Essen 2017 desde el sofá Un par de reflexiones a propósito del festival de Essen sobre los creadores en el mercado de los juegos de mesa. Desde el sofá de casa, eso sí.

Escribo esto en medio de la algarabía que supone para los jugadores de mesa el acontecimiento de la Feria internacional de Essen. Pero desde el sofá, eso sí.

He dejado aparcadas algunos de los temas pendientes para el blog a la espera de montarlos como dios manda y me he atrevido a escribir algo sobre esta feria de juegos que, ya el año pasado registraba unas estadísticas febriles.

Pero he aprovechado estos días para escribir algunas líneas sobre este acontecimiento que, por lo que noto, genera devoción y pesadumbre a partes iguales. La feria internacional de juegos de mesa de Essen se celebra anualmente en la misma ciudad alemana que lleva su nombre, Essen, cercana a Düsseldorf.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Desde mi estupendo sofá, sin mover el culo sobre él, he podido ver la evolución de la feria que han podido hacerme llegar la multitud de canales y redes sociales, y me han dado momentos estupendos hasta llegar al punto en el que casi he podido hacerme una idea clara de lo que ha supuesto este año la que hoy por hoy es la feria internacional más importante de juegos de mesa.

Así que desde esta poltrona me atrevo a compartir un par de reflexiones que me han suscitado todo este trajín. Pienso, sobre todo, en el futuro y presente de este mundillo, en lo que supone para el medio la feria de Essen (si no sabéis de lo que hablo ni lo que significa esta feria os animo a echar un vistazo por internet, aunque os aseguro que no necesitáis saber mucho más de ella para leer esta entrada).

Lo primero en lo que he pensado es en el salto generacional de los autores. Los autores de raza, los antiguos, los hechos y derechos cuyos nombres con cada vez más relacionados sus propias maneras de diseñar, y sus relación con la evolución del mercado.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Los diseñadores en la cúspide suelen reformular sus propias propuestas. Merlin de Stefan Feld o Nusforjd de Rosemberg y otras tantas vacas sagradas que han sacado este año juegos nuevos continúan en las sendas ya marcadas por ellos mismos. Otros tantos parecen recabar en nuevas propuestas a pesar de que se les desvincule de la línea de diseño que les ha situado en los lugares mas sagrados, aunque algunos como Vlada se atreva a reinventarse.

Todos pertenecen a una generación que se marcó a sí misma ante la ausencia de un exceso de influencias de más allá del charco. No hay más que echar un vistazo a la constante huída de la interacción directa (no violenta o no intencional) y a sus temas, blancos, que acuden una y otra vez a puntos comunes ya recorridos; históricos, geográficos y mitológicos.

Diseñadores nuevos y con ideas que pretenden ser novedosas, como Isaac Childres, Ryan Laukat, Stegmaier y algunos más, han sido ya influenciados por mucho más material externo que los anteriores y sus juegos ofrecen mezclas que lo certifican.

Por supuesto, hay un relevo profesional importante y lo hay en líneas muy “europeas”, es decir  hacia juegos de un corte clásico como el que Essen representa, en contrapunto a otra tipología como pueda ser GenCon, más dirigido a público americano y amantes del juego temático y una puesta en escena a valorar. Pero llamamos “viejos” a diseñadores que apenas superar el medio siglo de vida (Kramer mediante), lo que hace ver que el salto generacional reside en una cuestión de décadas. Pero aún así, teniendo en cuenta lo que esas décadas está suponiendo –a todos los niveles–, de lo que estoy seguro es que habrá evolución en una concepción de juego que generará productos nuevos en un entorno que parecía no haber antes.

Nunca la feria de juegos fue tan extensa, nunca hubo tanta competividad de producto y nunca se diversificó en tantas posibilidades y estuvo más abierto a la experimentación, tanto temática como mecánicamente. Nunca hubo tanto juego, vaya.

Y antes este escenario hay un reto en los diseñadores de corte europeo hoy por hoy que no puede compararse al que los que hoy conocemos consagrados tenían en sus inicios, donde parecía que por ausencia de influencias externas y sobre todo por un entorno completamente diferente, parecían sumidos en una burbuja hermética que hacían las veces de vergel y caldo de cultivo.

John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Aquél era un mercado absolutamente diferente, por supuesto con sus peculiaridades infalibles, y no cabe duda que con sus presiones empresariales, pero distinto al fin y al cabo. Todo ha de ser tenido en cuenta de cara a implosión que supone la propia explosión que está dándose en el mundo de los juegos de mesa. Como creadores, hay un antes y un después que tiene su impass en estos años de crecimiento en los que aún nada atisba a saberse con exactitud.

Una feria mundial de estas características, sea del sector que sea, se esforzaría por responder a expectativas mercantiles de maneras en las que Essen no incide. Lo que vende, al fin y al cabo –y entiéndanme–, son cajas llenas de fichas de madera y cartón. Pero Essen salvaguarda una esencia detrás e un mercado que se ha disparado de manera inaudita en los últimos años.

La propia idiosincrasia de los productos permite que así sea. Hay en Essen un cierto regusto artesanal, tanto que deja poco espacio para que el marketing irrumpa con metodologías de venta y publicidad contemporáneas. No porque no se pueda, aunque, como digo, la tipología de producto lo retenga, sino porque este tipo de estímulos conlleva que el mercado se atreva a moverse acorde a esas metodologías, algo que, hoy por hoy, no lo hace.

Muchos de los editores que asisten a estas ferias tienen un poso de jugadores experimentados, de perros viejos, pero también de empresarios que han aprendido el negocio en base a la prueba y el error. Solo la producción de concepto GenCon, por la fisiología publicitaria del producto (y las licencias que allí se mueven, como Star Wars), permite que la inversión tenga una repercusión que no haga falta sospechar beneficiosa y cuya espectacularidad queda patente en cualquier ámbito de ocio actual.

Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com
Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com

Ante una feria de la que se obtiene una latencia que comienza a intuirse exigente, o que en algún momento lo será, se generan cambios disparados por esos mercados florecientes. Hay entornos de creación que propician acciones generadoras de contenidos. Las ideas se conservan como en tarros de mermelada y cuando esa exigencia empieza a apretar la tapa del tarro, si te descuidas, la mermelada se vierte.

La originalidad no está reñida con la calidad, pero tendemos sin remedio a sobreestimarlas cuando en realidad los juegos que más nos han gustado en estos últimos años se han definido por un equilibrio lo más objetivo posible entre ambas. El mercado de ocio que confunda originalidad con la calidad está destinado a comerse a sí mismo una y otra vez. Y hay riesgos de que esa mermelada, esa savia maravillosa que conforman las mejores ideas, se vea escupida sobre el pan equivocado.

Aboguemos entonces por dos cosas:

1 – Porque la creación de los juegos conlleve el proteccionismo que se le supone. Y me refiero, por ejemplo al proteccionismo que tiene un estudio profesional que trabaja sobre sobre una idea. O al del autor haciéndolo en su casa, sacándose las castañas del fuego cada uno, autor solitario y estudio profesional, en sus lugares de trabajo. Y que lo hagan sin la presión que otros autores en otros mercados sufren cuando distribuidores o editoriales exigen productos que se basen en la efectividad monetaria. Que nadie apueste sobre seguro, que no se mate la innovación y que se sigan respetando los entornos creativos.

