, de copiar. Pero si el juego está principalmente basado en cartas, con la posibilidad de ser impreso de forma relativamente barata y sin necesidad de especiales florituras, puede que –y así es porque es el caso que nos ocupa–acabe siendo rentable para quien lo piratea. Y más aún cuando este juego está a disposición de todo aquel que quiera meterse en su página web, la de la editorial, descargarse los respectivos ficheros, imprimirlo en su casita, darle a la tijera para recortar y ponerse a jugar. Efectivamente, el jueguito en cuestión está a mano de cualquiera que quiera jugarlo. Y, por lo tanto, también está a mano de cualquiera que quiera lucrarse con él vendiéndolo una vez impreso. Encima, la benevolencia legal del Marketplace propicia este tipo de casos.

La dificultad de plantearse si piratear o no un juego de mesa radica en que posiblemente, monetariamente hablando, sirva para poco. No merece la pena, no es fácil ni vamos a encontrar facilidades para hacerlo. Los componentes juegan con las opciones de un mundo en el que no hay nada imprescindible y todo puede ser sustituido o sencillamente cambiado. No es piratería no comprar tus escenografías para el tablero y fabricarlas tú mismo, como no es piratería imprimir cartas en tu idioma y pegarlas a las originales –…¿Verdad?–. ¿Hay algún componente de tu juego favorito que sea insustituible y que no puedas fabricar o sustituir por ti mismo?

No digo que no sea fácil, ojo, pero son más los que dejan de comprar figuras y escenografías e introducen tokens muy mejorados a sus juegos gracias a la benevolencia de las impresoras 3d, o que han mejorado o tematizado sus tableros y cartas respetando las mecánicas pero dándoles una vuelta de tuerca porque en vez de tratar de casar a la heredera del reino con un príncipe cualquier le gustaba más la idea de hacerlo con un Targaryen. Pero… un momento… ¿Pagar a quien te imprime en 3D los componentes más lujosos para tu Imperial Assault es comprarle a un pirata? ¿Variar una obra en su concepto estético para mejorarlo según un criterio o beneficio personal es piratería?

Los conceptos de posesión y cuidado que se otorgan por coleccionistas a los juegos de mesa también juegan en contra de la piratería. Hay pocas tipologías de personas más quisquillosas que un aficionado a la cultura fandom, y en este ejemplo, a los juegos de mesa y a la perfección de sus componentes. Hay poco espacio para competir con materiales y un diseño rápido y funcional, que es la única forma en la que un juego podría dar réditos a quien pretendiera piratearlo.

Fief
El tablero rediseñado de Fief transformado en Poniente. Reconversión de elementos que trasciende el concepto de “copia pirata”. El juego es el mismo, sus componentes no. (Fief Asyncron / 2015) Foto: Foro Darkstone

Me surge una duda que he visto acuñada al verbo “piratear” cuando, no sabemos cómo, se adapta como definición también a quienes fotocopian o imprimen juegos que están a la venta en cualquier tienda. El “print and play” es un mundo desconocido para mí pero lo defiendo del todo y lo posiciono en lugares que nada que ver con la piratería en sí misma. Pero en cuanto a conceptos, hay un hilo del que es imposible tirar que separa con mucha ligereza lo que entiendo como piratería y lo que no. No tengo datos del impacto que supone para la industria, pero no he dejado de escuchar afirmaciones acerca de que siempre es mejor jugar a un juego que no hacerlo porque no esté disponible y que copiarlo, imprimirlo y jugarlo repercute beneficiosamente, de un modo u otro y en algún momento, en el juego original. Mi padre me enseñó a no abrir la boca si no sabía de qué hablaba, por lo que así lo haré en este punto –ya lo sé, tampoco debería en otros…–.

Y llegado a este punto quizá lo adecuado sería pensar “venga, pues si ya no hay marcha atrás, déjalo correr”. Pero a mí me costaba un poquito hacerlo y ese sentimiento es el que me movió a escribir todo esto. Así que ahí está mi falso Secret Hitler, en la estantería. Mi actitud hacia él ya deriva en no tener cuerpo para hacer nada más, ni verlo, ni venderlo, ni deshacerme de él y ni siquiera jugarlo.

Alguien me planteo excusa tan sagaz como poco hábil. Su argumento tenía algo de contradicción en sí mismo, pero de nuevo para mí–soy el chico sin datos, ya sabes– ciertamente irrefutable. Y lo era posiblemente por la incapacidad de generalizar y la facilidad con la que, al menos en mi caso, individualizamos cualquier respuesta moral: “Esta sociedad no nos permite hacer otra cosa que no sea piratear“. Como tampoco quiero que esta entrada sea un alegato de nada, pero dispuse esta opcional y maleable frase para mi caso. ¿Podría haber comprado el original? Sí, escaso y algo caro, pero sí. Soy verdugo por lo tanto. Pero…. ¿Si no conocía el origen y pensaba que estaba comprando un producto original, sigo siendo verdugo? Soy víctima, pero podría haberme informado, haber hecho más. Joder que grabo un programa de juegos de mesa y me tiro medio día ahí con el puto twiter mirando noticias y fotitos de juegos. ¿Vuelve a convertirme en verdugo el no haberme informado?

Secret Hitler
La expansión fanmade de Secret Hitler incluye a Trump y sus muchachos. El juego da de sí para customizarlo como se quiera. Foto BGG.

Sin ánimo de hacer más preguntas que no tienen más y sin querer seguir dando vueltas a la perdiz ni permitir más preguntas, hay que reconocer la dureza de las respuestas, siendo honestos, hacen difícil planteárselas. Y creo que al final, al menos en mi caso, lo complicado de todo esto es hacer algo. Y lo que acabo por entender es que precisamente lo más sencillo es no hacer absolutamente nada. No hacer nada ante la normalidad que ya vivimos desde hace años con los discos de música, con las películas e incluso ahora, cada vez más, con los libros.

Pero una primera muesca de verdad en la realidad de que la posibilidad de que lo pirata se extienda en nuestro querido mundo lúdico es la motivación final de escribir este tostón que te estás leyendo. Así que, parece que al final el germen de todo esto es la necesidad de hacer algo sin tener ni idea de qué hacer. Cada uno ha de plantarse ante sus luchas personales como crea que debe hacerlo, y la única manera que he visto de mantener cierta compostura y de plantear la pregunta de si mis queridos juegos de mesa son “piratearles” es esta.

Así que aquí quedan estas líneas en compensación a mi incapacidad de gestionar que los juegos de mesa, de concepto romántico y en esa nebulosa que hace que a la palabra “mercado” aún no le hayamos metido ningún adjetivo chungo, son carne de piratería. Al igual que lo eran las primeras copias piratas vendidas por aquél amiguete que tenía un cd grabador o los miles de videojuegos que guardas en algún disco duro y a los que no jugarás jamás. He aquí mi alegato ante la incapacidad de gestionar que los juegos de mesa no están extensos piratearse. Sin alarmarse, ojo. Sin caerse de un guindo y sin quedarse en los mundos de Yupi, que como diría uno que me da que debería estar entre rejas; “¡que no estamos tan mal!”. Si todo esto significa algo, en cualquier caso, es un aviso.

Demonios, si en realidad a mí no me gustan los juegos de roles ocultos…