El evangelio del jugador de juegos de mesa ¿Debemos empeñarnos en que a todo el mundo le gusten los juegos de mesa?

El jugador se proclama a sí mismo caballero, abraza el evangelio de los juegos de mesa, se pone de rodillas frente al Catán y decide que, desde ese día, enseñará a todo el mundo a jugar a sus juegos de mesa favoritos.

Porque el recién creado evangelizador, el jugador de nuevo cuño, no puede pensar en otra cosa que no sea en jugar. Está inmerso en la fase posterior a sus primeras partidas a juegos que posiblemente queden atrás en seguida. Quizá ya ha probado algún peso medio, algún juego de cartas nunca antes visto, o alguno con mazmorras y figuras como para asfixiarse de éxtasis. Todo es novedoso, todo es de olores frutales y de colores mistéricos. Todo es exótico hasta decir basta.

¿Pero, sabemos en qué hora decir “basta”?

King of Tokyo
“King of Tokyo” fue uno de los juegos que más lamenté mostrar a todo el mundo. (Richard Garfield, Editado en España por DEVIR)

Venga, no os engañéis. Seguro que todos habéis tenido la agridulce sensación de saberse en una cita con tiempo y gente a la que “evangelizar” y que se transforma en derrota al traerse los juegos que te llevaste sin sacarlos de la bolsa en la que los transportabas. Cuando todo es novedad queremos compartir hasta tal punto nuestras estupefactas sensaciones que presentamos batalla a cualquiera que quiera hacer frente a nuestro frenesí evangelizador.

¿Una cena entre amigos? Después de cenar, sacas el juego. “¿Una partidita? He traído algunos juegos…

¡Reconocedlo! Habéis sido los “turras de los jueguitos”. Los que han querido contarle los parabienes de jugar a juegos de mesa a todo el mundo que se atreviera a escucharos. Os habéis puesto las capas evangelizadoras y habéis pasado a formar parte de los fieles defensores de frases como “los juegos son cultura”, o “mejor jugar que irse de copas”. O a veces incluso “así ahorras dinero y además le das al coco”. Tremendas.

En serio, quizá me he puesto demasiado en extremo, pero… ¿a que entendéis por dónde van los tiros? No tienen estas líneas pretensión ninguna de juzgar a nadie.  Son más un cauto subrayado de actitudes que parece que van de la mano en el ciclo vital de un jugador de juegos de mesa.

¿Haríamos lo mismo si nuestra afición fuera modelar maquetas? ¿O si coleccionáramos sellos? Tampoco nos engañemos, los juegos de mesa empujan y facilitan que busquemos compartir por su fuerte e indispensable componente social. Quizá haya aficiones con un carácter social fuerte que insistan en este punto. Pero sólo acaba por poner de manifiesto una verdad incontestable, y es que, al final, el que juega estas cosas, antes o después, juega con gente y necesita compartir

¿Y ahora qué? Qué ocurre cuando ya se ha pasado por eso y el fracaso, una y otra vez se ha hecho patente? ¿O cuando la victoria queda clara y tiempo pasa, se promulga la evangelización con la misma energía? Me da que estas actitudes llegan siempre a un punto en el que no se puede más.

Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple
Las jornadas de juego son una ocasión perfecta para dar rienda suelta a los placeres quizá imposibles. (Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple)

Yo ya no saco juegos; si acaso, me los piden. O si voy a visitar a alguien y me piden que lleve juegos –no sale de mí–llevaré uno, no diez como hacía antes, y dicho juego será lo más asequible y menos extenso posible, a no ser que los anfitriones me den pistas de lo contrario.

Creo que ya he acabado con esa ley no escrita grabada a fuego en mi cogote de que lo que a mí me gusta “cómo no va a gustarle a los demás”. Porque hubo un tiempo en el que estaba convencido de que si a alguien no le gustaban los juegos de mesa es que no los había probado, o no había dado con el adecuado. Y allí estaba yo para solucionarlo, claro. Me ocurrió algo parecido con el discurso que mantenía con la literatura. Si a alguien no le gustaba leer –pensaba–es que no había encontrado “su” libro. Chorradas, vaya.