2 – Comunicación entre el autor y su mercado:

Los autores crean, los jugadores juegan. Los jugadores se vuelven autores y crean. Es un paradigma que ha de repetirse una y otra vez para que la línea de flotación de este negocio se mantenga. Habrán experimentos, habrán incursiones  provenientes de otros espacios como Mech vs MiniosTendremos productos específicos que repunten la escena con juegos repletos de plástico en Kickstarters que irrumpan en la popa de este barco. Pero, sin juntar churras con merinas, el long tail del negocio han de formarlo el fondo de armario mayoritario de creadores que han sido jugadores. Hoy en día se atreve a escribir cualquiera que no ha leído un puto libro en su vida. Y se los venden quienes han escrutado el mercado para ver quien compraría algo que ni ellos serían capaces de leer. La masa de creadores/jugadores es la que mantendrá vivo y a flote este escenario y el mercado de corte más europeo.

No me cansaré de decir que este es un mercado que está aún en pañales, que crecerá conforme crea que ha de hacerlo y se moverá según vaya soplando el viento. Porque, a pesar de que tiene primos cercanos, no tiene ni idea de a quién parecerse aún. Pero no está mal que, visto lo que reflejan las ventas y su crecimiento, nos vayamos planteando cuales serían los primeros pasos que dar después de salir del huevo.

Y a modo de cierre y como no es habitual que me adhiera a la actualidad, y también por volver a sendas más peliagudas y más reposadas –que son las que me acomodan–, os hago un spoiler de futuras entradas sin orden ni preferencia:

-Sandbox, aventuras gráficas, y juegos de mesa: diferencias conceptuales (este posiblemente acabe teniendo dos partes).

-El viaje del héroe, narrativización en la mesa.

-Mindfulness y juegos de mesa (segunda parte),

-El lado mitológico y esotérico de los juegos de mesa.

-Partidas perdidas: Jugué en el mediterraneo.

¡Hasta pronto!

El evangelio del jugador de juegos de mesa ¿Debemos empeñarnos en que a todo el mundo le gusten los juegos de mesa?

El jugador se proclama a sí mismo caballero, abraza el evangelio de los juegos de mesa, se pone de rodillas frente al Catán y decide que, desde ese día, enseñará a todo el mundo a jugar a sus juegos de mesa favoritos.

Porque el recién creado evangelizador, el jugador de nuevo cuño, no puede pensar en otra cosa que no sea en jugar. Está inmerso en la fase posterior a sus primeras partidas a juegos que posiblemente queden atrás en seguida. Quizá ya ha probado algún peso medio, algún juego de cartas nunca antes visto, o alguno con mazmorras y figuras como para asfixiarse de éxtasis. Todo es novedoso, todo es de olores frutales y de colores mistéricos. Todo es exótico hasta decir basta.

¿Pero, sabemos en qué hora decir “basta”?

King of Tokyo
“King of Tokyo” fue uno de los juegos que más lamenté mostrar a todo el mundo. (Richard Garfield, Editado en España por DEVIR)

Venga, no os engañéis. Seguro que todos habéis tenido la agridulce sensación de saberse en una cita con tiempo y gente a la que “evangelizar” y que se transforma en derrota al traerse los juegos que te llevaste sin sacarlos de la bolsa en la que los transportabas. Cuando todo es novedad queremos compartir hasta tal punto nuestras estupefactas sensaciones que presentamos batalla a cualquiera que quiera hacer frente a nuestro frenesí evangelizador.

¿Una cena entre amigos? Después de cenar, sacas el juego. “¿Una partidita? He traído algunos juegos…

¡Reconocedlo! Habéis sido los “turras de los jueguitos”. Los que han querido contarle los parabienes de jugar a juegos de mesa a todo el mundo que se atreviera a escucharos. Os habéis puesto las capas evangelizadoras y habéis pasado a formar parte de los fieles defensores de frases como “los juegos son cultura”, o “mejor jugar que irse de copas”. O a veces incluso “así ahorras dinero y además le das al coco”. Tremendas.

En serio, quizá me he puesto demasiado en extremo, pero… ¿a que entendéis por dónde van los tiros? No tienen estas líneas pretensión ninguna de juzgar a nadie.  Son más un cauto subrayado de actitudes que parece que van de la mano en el ciclo vital de un jugador de juegos de mesa.

¿Haríamos lo mismo si nuestra afición fuera modelar maquetas? ¿O si coleccionáramos sellos? Tampoco nos engañemos, los juegos de mesa empujan y facilitan que busquemos compartir por su fuerte e indispensable componente social. Quizá haya aficiones con un carácter social fuerte que insistan en este punto. Pero sólo acaba por poner de manifiesto una verdad incontestable, y es que, al final, el que juega estas cosas, antes o después, juega con gente y necesita compartir

¿Y ahora qué? Qué ocurre cuando ya se ha pasado por eso y el fracaso, una y otra vez se ha hecho patente? ¿O cuando la victoria queda clara y tiempo pasa, se promulga la evangelización con la misma energía? Me da que estas actitudes llegan siempre a un punto en el que no se puede más.

Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple
Las jornadas de juego son una ocasión perfecta para dar rienda suelta a los placeres quizá imposibles. (Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple)

Yo ya no saco juegos; si acaso, me los piden. O si voy a visitar a alguien y me piden que lleve juegos –no sale de mí–llevaré uno, no diez como hacía antes, y dicho juego será lo más asequible y menos extenso posible, a no ser que los anfitriones me den pistas de lo contrario.

Creo que ya he acabado con esa ley no escrita grabada a fuego en mi cogote de que lo que a mí me gusta “cómo no va a gustarle a los demás”. Porque hubo un tiempo en el que estaba convencido de que si a alguien no le gustaban los juegos de mesa es que no los había probado, o no había dado con el adecuado. Y allí estaba yo para solucionarlo, claro. Me ocurrió algo parecido con el discurso que mantenía con la literatura. Si a alguien no le gustaba leer –pensaba–es que no había encontrado “su” libro. Chorradas, vaya.

¿Pero realmente es así? Hace tiempo que ni me lo pregunto. Cuando alguien pudo ponerme la etiqueta de “el amigo de los juegos de mesa” me di cuenta de que quizá estaba siendo un cansino. Prefería que se refirieran a mí de otra manera y no esperar que alguien se sintiera incómodo, obligado socialmente o simplemente sin predisposición a jugar si yo llegaba con una bolsa de juegos y los ponía sobre la mesa después de una cena.

Vale, me estoy pasando, nunca he sido tan cansino. Pero estoy seguro de que os habéis encontrado en algún momento en este punto, o que conocéis a alguien que lo haya estado. Dos ejemplos que, por cansino, se han”revuelto” contra uno mismo; King of Tokyo y Crazy Coconuts.

Son dos juegos divertidos, accesibles, sencillos y casi en el caso del segundo, simples. Los sacaba constantemente en diferentes grupos de personas y fue aceptado hasta tal punto que con esas personas sólo podía jugar a esos juegos hasta, literalmente, destrozarlos de uso. Imaginaos jugar una y otra vez a cualquiera de ellos, y que siempre que te citases con esos grupos te pidieran jugar los mismos juegos. Porque no son aficionados, sino que juegan, y quedar contigo pasa por jugar a esos “jueguitos divertidos” de los que tú ya estás hasta las mismísimas narices…

Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames
Las caras de estos montes me perseguían constantemente… (Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames)

¿En qué momento esto de evangelizar a todo el mundo se nos pasa? Supongo que cada uno tiene sus tiempos. Pero cuando encuentras un núcleo con el que jugar y que te satisface en ese sentido, creo que no necesitas más. En mi caso ocurrió cuando encontré el club Mecatol Rex de Madrid donde dar rienda suelta a cualquier instinto lúdico que pudiera contenerme. Pero comprendo que haya gente que quiere jugar y no encuentra ese grupo que le satisfaga. Su única salida es evangelizar. Con cierto egoísmo quizá, pero que se justifica por una cuestión de supervivencia.

