De la cabeza al cajón, del cajón al tablero (II): Maracaibo Una aproximación al arte de reciclar ideas brillantes junto a Alexander Pfister.

Los juegos de Pfister son tan parecidos y diferentes entre sí que son una referencia para intentar percibir cómo la idea de un diseño puede funcionar reutilizando mecánicas y haciendo que todo suene como una nueva sinfonía. Maracaibo es un ejemplo de ello.

Como en el artículo anterior, seguía dándole vueltas a algunas de las formas en las que los autores reinventaban sus propias ideas. Un agradable Alexander Pfister me resolvió algunas de las dudas sobre la manera en la que él diseñaba sus juegos.

Si tuviese que destacar un solo juego por encima de los publicados en 2019 –algo muy complicado en este prolífico e interesante año lúdico–, escogería Maracaibo. Un juego del que dudo no hayáis oído hablar. El juego será publicado por Mas que oca a lo largo del 2020 con algunas mejoras de producción y diseño con respecto de su versión original. No pretende ser esto una reseña pormenorizada, pero me gustaría apuntar algunas razones que hacen que lo escoja por encima de los demás:

Algunos de los juegos de Pfister que comparten mecánicas.

1– Me encanta la idea de duración turno variable. El turno se acaba antes de lo que quisieras, y medir cuando hacerlo es fundamental. Para mí esto se resume en interacción: una de las pocas y valiosas formas de atisbar qué puedes esperar de los próximos turnos de tus adversarios es precisamente darle importancia a cuándo finaliza y en ver qué hacen los demás. En el requerimiento de calibrar estos tiempos está la mejor o peor forma de jugar. Lo vimos en el Great Wester Trail, con la diferencia de que ahí el turno no varía, pero aquí se detiene y lo dota de más importancia aún.

2– Me gusta igualmente la sensación es de cierta continuidad que además, por fortuna para la longevidad del juego, van variándose según las partidas avanzan y cambias los objetivos. La campaña cambia según avanza, hace variar las acciones, amplía los personajes, y está pretendidamente forzada a tratar de darle un gusto temático con una historia narrativa.

La mecánica de las pilas de cartas que Pfister volvería a reutilizar en Black Out Hong Kong

3– Al igual que ocurría con la mecánica de libros de Mombasa, la estrategia de exploración puede parecer ser la que menos compensa al menos a largo plazo. Veo fundamental poder usar las acciones que te ofrecen pero siempre como una apoyo de cara a las demás vías de obtención de puntos. Sin tener un claro desequilibrio, esta mecánica se enfoca bien dotándola de un peso de segunda fila. Me gusta pensar que, al igual que a los exploradores reales–la portada del juego avisa de un gusto por la aventura de buscar lo oculto–no tengas claro que esta sea la vía es la más adecuada.

4– Pero si realmente este juego me gusta es principalmente por la manera de gestionar las cartas que hay en tu mano y por la dinámica de influencias de las naciones. Ahí no se parece a Mombasa o BlackOut Honk Kong, que sí se parecen entre sí, con aquella reutilización de las pilas de cartas usadas en cada turno. Y luego está la guerra abierta y fríade tratard de conseguir más influencia en el Caribe. Varias naciones están en esta liza, en este caso: Francia, Inglaterra y España. Dependiendo de por qué nación luchemos, más influencia tendrá ésta en la zona, representándose dicha influencia en dos tipos de marcadores, los colocados en el mapa para representar a esa nación y los que representan a los jugadores. Estos últimos suben por el marcador de cada una de ellas cuanto más apoyo les prestan los jugadores. En esto, sin duda, nos recuerda a Mombasa y sus marcadores de empresas.

Los tableros de Great Western Trail y de Maracaibo. En ellos se aprecia plasmado el camino que determina el movimiento de ambos juegos.

LUIS: –Estaba pensando en cómo reutilizas mecánicas como el uso de cartas en Mombasa y Blackout Hong Kong, o el uso de movimiento, lo que llamamos “el viaje”, en Great Western Trail y en Maracaibo. También veo cierto parecido en cómo se juegan las cartas Maracaibo con la forma en la que se usan en Oh My Goods y en Expedition to Newsdale. Todas ellas funcionan con suficiente entidad en cada juego como para resultar frescas y funcionar de manera efectiva con las demás mecánicas del juego.