¿Pero realmente es así? Hace tiempo que ni me lo pregunto. Cuando alguien pudo ponerme la etiqueta de “el amigo de los juegos de mesa” me di cuenta de que quizá estaba siendo un cansino. Prefería que se refirieran a mí de otra manera y no esperar que alguien se sintiera incómodo, obligado socialmente o simplemente sin predisposición a jugar si yo llegaba con una bolsa de juegos y los ponía sobre la mesa después de una cena.

Vale, me estoy pasando, nunca he sido tan cansino. Pero estoy seguro de que os habéis encontrado en algún momento en este punto, o que conocéis a alguien que lo haya estado. Dos ejemplos que, por cansino, se han”revuelto” contra uno mismo; King of Tokyo y Crazy Coconuts.

Son dos juegos divertidos, accesibles, sencillos y casi en el caso del segundo, simples. Los sacaba constantemente en diferentes grupos de personas y fue aceptado hasta tal punto que con esas personas sólo podía jugar a esos juegos hasta, literalmente, destrozarlos de uso. Imaginaos jugar una y otra vez a cualquiera de ellos, y que siempre que te citases con esos grupos te pidieran jugar los mismos juegos. Porque no son aficionados, sino que juegan, y quedar contigo pasa por jugar a esos “jueguitos divertidos” de los que tú ya estás hasta las mismísimas narices…

Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames
Las caras de estos montes me perseguían constantemente… (Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames)

¿En qué momento esto de evangelizar a todo el mundo se nos pasa? Supongo que cada uno tiene sus tiempos. Pero cuando encuentras un núcleo con el que jugar y que te satisface en ese sentido, creo que no necesitas más. En mi caso ocurrió cuando encontré el club Mecatol Rex de Madrid donde dar rienda suelta a cualquier instinto lúdico que pudiera contenerme. Pero comprendo que haya gente que quiere jugar y no encuentra ese grupo que le satisfaga. Su única salida es evangelizar. Con cierto egoísmo quizá, pero que se justifica por una cuestión de supervivencia.

El mundo de los juegos de mesa tiene mucho de democratizante, y sus jugadores tienden a ser altruistas, de prestarse a ser iniciadores de quienes tienen curiosidad, y a todo esto lo rodea un hálito de pureza, como de “un buen rollo” intrínseco, que viene de serie con eso de ser jugador de mesa y querer enseñar. Ser egoísta y querer que los demás jueguen con nosotros parece que rompe ese ensoñamiento, y sin embargo es una de las causas más consecuentes por las cuales la gente enseña a otros a jugar.

Cuando uno decide dejar de evangelizar suele ser por dos razones.

1- La victoria patente en la mentalidad jugona de quienes le rodean ha vencido. Has hecho mella en los no creyentes y has creado un grupo de juego que te satisface –o no, pero es un grupo de juego al menos que ya es más de lo que tenía antes–.

2- Derrota. La resignación consiguiente conlleva dejar de hacer viajar los juegos de un sitio a otro. Ya está bien de volverse a casa con la bolsa repleta de juegos sin abrir. Ya basta de hacerse falsas esperanzas y que al final nadie juegue contigo. No volverá a ocurrir ilusionarse porque los amigos han aceptado echar una partida a algo que has cejado en tu empeño cuando no has podido apenas explicar la primera regla del juego antes de que alguien dijera “me aburro”.

Cartel de la jornada de puertas abiertas "El dado del miedo" de Mecatol Rex.
Cartel de la jornada de puertas abiertas “El dado del miedo 2017” de la asociación de juegos Mecatol Rex. Las asociaciones de juegos hacen jornadas de puertas abiertas con una clara actitud evangelizable. Pero hay quien, por sus circunstancias, sólo tiene este tipo de eventos para poder jugar.