El mundo de los juegos de mesa tiene mucho de democratizante, y sus jugadores tienden a ser altruistas, de prestarse a ser iniciadores de quienes tienen curiosidad, y a todo esto lo rodea un hálito de pureza, como de “un buen rollo” intrínseco, que viene de serie con eso de ser jugador de mesa y querer enseñar. Ser egoísta y querer que los demás jueguen con nosotros parece que rompe ese ensoñamiento, y sin embargo es una de las causas más consecuentes por las cuales la gente enseña a otros a jugar.

Cuando uno decide dejar de evangelizar suele ser por dos razones.

1- La victoria patente en la mentalidad jugona de quienes le rodean ha vencido. Has hecho mella en los no creyentes y has creado un grupo de juego que te satisface –o no, pero es un grupo de juego al menos que ya es más de lo que tenía antes–.

2- Derrota. La resignación consiguiente conlleva dejar de hacer viajar los juegos de un sitio a otro. Ya está bien de volverse a casa con la bolsa repleta de juegos sin abrir. Ya basta de hacerse falsas esperanzas y que al final nadie juegue contigo. No volverá a ocurrir ilusionarse porque los amigos han aceptado echar una partida a algo que has cejado en tu empeño cuando no has podido apenas explicar la primera regla del juego antes de que alguien dijera “me aburro”.

Cartel de la jornada de puertas abiertas "El dado del miedo" de Mecatol Rex.
Cartel de la jornada de puertas abiertas “El dado del miedo 2017” de la asociación de juegos Mecatol Rex. Las asociaciones de juegos hacen jornadas de puertas abiertas con una clara actitud evangelizable. Pero hay quien, por sus circunstancias, sólo tiene este tipo de eventos para poder jugar.

¿Qué soluciones hay a partir del punto dos? Los más afortunados podrán “pagar” por jugar, pudiendo apuntarse a un club en el que hacerlo. Los menos afortunados podrán tener cerca jornadas organizadas donde poder apuntarse a partidas y darse rienda suelta. Los desdichados no tendrán ninguna oportunidad de jugar y poco más que aspirarán a poder satisfacer sus necesidades gracias a juegos en solitario, espacios concretos únicos para él, conexiones en plataformas de juego digitales y un largo etcétera de posibles onanismo.

Pero lo más desgraciados serán los repudiados.
Porque han sido unos cansinos con los putos jueguecitos. Porque ya está bien de hablar de “tenéis que jugar al Catán”, “el próximo día que quedemos me llevo unos juegos”, “podéis venir este viernes a casa y os enseño el Carcassone, os va a encantar”. Repudiado por ser un pesado. Un cansino. Un tipo que parece que tiene el puñetero jueguecito en la boca cada vez que alguien habla o que busca la oportunidad de meter con calzador en la conversación pequeños comentarios subliminales como “los juegos de mesa son cultura”, “jugar es un ejercicio maravilloso para la mente”…

Pesado. Cansino. Ya está bien. Deja de cansar a los demás con tus aficiones. Si alguien no quiere jugar, no le toques más las narices. Si ves que a la segunda o la tercera que sacas el tema no hay interés, no sigas por ahí. No hagas chantajes emocionales. No quieras compartirlo todo, por mucho que te apasione; hay quien no va a escucharte, y más dura será la caída.

Ahora os hablo a vosotros, amigos de aficionados a los juegos de mesa. Os hablo a vosotros. Permitid a vuestros amigos que os muestren lo que significa este mundillo. Parad un poco a escucharles, porque a quienes les apasiona algo les encanta hablar de ello, y hay pocas cosas más especiales en las relaciones humanas que escuchar a alguien que habla con pasión de lo que realmente le apasiona, de lo que le gusta. Prestad vuestros oídos, dad una oportunidad a las personas que quieren ser escuchadas, no tiréis por tierra las aficiones de nadie antes de conocerlas por su viva voz, y menos cuando esta afición implica algo que les haga participar con vosotros, que os pida implicaros como parte activa de él y compartir algo, como son los juegos de mesa.

Pero si no os interesa, dejadlo claro desde el principio. La condescendencia sólo ha traído malentendidos a quien la practica.

Termino diciendo algo que suena tan sufrido como las frases evangelizadora que dan más repelús de todas, pero de lo que estoy altamente convencido a pesar del riesgo maniqueísta que tiene: todos nos llevaríamos mucho mejor si hiciéramos más a menudo por jugar al rededor de una mesa.

Los piratas, Hitler y yo Un despiste y varias excusas para justificar que tengo un juego pirata.

Tengo que apuntar desde el primer momento que no suelo disfrutar en los juegos de roles ocultos per se, a no ser que aspiren a aportar algo más que a basar todo su fundamento en esa mecánica específica. Por ejemplo, Ciudadelas, un juego de roles intercambiables, que es una idea brillante que se conjugó en un juego estupendo, por tiempo de partida, jugabilidad y accesibilidad. No he disfrutado cien por cien nunca de juegos en los que el juego no es el responsable de que la partida vaya a buen puerto y que son los jugadores, en grupo. A no ser que fuera rol, pero eso es otra historia. Creo que jamás jugaré a Galáctica porque el tema no me atrae en absoluto. La Resistencia, por ejemplo, me aportó cosas buenas y otras tantas olvidables que seguramente no fueran demérito del propio juego, y mi caso con este juego puede resumir bien a lo que me refiero.

Pero el concepto de rol oculto me atrae sin que haya visto convertido en placer esa atracción al no haber jugado a ningún juego que incluyera su mecánica. Es como mirar la publicidad de un helado y luego cuando lo pruebas acaba no siendo lo que te habían prometido. Dead of Winter me interesó en ese aspecto sin interesarme en muchos más. Y Study in Emerald fagocita con su gestión de roles otras mecánicas y aspectos brillantes que contribuyen en hacer de él un juego único en su especie. Vamos, que se puede decir que yo y los juegos de roles ocultos no nos llevamos bien. Supongo que será una asignatura que aún tengo enquistada y que en algún momento se acabará retirando como cualquier otro enquistamiento lúdico; gracias a una buena partida.

Secret Hitler pirate
La caja pirata del Secret Hitler…

Cuando vi la reseña de Chemapamundi sobre Secret Hitler, –en una entrada lo bastante polémica, brillante y divertida como para convertirse desde ya en un clásico– una enorme parte de divulgadores y jugadores relacionados con los juegos de mesa despertaron su interés por el juego. ¿Por qué no iba a ser Secret Hitler el candidato? La temática me llamó la atención –dos grupos de jugadores divididos entre fascistas y liberales que han de aprobar seis leyes y, según el grupo, conseguir hacer o evitar que Hitler sea canciller–.

Olía a La Resistencia como para echarme atrás, pero las circunstancias de cada uno son diferentes dependiendo del tiempo en el que se encuentre. Si estos juegos son tan grupodependientes como realmente son, quizá mis circunstancias y mi grupo no fueran las que fueron entonces. En cuanto al tema; no confiaba en sentir disquisiciones morales de ningún tipo tal y como podía apuntar Chemapamundi en su vídeo, con la posibilidad de que pudiera confundir o hacer sentir incomodidad a jugadores que se presentan en el juego en la piel de un nazi. Me daba un poco igual, la verdad sea dicha; pero esto que escribo hoy no va por ahí, aunque sí que, en cierto modo, tiene que ver con ponerse un poco en la piel del “mal”.

