Mage Knight, de hito en hito La edición de Mage Knigh en nuestro idioma, para bien y para mal, ha supuesto un hito en el mercado español de juegos de mesa.

La edición de Mage Knight en español se ha convertido en un suceso que, durante los últimos meses, ha albergado todo tipo de inciencias, accidentes, corrientes de opinión y un sinfín de factores. Y vistos con cierta distancia han hecho que su publicación se haya convertido en un hito para el mercado español de juegos de mesa.

Han sido tantos y tan diversos los acontecimientos alrededor de la salida a la venta en español de Mage Knight (a partir de ahora MK) que creo que, de algún modo, su publicación se ha convertido en un hito que calibra de algún modo el estado del mercado de los juegos de mesa y todos sus estratos, y también a la afición en España. No creo que sea capaz siquiera de atender a todas las aristas que el tema ha dado de sí, pero voy a tratar de acercarme lo más posibles para dar cuenta de hasta qué punto creo en que es un caso único.

Mage Knight
Detalle de una partida del juego.

Es complicado empezar por el principio, porque algunas de las circunstancias que iniciaron el proceso de adquisición de su licencia de publicación –según pudimos escuchar en un podcast en el que intervenían implicados en la edición, la inversión en licencia y producción llegaba a los 60k euros– se nos escapan, aunque trataré de aunarlas dando por hecho de que, si no las conocéis, os bastarán con verlas mentadas. Pero creo que es muy importante darse cuenta de qué tipo de producto hablamos y por qué implica un riesgo en el más amplio y diverso sentido de la palabra.

MK es un juego de 2011, cuando al afición estaba en plena eclosión en nuestro país pero nadie podía imaginar que creciera tanto. Su editorial era WizKids, y lo había sacado a la venta con algunos incidentes en su producción y con la garantía de tener un nombre detrás, el del autor de Through the Ages: A Story of Civilization, juego que desde el principio ha tenido la aureola de excelencia y hoy muchos no tienen tapujos en nombrar como insuperable.

MK es un juego muy complejo, con una curva de aprendizaje muy alta. Es disfrutable desde el minuto uno, pero requiere mucha predisposición inicial y preparación para que ese minuto uno tenga contenido. Un juego de exigencia para los jugadores más avezados y con dosis de esfuerzo extra para los menos acostumbrados.

Aunque, como en todos los juegos, las claves para jugarlo consisnten en leer y aplicar reglas. Pero el beneficio de cara al éxito de venta y público radica muchas veces en ese “plug and play” de los nuevos juegos de mesa, en el que un vídeo de diez o quince minutos solventa el tedio que supone, cada vez más y para jugadores desacostumbrados –y nuevos–, ponerse a desgranar manuales de reglas.

Para todo éste asunto, mi Mage Knight trajo una caja con una expansión extra que a más de uno le hubiera venido muy bien…

Los atrevidos y entusiastas que han realizado vídeos de MK en español y los han colgado para disfrute y aprendizaje del personal se cuentan con la mitad de los dedos de una mano, y no hablamos de vídeos de quince minutos, sino grupos de quince vídeos de quince minutos cada uno como norma general.

El juego no es sencillo y no pretendo asustaros, pero aplicar las reglas con solvencia y tener proyección y control sobre el juego es complejo. Es, así mismo, un juego cuyo diseño, tanto por sus componentes como a las figuras pre-pintadas que trae, dejan patente que pertenecen a una producción de una era diferente a las que, hoy por hoy, nos hemos acostumbrado a ver como consumidores. Podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que hemos tomado vicios en éste aspecto que los estudios de diseño aplican con esmero para que entren por los ojos. MK no es en absoluto vistoso.

Podríamos enumerar varias características más y a cada cual que nombráramos veríamos que MK va acotándose sobre sí mismo en cuanto a que es un juego que no aspira –ni lo necesita, dirán algunos–obtener el beneplácito del público masivo, que por otra parte, es quien está ampliando las perspectivas del mercado. Añadamos la enorme cantidad de texto y la dependencia que tiene el juego de ello, y que está considerado que su número ideal de jugadores es ‘1’, es decir, en solitario, y que pierde facultades según éste crece, y tendremos un cóctel al que pocos se atreverían a dar un trago.

Dicho esto está claro que SD, una de las mayores distribuidoras de ocio impreso de nuestro país, sabía, de hecho, lo que tenía entre manos. Lo cual pesa de nuevo en la idea de que tenían en cuenta el riesgo a tomar. Y las circunstancias especiales que hemos nombrado –y otras tantas que no– que tiene un juego como MK son un incómodo elefante en el armario.

Si añadimos que el juego consta de sus tres expansiones en la edición llamada “Definitiva”, y que sus componentes son esencialmente cartas y losetas, podemos poner más en perspectiva la bomba financiera que supone su edición cuando establecemos que su precio al público es de 120€. Un precio que solo ha superado, y la comparación en éste estilo es agravante porque toda comparación en éste aspecto lo es, los juegos con miniaturas estilizadas y tableros excelsos, con ilustraciones llamativas y posiblemente pertenecientes a franquicias de éxito como Star Wars o El señor de los anillos, o sagas de videojuegos hechos juego de mesa, o primos y hermanos de Zombicide

Detalle del interior de la caja de esta ‘Edición Definitiva’.

No cabe duda de que puedes entrar a valorar que el juego incluye tres expansiones, y que cuando pagas, pagas más que sus componentes, pagas su diseño y su recorrido artístico. Pero es muy difícil aguantar comparaciones cuando el consumidor viene acostumbrado a muchas otras cosas y el mercado le viene ofreciendo fresas rojas a menor precio. La editorial ha apostado mucho y muy fuerte por un juego excelente del que nadie tiene seguridad de que sea un producto igualmente excelente. Cualquiera pensaría que, o están muy locos, o tienen mucha confianza, o son apasionados de los juegos de mesa. Ignoro si alguna de ellas, o todas, son ciertas o no.

Vayamos a otra parte, la que parece destinada a abrazar éste producto; el jugador experimentado –y creo que se entiende al tipo de jugador/consumidor al que me refiero–. El tipo de jugador que posiblemente ya tuviera el juego en inglés, o que ya lo hubiera probado en éste idioma, pero que ante la aparición de tanto nuevo jugador durante estos últimos años, la horquilla entre lo que podemos denominar “experimentado” y “habitual” cada vez más grande y difumina sus límites. Quizá ya no funcione aquello de que si te gusta el juego o eres un jugador veterano en juegos de mesa, lo habrás pillado ya en su idioma original si lo quisieras.

El jugador que sí que vigila con lupa los movimientos que SD Games realiza antes y durante la producción del juego. Es el que examina cualquier desvío de una línea que está destinada a satisfacerle con un producto que requiere ser lo más excelente posible. Y aquí hay varias apreciaciones que hacer.

Detalle de las miniaturas prepintadas. Foto de la BGG, del usuario Schaulustiger.

La primera es la comunicación de SD Games de cara a éste aficionado, el más metido de lleno en la afición. A nadie pilla a contrapié que aunque tenemos mayor o menor idea de cuándo salen a la venta los juegos, no se convierte en una necesidad ni se dota de un exceso de importancia a que las fechas.

Hablamos de un juego de hace once años, nadie hubiera lamentado si la propia comunicación de la SD GAMES –que se vio exigida, según comentaron ellos mismos, a nombrar fechas aproximadas de forma demasiado atrevida para paliar los nervios de las tiendas–hubiese consistido en establecer que tenían la licencia, lo trabajaban y no había fecha ninguna. Así mismo, éstos jugadores achacan fallas en la forma de comunicar cualquier avance en éste proceso, y SD parecía querer –y días después parecía no querer– hacer partícipes a quienes tuvieran interés en ello.

De algún modo, comunicativamente, SD establece un precedente consigo mismo que crea expectativas que por lógica está imposibilitado a satisfacer, ya sea por deficiencias de gestión propias o ajenas. Ante la incapacidad de dar cabida a que éste tipo de consumidor, el jugador experimentado, se vea satisfecho ante las presiones de información, y se sustenten en cuestionar el proceso como consumidores utilizando fotos, tuits y comunicados que la propia editorial compartía, resultaba complicado que esa bomba no les explotase días antes de que el juego saliera a la venta.