¿Qué soluciones hay a partir del punto dos? Los más afortunados podrán “pagar” por jugar, pudiendo apuntarse a un club en el que hacerlo. Los menos afortunados podrán tener cerca jornadas organizadas donde poder apuntarse a partidas y darse rienda suelta. Los desdichados no tendrán ninguna oportunidad de jugar y poco más que aspirarán a poder satisfacer sus necesidades gracias a juegos en solitario, espacios concretos únicos para él, conexiones en plataformas de juego digitales y un largo etcétera de posibles onanismo.

Pero lo más desgraciados serán los repudiados.
Porque han sido unos cansinos con los putos jueguecitos. Porque ya está bien de hablar de “tenéis que jugar al Catán”, “el próximo día que quedemos me llevo unos juegos”, “podéis venir este viernes a casa y os enseño el Carcassone, os va a encantar”. Repudiado por ser un pesado. Un cansino. Un tipo que parece que tiene el puñetero jueguecito en la boca cada vez que alguien habla o que busca la oportunidad de meter con calzador en la conversación pequeños comentarios subliminales como “los juegos de mesa son cultura”, “jugar es un ejercicio maravilloso para la mente”…

Pesado. Cansino. Ya está bien. Deja de cansar a los demás con tus aficiones. Si alguien no quiere jugar, no le toques más las narices. Si ves que a la segunda o la tercera que sacas el tema no hay interés, no sigas por ahí. No hagas chantajes emocionales. No quieras compartirlo todo, por mucho que te apasione; hay quien no va a escucharte, y más dura será la caída.

Ahora os hablo a vosotros, amigos de aficionados a los juegos de mesa. Os hablo a vosotros. Permitid a vuestros amigos que os muestren lo que significa este mundillo. Parad un poco a escucharles, porque a quienes les apasiona algo les encanta hablar de ello, y hay pocas cosas más especiales en las relaciones humanas que escuchar a alguien que habla con pasión de lo que realmente le apasiona, de lo que le gusta. Prestad vuestros oídos, dad una oportunidad a las personas que quieren ser escuchadas, no tiréis por tierra las aficiones de nadie antes de conocerlas por su viva voz, y menos cuando esta afición implica algo que les haga participar con vosotros, que os pida implicaros como parte activa de él y compartir algo, como son los juegos de mesa.

Pero si no os interesa, dejadlo claro desde el principio. La condescendencia sólo ha traído malentendidos a quien la practica.

Termino diciendo algo que suena tan sufrido como las frases evangelizadora que dan más repelús de todas, pero de lo que estoy altamente convencido a pesar del riesgo maniqueísta que tiene: todos nos llevaríamos mucho mejor si hiciéramos más a menudo por jugar al rededor de una mesa.

Un mercado analógico y social

El mercado de los juegos de mesa es analógico y social, y posiblemente por ello y por sus características su crecimiento esté determinado de antemano en el mundo del ocio actual. Desde hace tiempo decidí integrar los juegos de mesa como una concepción de relación con la parte lúdica de mí mismo con respecto a la sociedad. Jugamos porque necesitamos jugar, de una u otra manera. Siempre. Tenemos componentes lúdicos a nuestro al rededor que decidimos si tomar o no. Ya sea una conversación, un programa de tv, realizando deporte o con un videojuego, necesitamos jugar. Una oferta enorme para varios mercados que pueden (o no) alimentarse entre sí.

Supongo que, de manera consciente, he decidido comprometer mi tiempo lúdico a los juegos de mesa, con el aporte personal que conlleva. Chechu –mi compañero en ‘Planeta de Juegos‘– se burla a veces diciéndome que abomino del fútbol. Y es verdad, antes lo disfrutaba. Hay un compromiso conmigo mismo que he decidido abrazar de forma consciente y me ha impedido disfrutar de juegos que directamente –a veces indirectamente– conlleven a situaciones que me disgustan. Por ello disfruto viendo a un puñado de chavales jugando al fútbol en la playa y no me gusta ver a estrellas del fútbol de dudosa moralidad como ejemplo en el que reflejarse los millones de chavales que les ven jugar. Fuera aparte de la transformación de la competitividad en una válvula en la que verter frustraciones psicopáticas de cualquier individuo que supone el fútbol. Y posiblemente se deba en gran medida a que el mercado de los juegos de mesa es, hoy por hoy, tal y como es.

Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games
Buscar al felicidad podría ser un tema para un juego temático. Sin que no llegue a chirriar, el tema en ese juego podría ser cualquier otro. (Pursuit of Happiness. Stronghold Games / Artipia Games)

Aún no he encontrado aspectos que me disgusten de este mundillo o al menos que no lo hagan en la medida en que cualquier otra ocupación cultural o meramente lúdica pueda resultarme en algún punto desagradable. Contribuye en ello quizá que el mercado es lo suficientemente pequeño y tiene tanto grado de no-profesionalización que da la sensación de que todo va bastante despacio en ciertos aspectos. Pero ¿hasta qué punto este mercado es exactamente así? Tanto los los productos, como los editores y los distribuidores  están imbuidos cierto impasse que les da más lentitud que otros mercados. Más sosiego, menos frenesí y mucha menos urgencia.

El propio mercado no está construido de forma clara, no hay perfección sistemática ni unos pasos predefinidos sobre cómo ha de realizarse, editarse y vender un juego. Hay mucho camino recorrido, pero aún hay formas de recorrerlo diferentes y otras tantas por explorar. Cualquiera de estos procesos, en los juegos de mesa, dan mucho pie a la experimentación, en todos los sentidos, tanto a la hora de distribuirlo como a la hora de crear nuevos productos. En otros países, como EEUU o Alemania, la maquinaria de la mercadotecnia se ha zambullido de lleno, y sin embargo, y a pesar de mostrar una productividad ligada a su lado más comercial, el mercado no trasmite, a mi juicio y con salvedades, una sensación excesiva de perversión –por llamarlo de algún modo– que sí que puede observarse en las maneras en las que ese mismo mercado trata cualquier otra tipología de producto cultural empaquetaban y vendible.

Seguramente hay más factores, pero siempre pienso en estos cuatro cuando me da por pensar en por qué los juegos de mesa tienen a una lentitud de crecimiento en aspectos de venta económica y en las propuestas de marketing hacia el producto.

La ausencia de propuestas multimedia. Parece de perogrullo, pero creo que el principal freno que tienen los juegos de mesa para que no vaya a llegar a emparentarse jamás a otros mercados es este. Lo podríamos llamar “escollo” pero sería falso. No es más que una característica que hace que los tengan la personalidad propia y distinguible. La propuesta de los juegos de mesa es clara; social y analógica. Dentro de esos patrones podemos encontrar escalas de variabilidad. La ausencia de multimedia hace más ahínco en la propuesta inicial pero posibilita que el mercado se quede sin argumentos. Los experimentos y los acercamientos al vídeo y el audio y a la interacción con pads y móviles  (Mansiones de la locura 2ed, Alquimistas, Space Alert…) sólo optan a ser un añadido sin poder nunca revertir la esencia del juego con ninguna de las posibilidades que ofrecen.

The 7th Continent, cortesía de Alf, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)
The 7th Continent apuesta por extender sus partidas con un desarrollo absolutamente narrativo. Fotografía cortesía de Alfonso Rubio, jugado en Mecatol Rex. (Serious Pulp, 2017)

Estética. Todo ello acaba por repercutir, entre otras cosas, en su estética como producto final. La variabilidad de este punto depende del observador, pero el punto anterior va directamente identificado con este. Aquí entran las disquisiciones en las que pueden incluirse a los juegos de miniaturas, los que encontramos con un exceso de producción innecesaria, repletas de figuras de plásticos, tokens de colores y enormes escenarios. Dentro de su permisibilidad como juegos de mesa, distraen al mercado haciendo pensar que son una opción de crecimiento cuando lo que son es una tipología concreta, muy concreta, que puede ser empaquetada y vendida como un producto revestido de una estética más espectacular.

Y ahí está la cosa, en la posibilidad de que la estética, una vez más, sea la que propicie que el mercado tenga opciones de posicionarse, de crecer, de alcanzar otro techo después de traspasar el actual. Jugar con ello y potenciarlo será lo que haga subir (o no) más puntos en el escalafón de producto de divertimento definitivo y competir con otros productos de ocio. Puede que las posibilidades que se le otorguen al juego como objeto no sean suficientes para que, estéticamente, un juego medio pueda emparentarse a cualquier producto cuya estética domine el multimedia. Aquí, por cierto, no vale afirmar que los libros tampoco tienen dependencias multimedia, pero tienen una concepción primigenia que ningún otro tendrá jamás, como idea cultural y como culto al propio objeto.

Analógico. Este punto tampoco es un “escollo” para su desarrollo potencial como producto, pero es una innegable y atractiva característica que rompe con la norma habitual de cualquier producto de entretenimiento que busque, hoy por hoy, un puesto inamovible; la conectividad. A nosotros nos encanta reunirnos al rededor de la mesa con nuestros amigos y compañeros para echar una partida. El mundo, salvo en contados contextos, va en otra dirección. La conectividad, la globalización, la ausencia física de los jugadores y la sencillez del “conectarse y jugar” acaparan las cuotas más gruesas de la demanda de ocio en los jugadores.

Hate, CMON Games, 2017
El juego ‘Hate’, presentado en Gen Con 2017 por Cool Mini Or Not, una apuesta más de la editorial consagrada a romper la estética del mercado con sus miniaturas. (Hate, CMON Games, 2017)

Sentimentalización. Parte del cambio que ofrecen los llamados nuevos juegos de mesa puede estar relacionado con que pretenden sentimentalizar la experiencia. Es puro divertimento y entretenimiento en su mayoría, pero Batman existía hace tiempo y no fue hasta que Nolan le dio un repaso cuando la gente empezó a ver que estas cosas quizá no eran solo una cuestión de niños. Los juegos no ofrecen un impacto sentimental en quienes los juegan, o al menos no lo exigen. Sí que solicitan a los jugadores que para ser jugados han de estar en una posición y un estado de recepción concreto. Pero en realidad, el cine, la música, los libros y los videojuegos tienen posibilidad de ofrecer llegarte a la patata de maneras más o menos directas –incluso echando mano de sencillos tejemanejes–. Los juegos de mesa, salvo contadas excepciones, no. Y una enorme parte de sus seguidores –el grueso de ellos en muchas regiones–, así lo piden, lo exigen y contemplan su divertimento con aspectos que no sentimentalizan los juegos.

No hablo de sensaciones, ojo, que las hay, y muy diversas. Sino de la sentimentalización, de llegar de algún modo al corazón, de dejar una impronta en nuestro interior. Lo literario o lo narrativo de algunos juegos los ponen en una liga que tratan de apuntar a este objetivo. Los juegos que destacan el tema del que tratan por encima de las mecánicas suelen también pretender rascar en este aspecto. Pero, ¿tiene un juego las herramientas para hacerlo? En mi opinión, de querer hacerlo, siempre tendrá que echar mano de la literalidad, de la lectura y del texto. Para implicarse sentimentalmente hay que incluir al jugador y hacerle partícipe con aspectos con los que pueda empatizar. Si no es por la intervención de las letras o el audio, es muy complejo –y es sin duda un tema a explorar– poder desarrollar nada en este sentido. Y puede que, de hacerlo, tendríamos la disquisición de que cuánto de juego tiene este juego, y cuanto de “libro”, cuántas decisiones puedo realmente tomar y qué es lo que el juego me está ofreciendo realmente como juego. Puede que entrásemos en el terreno del rol, pero ya sería para otro día el dar cuenta de las razones por las cuales el rol tiene un mercado tan específico.

Creo que el mercado de los juegos de mesa seguirá creciendo pero también pienso que llegará a un tope que esté colmado por otros mercados que puedan ofrecer más variabilidad, diversidad y más volumen a una mayor cantidad de consumidores. Pero, como decía antes, estas razones no son más que características, no “escollos”. Sus características lo hacen como son, concretos, sociales y con amplias posibilidades de especificarse. A veces es mejor no crecer antes de mirarse los pies para saber por dónde sigues caminando.