Todo sucedió poco antes de irme de vacaciones. En un calentón miré el precio en Amazon y lo pedí. Pero el trajín de mi viaje vacacional, problemas con el coche –que me dio la lata con averías hasta el último día– y un par de sucesos más que no vienen a cuento, propiciaron que tuviera un nivel de estrés bastante desaconsejable a pocos días antes de irme.

Olvidé aquél pedido hasta que unos días más tarde, revisando los mails, me di cuenta de que Amazon había dado por entregado el paquete. Le pregunté a M y me dijo que, efectivamente, había recibido el paquete y lo había dejado en mi despacho. Vaya, tanto trajín en aquellos días me había hecho olvidarlo y ella tampoco había caído en decírmelo. Estaba seguro que en nuestro lugar de vacaciones habría podido probarlo.

Secret Hitler
La caja auténtica de Secret Hitler. (Goat Wolf & Cabbage / 2016. Foto: NYTimes)

Volví a olvidarme de él hasta que alguien en Twitter recuperó el tema, pero relacionándolo con la edición que algunas tiendas vendían del Secret Hitler. La original era complicada de encontrar y estaba a un alto precio; lo sencillo era encontrarlo en una impresión pirata. Alguien salió en defensa de la posibilidad de disfrutar del juego en esta versión porque la editorial original no había dispuesto copias suficientes, se habían agotado o qué se yo, y ahora era complicado encontrar copias de esa edición original, y aun habiéndolas su precio parecía ser alto alto. Recuerdo que mi comentario en forma de twit como respuesta al asunto fue algo así como “dejemos a la piratería todo lo aparte de este mundillo como sea posible”.

Ahí estaba yo dando el contrapunto y defendiendo algo que aún hoy no tengo claro en qué consiste. Los conceptos de propiedad intelectual y sus beneficios me son difusos cuando pretendo unirlos y que se retroalimenten. No me atrevo a concretizar ni a rascar más allá en este tema que no sea saber que, como autor, no mola que nadie se haga rico a tu consta. Pero tantísimas son las variables que ni yo ni nadie que conozca daríamos con una razón certera y única que justifique acción alguna. Tan solo tengo claro que la piratería es mala. Y creo que podría escribir después “y punto”. Pero claro, hay tantos cientos de argumentos para refutarme que quizá no tengo más razones para argumentar absolutamente nada.

Así que, sin atreverme a citarme a mí mismo como ejemplo –ni mucho menos–, con el trasiego con el que mi conciencia que me había hecho saber que he consumido música y cine en algún momento de mi vida de forma pirata, sí me aventuré a soltar un par de comentarios más defendiendo a las claras que Secret Hitler debía comprarse en su versión original, como debe de ser y –por si no había quedado claro– pienso con convicción a pies juntillas. Estaba, y me rebato, en la posición en la que he decidido “tratar” de no hacerlo y de no ejemplificar en mí mismo esas actitudes, que es mucho más de lo que puedo decir que he tratado de hacer con respecto a este asunto.

Al día siguiente de todo el trajín de darme cuenta de que el juego se había quedado en mi despacho, y ya en la playa tumbado en la toalla –ya pensando en crear este maravilloso blog que tenéis entre manos–, leí en Twitter que alguien había comprado la copia original del Secret Hitler en una tienda online y que le habían enviado una copia pirata . Fue el caso de Yol, autora del blog de Análisis al Cubo, que recibió una impresión–copia del juego y no original–, de una tienda relativamente seria y que el propio diseñador del juego le hecho llegar una copia original del mismo. Miré la fotografía del que ella adjuntaba y me disturbó. Aquella portada no era la que a mí me sonaba haber visto. Rápidamente fui a buscar la ficha de Amazon del producto que yo había comprado y tras escavar entre en varios mails me cagué en los pantalones; había comprado la edición pirata.

Yol, la autora del blog "Análisis al cubo", y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.
Yol, la autora del blog “Análisis al cubo”, y su caso con la copia pirata de Secret Hitler.

Además, no podía devolverlo; la política de devoluciones del producto ocupaba tan solo unos días tras ser entregado. Os ahorraré el resto de mis vacaciones –pero por vosotros, no por mí, que menudas cenas de pescado asado que me pegué; podría hablar de ellas durante horas–. Llegué a casa, desembalé la copia y constaté que aquella caja de cartón en la que sólo había grabado un escueto “Secret Hitler” en letras plateadas era más pirata que Long John Silver y su puñetera pata de madera.
Un juego de mesa parece complicado, físicamente hablando, de copiar. Pero si el juego está principalmente basado en cartas, con la posibilidad de ser impreso de forma relativamente barata y sin necesidad de especiales florituras, puede que –y así es porque es el caso que nos ocupa–acabe siendo rentable para quien lo piratea. Y más aún cuando este juego está a disposición de todo aquel que quiera meterse en su página web, la de la editorial, descargarse los respectivos ficheros, imprimirlo en su casita, darle a la tijera para recortar y ponerse a jugar. Efectivamente, el jueguito en cuestión está a mano de cualquiera que quiera jugarlo. Y, por lo tanto, también está a mano de cualquiera que quiera lucrarse con él vendiéndolo una vez impreso. Encima, la benevolencia legal del Marketplace propicia este tipo de casos.

La dificultad de plantearse si piratear o no un juego de mesa radica en que posiblemente, monetariamente hablando, sirva para poco. No merece la pena, no es fácil ni vamos a encontrar facilidades para hacerlo. Los componentes juegan con las opciones de un mundo en el que no hay nada imprescindible y todo puede ser sustituido o sencillamente cambiado. No es piratería no comprar tus escenografías para el tablero y fabricarlas tú mismo, como no es piratería imprimir cartas en tu idioma y pegarlas a las originales –…¿Verdad?–. ¿Hay algún componente de tu juego favorito que sea insustituible y que no puedas fabricar o sustituir por ti mismo?

No digo que no sea fácil, ojo, pero son más los que dejan de comprar figuras y escenografías e introducen tokens muy mejorados a sus juegos gracias a la benevolencia de las impresoras 3d, o que han mejorado o tematizado sus tableros y cartas respetando las mecánicas pero dándoles una vuelta de tuerca porque en vez de tratar de casar a la heredera del reino con un príncipe cualquier le gustaba más la idea de hacerlo con un Targaryen. Pero… un momento… ¿Pagar a quien te imprime en 3D los componentes más lujosos para tu Imperial Assault es comprarle a un pirata? ¿Variar una obra en su concepto estético para mejorarlo según un criterio o beneficio personal es piratería?

Los conceptos de posesión y cuidado que se otorgan por coleccionistas a los juegos de mesa también juegan en contra de la piratería. Hay pocas tipologías de personas más quisquillosas que un aficionado a la cultura fandom, y en este ejemplo, a los juegos de mesa y a la perfección de sus componentes. Hay poco espacio para competir con materiales y un diseño rápido y funcional, que es la única forma en la que un juego podría dar réditos a quien pretendiera piratearlo.