ALEXANDER PFISTER: –En Maracaibo las cartas son las que llevan el peso del juego. Me gusta que las cartas puedan jugarse de diferentes formas, como en Blackout Hong Kong, Mombasa o en Oh My Goods/Newdale, o por mencionar otros juegos que me gustan, como en Terraforming Mars. Pero también me gusta cómo se integran en la estructura de Great Western Trail. En realidad es algo sencillo: te mueves pasos hacia adelante y realizas una acción. Todo el mundo entiende fácilmente esto e involucra a los jugadores en tener que elaborar cierta planificación, porque puedes ver cuáles van a ser tus acciones futuras. El único inconveniente es que, cuando lo juegan jugadores sin experiencia, siempre suelen mover muy pocos pasos antes de pasar por la meta. No suele ser una buena elección pero si todos los jugadores piensan así el juego se equilibra.

LUIS: –Me interesa el aspecto en el que planteas el uso de estas mecánicas como diseñador. En ese sentido, me gustaría preguntarte cómo haces para reutilizar las mecánicas que ya has usado en juegos anteriores y cómo las implementas en un juego nuevo, haciendo que resulte atractivo. Si hay algo que me sorprende y me gusta en tus juegos es que la sensaciones siguen siendo igualmente novedosas.

ALEXANDER PFISTER: –¡Gracias! Empecé a diseñar Maracaibo hace varios años. Tenía ideado el sistema de movimiento pero en aquél momento era totalmente distinto. Pretendía que tuviera un sabor a piratería, un tema que me apasionaba en los juegos de ordenador.

La mecánica evolucionó y se desarrolló junto al juego por sí solo, durante años cambiándolo mucho y probando cambios una y otra vez. Se puede decir que me tomé tiempo para hacerlo. Creo que, en diseño de juegos, si tienes un problema que ya has solventado de una forma eficaz en un juego antiguo, significa que ya has encontrado la solución a ese problema.

LUIS: –¿Y cómo era ese proceso? ¿Lo hacías desde cero? ¿O teniendo claro que querías repetir esa mecánica en el nuevo juego?

ALEXANDER PFISTER: –Lo intentaba de distintas formas. A veces encontraba una forma nueva para introducirlo en el juego, y otra veces directamente estaba contento con cómo estaba esa mecánica en el nuevo juego y no tenía que forzar demasiado para que encajase. Por ejemplo, en la campaña de Maracaibo utilicé un sistema nuevo: hay misiones que cumplir que si se cumplen hacen progresar la historia al final de la ronda. Había utilizado campañas en mis juegos antes, como en Oh My Goods, pero ese mismo sistema no funcionaba bien en lo que quería para Maracaibo, así que inventé uno para el juego partiendo de mismo germen.

Alexander Fister (derecha) en 2016 con el premio ‘Kennerspiel des jahres’ por Isle of Skye. Fuente: Lookout-spiele.de

LUIS: –Maracaibo me ha parecido el mejor juego publicado en 2019.

ALEXANDER PFISTER: –¡Woow, que honor! ¡Me alegro mucho! Maracaibo será mi último gran juego para los próximos años. Puedo decirlo ahora porque me ha tomado muchos años desarrollarlo como quería y no estoy trabajando en nada parecido actualmente. Aun así, este año tendré un juego de peso medio-alto preparado, que será sencillo de aprender pero sin embargo con profundidad y con muchas estrategias.

Sé que a mucha gente le gustan los juegos muy pesados, pero en los próximos años intentaré ponerme el reto de diseñar juegos con menos reglas pero con gran profundidad.

Las conversaciones con ambos diseñadores dejaron claro que la madurez de una idea, como pasa en la elaboración de obras de arte, depende de los contextos y las circustancias en las que el diseñador esté envuelto, así como en la capacidad de trabajo, la inventiva y una pizca de instinto.

Si en algo se parece la creación de un juego a la creación de una obra cultural es en la optimización de la capacidad del diseñador para realizadla. Las ideas toman vida propia y evolucionan, o necesitan dormir el tiempo que sea necesario en un cajón, o la misma idea que hizo su trabajo antaño puede ser hoy un feliz encuentro con la que conjugar un proyecto.

Mis agradecimientos a Isra y Shei de Llama Dice y a Alexander Pfister por ayudarme en mis inquietudes y preguntas sobre diseños de juegos.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *