De la cabeza al cajón, del cajón al tablero (I): Red Cathedral Una aproximación a la evolución de las ideas en un juego junto a Llama Dice.

Cuando hablamos de juegos de mesa modernos, sobre todo cuando estamos ante los que llamamos «euros», no es difícil llegar al debate de la originalidad y las ideas reutilizadas en el diseño de juegos.

A quien ha jugado a juegos de Rosemberg o Feld le puede quedar bastante claro que sus diseños pueden partir de ideas y conceptos que ya han utilizado anteriormente. Incluso es posible ver asomar similitudes en juegos en los que la carga temática tienen más peso que sus mecánicas, como los de autores como Corey Konieczka o Eric M. Lang, que acuden a ámbitos ya recorridos para erigir sus nuevos proyectos.

La idea de que los autores reciclen el resultado de su creatividad me resulta muy atractiva. Los concibo como artesanos que revisan las herramientas creadas por ellos mismos para realizar su trabajo. A riesgo de incidir en mecánicas ya utilizadas, algunos como Pfister –y Maracaibo es un claro ejemplo y de ello hablaré en la segunda parte de este artículo– salen indemnes con brillantez de la comparación. Otros autores, como la dupla Llama Dice, se afanan por ver evolucionar sus mejores ideas para aplicarlas conforme ellos mismos evolucionan igualmente como autores.

Marble Empire fue el germen de lo que veremos en 2020 con Red Cathedral

Sobre la evolución de estas ideas se me ocurrió que los diseñadores tenían que aceptar que debían darse esos cambios a la hora de diseñar juegos, al igual que los escritores maduran sus novelas y sus personajes en su mente y retienen ideas y temas que surgen a lo largo de toda su obra.

Sheila Santos e Israel Cendrero, los Llama Dice, a quienes les pregunté acerca de esto, tenían claro que las ideas evolucionan en las mentes de los creadores y que, poco a poco, todo lo que hay alrededor se integra con ellas. El crecimiento del autor, como autor, hace que la idea evolucione haciendo que la experiencia y el conocimiento adquirido la den forma; “las ideas evolucionan, igual que evolucionas tú como diseñador”.

Siempre lo decimos que los diseños surgen como surgen y se desarrollan igual”, dice Sheila. “Pero bien es cierto que, a medida que vamos madurando como diseñadores, también hemos ido creando nuestro librillo. Igualmente, hemos aprendido a poner barreras a nuestra creación, bien sea simplificando ideas o conceptos. Pero también en número de componentes. Con el tiempo aprendes a afinar la puntería y saber qué quieres hacer. Es decir; quiero hacer un eurogame con esto aquello y con aquello o quiero hacer un familiar que promueva esto. Y lo consigues, a veces gusta más o menos, pero el caso es que lo consigues”.

Cuando la producción de juegos, como en el caso de Llama Dice, comienza a ser bastante amplia, debe de haber diseños e ideas que se queden en cuarentena. Como autores es preciso tener en cuenta qué es lo que vale, lo que no, y qué es reutilizable. Umberto Eco siempre decía que El nombre de la rosa surgió de una idea fugaz que surgió veinte años antes de comenzar a escribir esta mítica novela, en la que ideó la muerte por envenenamiento de un fraile medieval.

Cubierta de la edición final de Devir Foto:Devir-Bgg/2020

“No te imaginas la de juego e ideas que están en el cajón de no publicados. Bien porque no nos terminaron de cuajar o porque fueron partes desechadas de otros juegos. Pero si sabemos que hay una mecánica/idea que funciona ¿por qué no vamos a usarla? Por ejemplo, el prototipo Pelea de llamas, tenía una idea de programación de acciones con cartas que nos parecía interesante. Pero ni el tema ni la profundidad del juego tenía equilibrio con esa mecánica. En Flatiron, próximamente publicado con Ludonova, hay implementaciones de ese sistema de programación de acciones. No ha terminado siendo exactamente igual que en la idea original, pero sí hay bastantes similitudes“.

Detalle del interior del juego en su edición final por Devir Foto:Devir-Bgg/2020

Esas ideas ya implementadas en un juego pueden igualmente evolucionar con el propio desarrollo del juego. Aunque ya estén integradas y formen parte del juego desde el principio, es otra manera por la que las ideas se auto-reciclan; no antes de implantarlas en el juego, sino una vez ya forman parte en él.

“Cuando firmamos Marble Empire (Red Cathedral, Devir 2020), era un juego prácticamente distinto al que ha acabado siendo. Durante el desarrollo se decidió eliminar prácticamente el 50% del juego porque no escalaba bien. Esa otra mitad del juego, aparentemente desechada, no se perdió por el camino; nos sirvió de idea para comenzar Aalsmeer –que será publicado por Primigenio en 2020– aunque sea paradójico, ahora no queda casi rastro de ella. Y en la mecánica de discos de 1987 Channel Tunnel también hay un poquito de aquél 50% de Marble Empire que pensamos que no escalaba bien”.

Toda idea aparentemente desechada puede ser susceptible de volver en algún momento; desde la cabeza al cajón y del cajón al tablero.

“Actualmente, estamos en desarrollo de un eurogame que implemente, entre otras, la mecánica de discos de 1987 Channel Tunnel. Las ideas y mecánicas siempre deberían evolucionar para crear juegos y sensaciones nuevas. No queremos que cuando alguien juegue a un juego nuestro diga: ¡ahhhh, esto ya sé cómo funciona!»

Dicho todo esto, creo que estamos más cerca de un Pfister que de un Uwe. ¡Aunque ojalá tuviéramos la cabecita de ellos dos!”

Red Cathedral una fase anterior al resultado final. (Devir,2020)

No es una sorpresa si digo que Red Cathedral es uno de los juegos de corte medio-alto de los que más me ha alegrado ver confirmada su publicación por Devir. Después de cierto trasiego en cuanto a su periplo editorial, finalmente verá la luz en 2020. En Red Cathedral encontraremos, entre otras, un rondel de dados y una carrera por construir la catedral que propicia una lucha por mayorías, y sin ser ninguna de estas mecánicas novedosa, todas confluyen ofreciendo una combinación de sensaciones muy interesante.

Las ideas evolucionan, pasan por estados, desaparecen o resurgen de diferentes maneras. Me preguntaba cómo un autor resuelve la cuestión de reutilizar sus propias mecánicas en juegos que ya han tenido éxito, como Maracaibo lo hace con Great Western Trail, Oh my goods y Mombasa. Así que le pregunté a su autor, Alexander Pfister, de qué forma lo hacía él.

Sigue el enlace para leer la segunda parte del artículo:

De la cabeza al cajón, del cajón al tablero (y 2): Maracaibo

 

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

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