Fief
El tablero rediseñado de Fief transformado en Poniente. Reconversión de elementos que trasciende el concepto de “copia pirata”. El juego es el mismo, sus componentes no. (Fief Asyncron / 2015) Foto: Foro Darkstone

Me surge una duda que he visto acuñada al verbo “piratear” cuando, no sabemos cómo, se adapta como definición también a quienes fotocopian o imprimen juegos que están a la venta en cualquier tienda. El “print and play” es un mundo desconocido para mí pero lo defiendo del todo y lo posiciono en lugares que nada que ver con la piratería en sí misma. Pero en cuanto a conceptos, hay un hilo del que es imposible tirar que separa con mucha ligereza lo que entiendo como piratería y lo que no. No tengo datos del impacto que supone para la industria, pero no he dejado de escuchar afirmaciones acerca de que siempre es mejor jugar a un juego que no hacerlo porque no esté disponible y que copiarlo, imprimirlo y jugarlo repercute beneficiosamente, de un modo u otro y en algún momento, en el juego original. Mi padre me enseñó a no abrir la boca si no sabía de qué hablaba, por lo que así lo haré en este punto –ya lo sé, tampoco debería en otros…–.

Y llegado a este punto quizá lo adecuado sería pensar “venga, pues si ya no hay marcha atrás, déjalo correr”. Pero a mí me costaba un poquito hacerlo y ese sentimiento es el que me movió a escribir todo esto. Así que ahí está mi falso Secret Hitler, en la estantería. Mi actitud hacia él ya deriva en no tener cuerpo para hacer nada más, ni verlo, ni venderlo, ni deshacerme de él y ni siquiera jugarlo.

Alguien me planteo excusa tan sagaz como poco hábil. Su argumento tenía algo de contradicción en sí mismo, pero de nuevo para mí–soy el chico sin datos, ya sabes– ciertamente irrefutable. Y lo era posiblemente por la incapacidad de generalizar y la facilidad con la que, al menos en mi caso, individualizamos cualquier respuesta moral: “Esta sociedad no nos permite hacer otra cosa que no sea piratear“. Como tampoco quiero que esta entrada sea un alegato de nada, pero dispuse esta opcional y maleable frase para mi caso. ¿Podría haber comprado el original? Sí, escaso y algo caro, pero sí. Soy verdugo por lo tanto. Pero…. ¿Si no conocía el origen y pensaba que estaba comprando un producto original, sigo siendo verdugo? Soy víctima, pero podría haberme informado, haber hecho más. Joder que grabo un programa de juegos de mesa y me tiro medio día ahí con el puto twiter mirando noticias y fotitos de juegos. ¿Vuelve a convertirme en verdugo el no haberme informado?

Secret Hitler
La expansión fanmade de Secret Hitler incluye a Trump y sus muchachos. El juego da de sí para customizarlo como se quiera. Foto BGG.

Sin ánimo de hacer más preguntas que no tienen más y sin querer seguir dando vueltas a la perdiz ni permitir más preguntas, hay que reconocer la dureza de las respuestas, siendo honestos, hacen difícil planteárselas. Y creo que al final, al menos en mi caso, lo complicado de todo esto es hacer algo. Y lo que acabo por entender es que precisamente lo más sencillo es no hacer absolutamente nada. No hacer nada ante la normalidad que ya vivimos desde hace años con los discos de música, con las películas e incluso ahora, cada vez más, con los libros.

Pero una primera muesca de verdad en la realidad de que la posibilidad de que lo pirata se extienda en nuestro querido mundo lúdico es la motivación final de escribir este tostón que te estás leyendo. Así que, parece que al final el germen de todo esto es la necesidad de hacer algo sin tener ni idea de qué hacer. Cada uno ha de plantarse ante sus luchas personales como crea que debe hacerlo, y la única manera que he visto de mantener cierta compostura y de plantear la pregunta de si mis queridos juegos de mesa son “piratearles” es esta.

Así que aquí quedan estas líneas en compensación a mi incapacidad de gestionar que los juegos de mesa, de concepto romántico y en esa nebulosa que hace que a la palabra “mercado” aún no le hayamos metido ningún adjetivo chungo, son carne de piratería. Al igual que lo eran las primeras copias piratas vendidas por aquél amiguete que tenía un cd grabador o los miles de videojuegos que guardas en algún disco duro y a los que no jugarás jamás. He aquí mi alegato ante la incapacidad de gestionar que los juegos de mesa no están extensos piratearse. Sin alarmarse, ojo. Sin caerse de un guindo y sin quedarse en los mundos de Yupi, que como diría uno que me da que debería estar entre rejas; “¡que no estamos tan mal!”. Si todo esto significa algo, en cualquier caso, es un aviso.

Demonios, si en realidad a mí no me gustan los juegos de roles ocultos…

Un mercado analógico y social

El mercado de los juegos de mesa es analógico y social, y posiblemente por ello y por sus características su crecimiento esté determinado de antemano en el mundo del ocio actual. Desde hace tiempo decidí integrar los juegos de mesa como una concepción de relación con la parte lúdica de mí mismo con respecto a la sociedad. Jugamos porque necesitamos jugar, de una u otra manera. Siempre. Tenemos componentes lúdicos a nuestro al rededor que decidimos si tomar o no. Ya sea una conversación, un programa de tv, realizando deporte o con un videojuego, necesitamos jugar. Una oferta enorme para varios mercados que pueden (o no) alimentarse entre sí.

Supongo que, de manera consciente, he decidido comprometer mi tiempo lúdico a los juegos de mesa, con el aporte personal que conlleva. Chechu –mi compañero en ‘Planeta de Juegos‘– se burla a veces diciéndome que abomino del fútbol. Y es verdad, antes lo disfrutaba. Hay un compromiso conmigo mismo que he decidido abrazar de forma consciente y me ha impedido disfrutar de juegos que directamente –a veces indirectamente– conlleven a situaciones que me disgustan. Por ello disfruto viendo a un puñado de chavales jugando al fútbol en la playa y no me gusta ver a estrellas del fútbol de dudosa moralidad como ejemplo en el que reflejarse los millones de chavales que les ven jugar. Fuera aparte de la transformación de la competitividad en una válvula en la que verter frustraciones psicopáticas de cualquier individuo que supone el fútbol. Y posiblemente se deba en gran medida a que el mercado de los juegos de mesa es, hoy por hoy, tal y como es.

Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games
Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. (Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games)

Aún no he encontrado aspectos que me disgusten de este mundillo o al menos que no lo hagan en la medida en que cualquier otra ocupación cultural o meramente lúdica pueda resultarme en algún punto desagradable. Contribuye en ello quizá que el mercado es lo suficientemente pequeño y tiene tanto grado de no-profesionalización que da la sensación de que todo va bastante despacio en ciertos aspectos. Pero ¿hasta qué punto este mercado es exactamente así? Tanto los los productos, como los editores y los distribuidores  están imbuidos cierto impasse que les da más lentitud que otros mercados. Más sosiego, menos frenesí y mucha menos urgencia.

El propio mercado no está construido de forma clara, no hay perfección sistemática ni unos pasos predefinidos sobre cómo ha de realizarse, editarse y vender un juego. Hay mucho camino recorrido, pero aún hay formas de recorrerlo diferentes y otras tantas por explorar. Cualquiera de estos procesos, en los juegos de mesa, dan mucho pie a la experimentación, en todos los sentidos, tanto a la hora de distribuirlo como a la hora de crear nuevos productos. En otros países, como EEUU o Alemania, la maquinaria de la mercadotecnia se ha zambullido de lleno, y sin embargo, y a pesar de mostrar una productividad ligada a su lado más comercial, el mercado no trasmite, a mi juicio y con salvedades, una sensación excesiva de perversión –por llamarlo de algún modo– que sí que puede observarse en las maneras en las que ese mismo mercado trata cualquier otra tipología de producto cultural empaquetaban y vendible.