Si alguien me corrige estaré encantado, pero no conozco ningún precedente en el que el nicho de jugadores experimentados hayan seguido con tanto afán y manera pormenorizada un juego con unas características tan sumamente específicas como éste. Un juego cuya mejor opción es jugarlo solitario, de cartas, muy complejo de aprender, con aspereza de reglas, dependiente del idioma y el riesgo que conlleva corregirlo, con estética “anticuada”, que supera de largo la línea de precio mental que suponen los cien euros, que salió a la venta hace ocho años… La valentía de la editorial chocaba con la sensación general de éstos jugadores experimentados de que corría delante del juego como Indiana Jones delante de la enorme bola de piedra. ¿Serían ellos el nicho de compra?

Y de nuevo, suponiendo otro hito, el juego se agota en cuanto sale a la venta. No sin antes romper otro record que ostentaba la triste historia de Heroquest 25th, la de la tragedia de tiendas online luchando contra la distribución, con tiendas que habían vendido en preventa más copias de las que finalmente les llegaría, y unas echándose la culpa a otras. Todo generaría una escasez de copias y, en sus primeros días, una locura por encontrarlas que chocaba de lleno con los jugadores que encontraban erratas y levantaban la mano lo antes posible para que todo el mundo viera. Histeria y un mejuje de sentimientos encontrados que se añadía a todo lo anteriormente visto.

El espectáculo posterior queda para la posteridad, pero el resultado es que SD Games repondría el materia erratado es la última noticia de ésta odisea, ante el escepticismo de esos aficionados experimentados. Y mientras tanto, el aficionado medio, que quizá hubiera oído hablar del juego –o no, cada vez es más difícil, como he dicho, encontrar esa línea que encuadre a ese aficionado medio–, el que sostiene el mercado, no estaba al tanto de nada y es posible que haya visto copias de soslayo en alguna tienda y se sorprenda por su precio.

Hay quien dice que la editorial ha pagado la novatada y realmente su forma de afrontar los problemas puede que les haya dejado en evidencia en varios aspectos, pero las referencias al foro de la BSK –el mayor en habla hispana–acerca del juego son casi inabarcables. Otro hito más; el de un volumen enorme de crítica que se ha visto incontrolable.

Absolutamente todas las aristas de éste caso hacen que nos podamos plantear varias reflexiones.

¿Estaba el mercado y el aficionado medio español preparado para absorber la salida a la venta de éste producto en éstas circunstancias y con éstas características?

Detalle de las cartas. Foto: BoardGameGeek

Cada uno de los pasos que ha dado este juego desde el día en el que se anunció han supuesto un hito tras otro, algo que no se había visto en el mercado de los juegos de mesa en español hasta ahora. Hasta tal punto que hay quien afirma –con razones más o menos claras–que no SD casi ha pagado la novatada, algo que también replica a la casa madre, WizKids, cuyos problemas de edición también fueron sonados durante las publicaciones del juego y de sus expansiones.

Tenemos la idea de que esto una industria, cuando para serlo hacen falta aparejos económicos que no existen. Los juegos de mesa son un mercado pequeño, carente de los recursos –por ahora– que puedan asegurar optimizar procesos de edición y afinarlos. Por falta de recursos no hay comunicación óptima, ni de respuesta ni capacidad de asumir un tono acorde con lo que estaba ocurriendo, no hay capacidad para establecer tiempos de producción, no hay posibilidad de abarcar una traducción y una revisión con garantías de excelencia, etc…

Y hablamos, como hemos dicho antes, de SD, una distribuidora de producto impreso enorme en nuestro país, capaz, en muchos sentidos, de competir en distribución con muchas otras empresas grandes de otros tantos sectores.

Si MK representa un hito es porque pone de nuevo de manifiesto que éste mercado en nuestro país es pequeño, con aspiraciones de grande, que necesita éste tipo de proyectos para crecer, pero que se enfrenta a todo lo que es incapaz de albergar con bracitos cortos.

Hay un techo de cristal que es inherente al tipo de producto que se vende y con los juegos de mesa llegará un momento en el que tendremos que poner sobre la mesa la madurez de su mercado y hasta dónde puede llegar con los recursos que tiene y que se puede permitir.

Y MK ha servido para darnos un toque en ese sentido.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

2 comentarios en “Mage Knight, de hito en hito La edición de Mage Knigh en nuestro idioma, para bien y para mal, ha supuesto un hito en el mercado español de juegos de mesa.

  1. Partiendo de la base de me ha gustado mucho el artículo y tus reflexiones. Sólo comentarte que la foto que has puesto como ejemplo de un Heroe y 2 cartas de su mazo de gesta, es una variante fanmade de la bgg y no parte del juego original.

    Un saludo

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