Seguramente hay más factores, pero siempre pienso en estos cuatro cuando me da por pensar en por qué los juegos de mesa tienen a una lentitud de crecimiento en aspectos de venta económica y en las propuestas de marketing hacia el producto.

La ausencia de propuestas multimedia. Parece de perogrullo, pero creo que el principal freno que tienen los juegos de mesa para que no vaya a llegar a emparentarse jamás a otros mercados es este. Lo podríamos llamar “escollo” pero sería falso. No es más que una característica que hace que los tengan la personalidad propia y distinguible. La propuesta de los juegos de mesa es clara; social y analógica. Dentro de esos patrones podemos encontrar escalas de variabilidad. La ausencia de multimedia hace más ahínco en la propuesta inicial pero posibilita que el mercado se quede sin argumentos. Los experimentos y los acercamientos al vídeo y el audio y a la interacción con pads y móviles  (Mansiones de la locura 2ed, Alquimistas, Space Alert…) sólo optan a ser un añadido sin poder nunca revertir la esencia del juego con ninguna de las posibilidades que ofrecen.

The 7th Continent, cortesía de Alf, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)
The 7th Continent apuesta por extender sus partidas con un desarrollo absolutamente narrativo. Fotografía cortesía de Alfonso Rubio, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)

Estética. Todo ello acaba por repercutir, entre otras cosas, en su estética como producto final. La variabilidad de este punto depende del observador, pero el punto anterior va directamente identificado con este. Aquí entran las disquisiciones en las que pueden incluirse a los juegos de miniaturas, los que encontramos con un exceso de producción innecesaria, repletas de figuras de plásticos, tokens de colores y enormes escenarios. Dentro de su permisibilidad como juegos de mesa, distraen al mercado haciendo pensar que son una opción de crecimiento cuando lo que son es una tipología concreta, muy concreta, que puede ser empaquetada y vendida como un producto revestido de una estética más espectacular.

Y ahí está la cosa, en la posibilidad de que la estética, una vez más, sea la que propicie que el mercado tenga opciones de posicionarse, de crecer, de alcanzar otro techo después de traspasar el actual. Jugar con ello y potenciarlo será lo que haga subir (o no) más puntos en el escalafón de producto de divertimento definitivo y competir con otros productos de ocio. Puede que las posibilidades que se le otorguen al juego como objeto no sean suficientes para que, estéticamente, un juego medio pueda emparentarse a cualquier producto cuya estética domine el multimedia. Aquí, por cierto, no vale afirmar que los libros tampoco tienen dependencias multimedia, pero tienen una concepción primigenia que ningún otro tendrá jamás, como idea cultural y como culto al propio objeto.

Analógico. Este punto tampoco es un “escollo” para su desarrollo potencial como producto, pero es una innegable y atractiva característica que rompe con la norma habitual de cualquier producto de entretenimiento que busque, hoy por hoy, un puesto inamovible; la conectividad. A nosotros nos encanta reunirnos al rededor de la mesa con nuestros amigos y compañeros para echar una partida. El mundo, salvo en contados contextos, va en otra dirección. La conectividad, la globalización, la ausencia física de los jugadores y la sencillez del “conectarse y jugar” acaparan las cuotas más gruesas de la demanda de ocio en los jugadores.

Hate, CMON Games, 2017
El juego ‘Hate’, presentado en Gen Con 2017 por Cool Mini Or Not, una apuesta más de la editorial consagrada a romper la estética del mercado con sus miniaturas. (Hate, CMON Games, 2017)

Sentimentalización. Parte del cambio que ofrecen los llamados nuevos juegos de mesa puede estar relacionado con que pretenden sentimentalizar la experiencia. Es puro divertimento y entretenimiento en su mayoría, pero Batman existía hace tiempo y no fue hasta que Nolan le dio un repaso cuando la gente empezó a ver que estas cosas quizá no eran solo una cuestión de niños. Los juegos no ofrecen un impacto sentimental en quienes los juegan, o al menos no lo exigen. Sí que solicitan a los jugadores que para ser jugados han de estar en una posición y un estado de recepción concreto. Pero en realidad, el cine, la música, los libros y los videojuegos tienen posibilidad de ofrecer llegarte a la patata de maneras más o menos directas –incluso echando mano de sencillos tejemanejes–. Los juegos de mesa, salvo contadas excepciones, no. Y una enorme parte de sus seguidores –el grueso de ellos en muchas regiones–, así lo piden, lo exigen y contemplan su divertimento con aspectos que no sentimentalizan los juegos.

No hablo de sensaciones, ojo, que las hay, y muy diversas. Sino de la sentimentalización, de llegar de algún modo al corazón, de dejar una impronta en nuestro interior. Lo literario o lo narrativo de algunos juegos los ponen en una liga que tratan de apuntar a este objetivo. Los juegos que destacan el tema del que tratan por encima de las mecánicas suelen también pretender rascar en este aspecto. Pero, ¿tiene un juego las herramientas para hacerlo? En mi opinión, de querer hacerlo, siempre tendrá que echar mano de la literalidad, de la lectura y del texto. Para implicarse sentimentalmente hay que incluir al jugador y hacerle partícipe con aspectos con los que pueda empatizar. Si no es por la intervención de las letras o el audio, es muy complejo –y es sin duda un tema a explorar– poder desarrollar nada en este sentido. Y puede que, de hacerlo, tendríamos la disquisición de que cuánto de juego tiene este juego, y cuanto de “libro”, cuántas decisiones puedo realmente tomar y qué es lo que el juego me está ofreciendo realmente como juego. Puede que entrásemos en el terreno del rol, pero ya sería para otro día el dar cuenta de las razones por las cuales el rol tiene un mercado tan específico.

Creo que el mercado de los juegos de mesa seguirá creciendo pero también pienso que llegará a un tope que esté colmado por otros mercados que puedan ofrecer más variabilidad, diversidad y más volumen a una mayor cantidad de consumidores. Pero, como decía antes, estas razones no son más que características, no “escollos”. Sus características lo hacen como son, concretos, sociales y con amplias posibilidades de especificarse. A veces es mejor no crecer antes de mirarse los pies para saber por dónde sigues caminando.

Los reglamentos gustan, disgustan y dan igual.

Los juegos nos conceden la amable solicitud de tener que aprender a jugarlos. Un precioso libreto al que llaman y llamamos “de reglas” está dispuesto a hacernos llegar las herramientas que nos permitan disfrutar de ellos. ¿Pero quién quiere leer reglas cuando pueden enseñarle a jugar?

No me gustan las reglas. Tardo mucho en leerlas y la mayoría de veces me dan pereza. Me reconozco como aquél que siempre prefiere que le expliquen cómo se juega a un juego antes que ser el que tenga que prepararse el juego y leer las reglas y explicarlas. Puedo ahora escuchar los gruñidos equidistantes de los lectores que no tienen simpatía por este tipo de jugador. Es como el amigo que no compra tabaco pero racanea a los que sí lo hacen. O el que cuando va con otros tres amigos y todos han invitado a tres rondas, decide que ya es hora de irse a casa. Hay juegos a los que directamente no les leo. Y más si hay video-tutoriales en canales en youtube. Gracias youtubers por vuestros esfuerzos, nos hacéis padres a quienes queremos jugar a cosas gordas pero que nos vemos obligados a leer las reglas de las cosas menos gordas. Ahí tiro de vosotros, amigos. Mil veces prefiero ver un vídeo sobre cómo jugar al “Honsu” antes de leerme su pequeño libretito de reglas. Dadme 140 caracteres y que sean suficientes para leerlas. Y si es posible, que sean un enlace a un vídeo que las explique. Que sí, que lo ideal es hacer ambas cosas, pero… realmente hay juegos que no hace falta leerse las reglas para aprender a jugar.

Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego. Imperial Assault - Fantasy Flight Games
Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego.
Imperial Assault – Fantasy Flight Games

Me encantan las reglas. Bendito binomio éste, el de contradecirse uno mismo. Pero si apuro se entenderá.
Necesito que las reglas me prometan algo desde el principio, y solo pueden hacerlo las que pertenezcan a juegos de los que albergo expectativas especialmente grandes. Si es así, me chiflan. Las leo y releo. Si puedo me hago resúmenes, o los busco en la BGG. Me preparo y explico el juego lo mejor posible. Pero por favor, que las reglas sean la puerta a pensamientos de felicidad. A veces pienso en si me hace falta jugar a los juegos, si con las reglas expandiendo mis ilusiones es suficiente. “Algún día jugaré“.

Los juegos de rol. Me gustan, aunque apenas apenas juego al rol. Y un libro de rol es un libro de reglas, es decir, un pedazo de libro, precioso y encuadernado, de reglas. Por supuesto, aporta mucho más; son pequeños mundos en sí mismos. Los wargames tienen reglas que son navajas suizas. Contemplan tantas posibilidades que pueden llegar a abrumar, y sin embargo son absolutas obras de complejidad –que no dificultad, o no siempre– que conceden mucho más que las reglas propiamente dichas del juego. Contextos históricos, ejemplos de transcurso de juego, estrategias… Lo que puedes esperar del juego ya vienes leyéndolo desde hace tiempo en sus libros de reglas. Sabedores del esfuerzo que supone, los diseñadores se molestan en darle aún más contenido contextual y de contorno a sus reglas, para no limitarse a la antigua aridez de describir cómo se coloca una ficha en el tablero. Leer las reglas de muchos juegos de mesa despliegan su enormidad y el calibre de sus engranajes antes que el propio tablero. Es genial prever que algo va a gustarte y confirmarlo durante la lectura de las reglas, conectar el por qué cierto dado se coloca en determinado lugar, o por qué las cartas han de descartarse llegado determinado momento.

ime of Crisis, GMT.
A la lectura de reglas del Time of Crisis le acompaña el despliegue correspondiente. Time of Crisis, GMT.

Las reglas me son indiferentes. Ni una cosa ni otra, la tercera opción se añade a las dos anteriores.
No puedo leer reglas de juegos que no tengo o que no vaya a jugar. Esto me ha jugado malas pasadas, comprando a ciegas y encontrándome con verdaderos petardos. Pero tener unas reglas y no tener el juego delante, o la posibilidad de acudir a él, me exime de responsabilidades lúdicas, por lo que no hay presión, y me niega el disfrute que asumo debe de ser completo. Admiro a quienes se hacen con las reglas de un juego, ya sea por descargarlo o tomándolo prestado, solo para saber si entrará como futura adquisición. Leer reglas por si acaso. Para mí hay pocos éxitos como este. Es la definición del disfrute total, del ganador de juegos de mesa, el que mira, absorbe y sabe disfrutar de su hobby. Ojalá las reglas que leyera fueran “por si acaso”. Para mí, (insisto, para mí), sería el triunfo del jugador sobre el tiempo, la ausencia de promesas lúdicas. Se acabó la tragedia, bienvenida a la épica. Iría casi al 100% sobre seguro. Claro, que luego habría que jugar…

¿El objetivo es jugar?
¿Acaso desentrañar las reglas de un juego no es, en sí mismo, jugar? Sí, claro, jugar es jugar. Todos queremos jugar. Pero la expectativa que crea una lectura de reglas, el ciclo que se genera desde la compra del juego y que apuntalan las reglas, no siempre debe de ser completado con una partida. Si lo es, el ciclo se agota y ha de volver a empezar en otro lugar, con otros juegos y otras partidas. ¿Pero es que no vas a volver a jugar a ese juego? Sí, pero ya sabes jugar. Conoces los entresijos. Y será otra cosa; será un indagar, aprender más allá de mover las piezas, tratar de recabar estrategias, elucubrar nuevos caminos y todo lo que no signifique ser capaz de jugarlo y hacerlo. Ya es otra historia.

Como veis, aparte de no conocerme casi a mí mismo y de atreverme a contradecirme, hay un sustrato en todo esto que viene a ser el la distinción de que tratemos los reglamentos como medios, fines o parte indispensable del todo. O todo al mismo tiempo. Disfrutar con el todo también conlleva leer las reglas y lo hace formar parte de la experiencia de juego. Y a veces no es tan positiva como quisiéramos. Pero cada uno de nosotros tenemos una relación concreta con la lectura del reglamento de los juegos y es muy posible que dependa del momento, del estado de nuestro ánimo, de que nos pille con buen pie, de si la partida está próxima o de si el tema que trata el juego nos atrae. Hay tantas variables en tu relación con los reglamentos de los juegos de mesa que sea lo que sea lo que te generen, será parte irrenunciable de las sensaciones que extraiga de ti el juego de mesa. Algo más que añadir a tu experiencia y al juicio que les concedas.

¿Hacía falta otro blog sobre juegos de mesa? Obviamente, no.

¿Hacía falta otro blog de juegos de mesa?
Obviamente, no.

Lo mejor, más fácil, lo más extendido –y menos mal–, lo que realmente a todos nos gusta, lo que finalmente acabamos concediéndonos como jugadores, es… a jugar. Acabo de empezar a escribir esto y casi me querría sentenciar desde ya que realmente lo mejor de todo esto es previsamente eso; jugar. Desinhibirse ante cualquier juego, no tener prejuicios y –casi–tampoco pretensiones. Simplemente jugar, vaya.

A un porcentaje enorme de los que disfrutan de este mundillo debería bastarles con el placer evasivo y de no imposición que suponen los juegos de mesa. Sentarse a la mesa, como quien se sienta a comer, y completar su ciclo de actividades proporcionales. Y no es así del todo. Algunos nos empeñamos en hacer algo más. Hay un grupo de jugadores que necesitan compartir lo que saben, ir más allá, no quedarse quietos y tomar la iniciativa. Eso son ‘los que divulgan’, aquellos que hablan de más y buscan altavoces para ello. Esos. Una especie rara pero que se da en cualquier ámbito cultural o que tenga un componente lúdico concreto. Esos. Y no nos describe a todos, pero ahí están unos pocos, tomando el testigo “divulgatorio”.Pero, si ya hay suficientes de esos testigos repartidos por diversas (y muy capaces) manos, ¿para qué seguir con esto?

Hay varias opciones y razones para hacerlo. Pero ni todas son válidas, ni son verdaderas, ni tienen auténtico peso al final.

Jugar a Perder
Pobre peón azul… siempre el último.

Una de ellas reside en nuestro concepto del tiempo y la posibilidad de alimentar el ego convenciéndolo de que todo trasciende. Si no está escrito, no ha pasado. Si no subo mis partidas al listado de la BGG que determina cuantas llevo, parece que se pierden en la inmensidad del tiempo. Reglarlo, documentarlo y guardarlo –a veces como si fuera oro– parece obligatorio para poder decir dentro de unos años que acudimos al encuentro de aquél juego, con otros contendientes y que el resultado, tras tantas horas de juego, fue el registrado. Tanto tiempo no puede irse en balde; ese tiempo tiene que generar algo que trascienda.

Con el rol eso no ocurría, o al menos no en mi caso y durante el tiempo en el que lo jugué (aún lo juego, pero no es igual). Nuestra inversión del tiempo para empollarnos el manual, hacernos una idea clara del contexto del juego y la preparación de la partida, ya tenía un peso trascendente en sí mismo. No necesitábamos dotar de ese peso a la propia partida, ni registrarla, porque de por sí, ya lo tenía. Hablaríamos de esa partida durante años, y mucho tiempo después, en la barra de un bar, alguien podría recordar aquella vez que tu personaje quiso engañar a un vendedor de armas ofreciéndole un flotador en forma de pato como trueque. Pero con una partida del Food Chain Magnate es posible que, por muchas horas que queramos dedicarle, el regusto trascendente nos empuje por otros lares. Nuestra forma de ponerle narrativa a los números es traerlos a nuestro terreno y ubicarlos en lugares desde donde nos sea sencillo acudir a ellos cuando queramos. Nos es extraño pues que nos gusten las estadísticas, que podamos revisitarlas anualmente para ver a qué juegos hemos jugado y que nos hagan las veces de diario. Que nos guste ponerles nota, listarlos, disponerlos en orden ascendente y descendente, que calculemos las partidas realizadas al año y que demos cuenta de cuántas de ellas hemos conseguido ganar. Los numeritos nos ayudan a darle contexto y a que éste empape.

Juegos GMT
Amigos, jueguen. No busquen trascender…

Otra cuestión que puede empujarnos a crear algo a nuestro alrededor más grande de lo que supone el simple juego, es que queremos en muchas ocasiones dar parte de todo lo que pasa por nuestras manos. Posiblemente y en gran medida porque ponemos demasiadas horas y demasiada pasión como para que algo externo nos convenza de que cada partida que jugamos es superflua y va a desaparecer para siempre a golpe de minutero. Parece que en este caso no podríamos dejar simplemente que la partida ocurra, –y digo “ocurra” con el propósito de que parezca que no casi no es nuestro cometido– y tenemos que intervenir, a ver si podemos ir más allá.

Cuando me ofrecieron la posibilidad de participar en Planeta de Juegos como locutor mi primera respuesta fue un “no”. Me echaba para atrás que el tiempo que tuviera que invertir en el proyecto se tradujera en menos tiempo para jugar. No quería desaprovechar mi tiempo lúdico si no iba a ser en jugar a juegos ¿Por qué ponerme a grabar un podcast, con la inversión de tiempo que lleva, si el poco tiempo que tenía (pensaba) debiera utilizarlo precisamente para jugar?

Precisamente estoy en Planeta de Juegos para aprender más sobre todo este mundillo; no tengo pretensión ni capacidad de enseñar demasiado a quienes llevan más en esto que yo. ¿Pero todos pueden hacerlo?

Me convencí pensando en que prestar mis vivencias como jugador podría interesar a otros y que estos pudieran ser capaces de ver inquietudes y pasiones propias y que se diviertan escuchándolas.

No somos analistas, ni críticos de juegos. Somos jugadores que cuentan lo que hacen y que analizan, si acaso, sus experiencias, con un juego concreto y en partidas determinadas. No porque no tengamos capacidad –que con algunos, quizá, ni la tenemos–, sino porque no es nuestro juego. Si acaso, y sólo si acaso, podríamos etiquetarnos como reseñadores, a pesar de que siempre dejamos claro que apenas hablamos con partidas a las espaldas y que, muchas veces, nos pueden más las ganas de jugar que la propia partida jugada. Pero esto es otra historia. La cosa es que no había dado aún en la tecla correspondiente.

Entonces, ¿por qué ponerte a hablar de juegos si tampoco eres un experto, dejando de lado el tiempo que realmente tendrías para jugar, metiéndote en fregaos de aprender a editar programas de radio sin tener ni idea? ¿No es todo eso tiempo que te quita de lo que realmente trata esto, que es jugar?

Chechu, mi partener en el asunto, ayudó a convencerme diciéndome “Hazlo sólo si te apetece y si realmente quieres hacerlo“. Lo que más me apuntilló fue el “realmente”. Claro que apetece participar en uno de los Podcast de juegos más importantes del medio. ¿Pero “realmente” quiero hacerlo sacrificando tiempo que podría dedicar simplemente a jugar? ¿Quería “realmente”?

Juan Benet
Mi admirado Juan Benet hubiera pensado que esto de los juegos de mesa era una pérdida de tiempo…

Ahí está una de las razones que veo insalvables para que este asunto funcione, el de los podcast, los blogs y demás participaciones de este otro juego que es ir más allá del juego. El que, –en mayor o menor grado–, no todos los que participan permiten que esto sólo sea un hobby, el verse luchando por la idea de dejar que cualquier partida y cualquier juego les cale, que les empape, que de algún modo acabe por formar parte de su vida. Juan Benet, el genial escritor madrileño del bigote y peinado a lo playmobil, le tenía la guerra declarada al ocio. Muchos periodistas y escritores que le tuvieron como referente –que fueron un huevo, el gruñón Marías incluido–, afirmaban haber aprendido de él que el ocio había de distinguirse como algo inútil y que cualquier sentimiento que lo vinculara tendría que hacer a los autores removerse y sentirse culpables.

Hay quien pensará que quienes hacen esto podrían dedicarse simplemente a jugar, que podrían dejar de tomarse todo esto tan en serio. Y tienen razón. El problema es que quienes no lo hacen alimentan a quienes sí lo hacen, que son la mayoría. Y en muchas ocasiones se genera una retroalimentación fabulosa entre ambos; consumidores y creadores de metajuego –todo lo que tiene que ver con el juego pero que no es el jugar, propiamente dicho–. Bajo los creadores de contenido subyace la gasolina para que las experiencias de juego no terminen al cerrar la caja. Los jugadores que sólo juegan disfrutan más si hablan después de sus partidas, si escuchan podcast sobre sus juegos, si tienen ocasión de interactuar con los creadores y los divulgadores y si pueden formar parte de comunidades cuyo uso vaya un poco más lejos que citarse para la partida.

Así que ¿somos los que hacemos “algo más” que jugar, propiciadores de optimizar la experiencia de los jugadores? Es más que posible que sí. No de todos, desde luego. Somos como un token del Agrícola con forma de cerdito; podrías jugar sin él, pero con él, todo mola un poquito más y contribuye a la experiencia. Pienso, sin embargo, que hay niveles, opciones y rechazos, como lo hay en todo lo que se genere por una selección concreta de gustos. Pero precisamente por eso creo que la creación y divulgación de contenidos relacionados tiene más relevancia en este mundillo, el de los juegos de mesa. Porque además está en auge, en crecimiento, y hay una retroalimentación sí o sí, gravitatoria y por inercia. Cada vez que echo un vistazo sale un nuevo canal de youtube, un blog nuevo o un podcast que no estaba ayer. Pestañeas dos veces y hay un club de juegos nuevo u otro lugar de encuentro más para los aficionados. Mi percepción no es que no es que se juegue tanto como antes –que posiblemente también– sino que la gente se arranca a hablar más de ello, crea más vías para hacerlo y más forums en los que exponerlo.

Así que, y supongo que debido a todas las razones expuestas, aquí está mi trozo de ego y mi pequeña necesidad de trascender. Hay quien me conoce mucho y que dice que no puedo tener un maldito minuto de mi tiempo sin hacer algo útil. No es cierto, pero casi. Espero que lo que aquí encuentren les de razones para volver de nuevo. Y si no, hagan lo que debería estar haciendo yo en vez de escribir toda esta parrafada; pónganse a jugar y olviden el resto.