El evangelio del jugador de juegos de mesa ¿Debemos empeñarnos en que a todo el mundo le gusten los juegos de mesa?

El jugador se proclama a sí mismo caballero, abraza el evangelio de los juegos de mesa, se pone de rodillas frente al Catán y decide que, desde ese día, enseñará a todo el mundo a jugar a sus juegos de mesa favoritos.

Porque el recién creado evangelizador, el jugador de nuevo cuño, no puede pensar en otra cosa que no sea en jugar. Está inmerso en la fase posterior a sus primeras partidas a juegos que posiblemente queden atrás en seguida. Quizá ya ha probado algún peso medio, algún juego de cartas nunca antes visto, o alguno con mazmorras y figuras como para asfixiarse de éxtasis. Todo es novedoso, todo es de olores frutales y de colores mistéricos. Todo es exótico hasta decir basta.

¿Pero, sabemos en qué hora decir “basta”?

King of Tokyo
“King of Tokyo” fue uno de los juegos que más lamenté mostrar a todo el mundo. (Richard Garfield, Editado en España por DEVIR)

Venga, no os engañéis. Seguro que todos habéis tenido la agridulce sensación de saberse en una cita con tiempo y gente a la que “evangelizar” y que se transforma en derrota al traerse los juegos que te llevaste sin sacarlos de la bolsa en la que los transportabas. Cuando todo es novedad queremos compartir hasta tal punto nuestras estupefactas sensaciones que presentamos batalla a cualquiera que quiera hacer frente a nuestro frenesí evangelizador.

¿Una cena entre amigos? Después de cenar, sacas el juego. “¿Una partidita? He traído algunos juegos…

¡Reconocedlo! Habéis sido los “turras de los jueguitos”. Los que han querido contarle los parabienes de jugar a juegos de mesa a todo el mundo que se atreviera a escucharos. Os habéis puesto las capas evangelizadoras y habéis pasado a formar parte de los fieles defensores de frases como “los juegos son cultura”, o “mejor jugar que irse de copas”. O a veces incluso “así ahorras dinero y además le das al coco”. Tremendas.

En serio, quizá me he puesto demasiado en extremo, pero… ¿a que entendéis por dónde van los tiros? No tienen estas líneas pretensión ninguna de juzgar a nadie.  Son más un cauto subrayado de actitudes que parece que van de la mano en el ciclo vital de un jugador de juegos de mesa.

¿Haríamos lo mismo si nuestra afición fuera modelar maquetas? ¿O si coleccionáramos sellos? Tampoco nos engañemos, los juegos de mesa empujan y facilitan que busquemos compartir por su fuerte e indispensable componente social. Quizá haya aficiones con un carácter social fuerte que insistan en este punto. Pero sólo acaba por poner de manifiesto una verdad incontestable, y es que, al final, el que juega estas cosas, antes o después, juega con gente y necesita compartir

¿Y ahora qué? Qué ocurre cuando ya se ha pasado por eso y el fracaso, una y otra vez se ha hecho patente? ¿O cuando la victoria queda clara y tiempo pasa, se promulga la evangelización con la misma energía? Me da que estas actitudes llegan siempre a un punto en el que no se puede más.

Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple
Las jornadas de juego son una ocasión perfecta para dar rienda suelta a los placeres quizá imposibles. (Jornadas Ludo Ergo Sum. Madrid. Fotografía de Mami Meeple)

Yo ya no saco juegos; si acaso, me los piden. O si voy a visitar a alguien y me piden que lleve juegos –no sale de mí–llevaré uno, no diez como hacía antes, y dicho juego será lo más asequible y menos extenso posible, a no ser que los anfitriones me den pistas de lo contrario.

Creo que ya he acabado con esa ley no escrita grabada a fuego en mi cogote de que lo que a mí me gusta “cómo no va a gustarle a los demás”. Porque hubo un tiempo en el que estaba convencido de que si a alguien no le gustaban los juegos de mesa es que no los había probado, o no había dado con el adecuado. Y allí estaba yo para solucionarlo, claro. Me ocurrió algo parecido con el discurso que mantenía con la literatura. Si a alguien no le gustaba leer –pensaba–es que no había encontrado “su” libro. Chorradas, vaya.

¿Pero realmente es así? Hace tiempo que ni me lo pregunto. Cuando alguien pudo ponerme la etiqueta de “el amigo de los juegos de mesa” me di cuenta de que quizá estaba siendo un cansino. Prefería que se refirieran a mí de otra manera y no esperar que alguien se sintiera incómodo, obligado socialmente o simplemente sin predisposición a jugar si yo llegaba con una bolsa de juegos y los ponía sobre la mesa después de una cena.

Vale, me estoy pasando, nunca he sido tan cansino. Pero estoy seguro de que os habéis encontrado en algún momento en este punto, o que conocéis a alguien que lo haya estado. Dos ejemplos que, por cansino, se han”revuelto” contra uno mismo; King of Tokyo y Crazy Coconuts.

Son dos juegos divertidos, accesibles, sencillos y casi en el caso del segundo, simples. Los sacaba constantemente en diferentes grupos de personas y fue aceptado hasta tal punto que con esas personas sólo podía jugar a esos juegos hasta, literalmente, destrozarlos de uso. Imaginaos jugar una y otra vez a cualquiera de ellos, y que siempre que te citases con esos grupos te pidieran jugar los mismos juegos. Porque no son aficionados, sino que juegan, y quedar contigo pasa por jugar a esos “jueguitos divertidos” de los que tú ya estás hasta las mismísimas narices…

Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames
Las caras de estos montes me perseguían constantemente… (Crazy Coconuts, Walter Schneider 2013, KoreaBoardGames)

¿En qué momento esto de evangelizar a todo el mundo se nos pasa? Supongo que cada uno tiene sus tiempos. Pero cuando encuentras un núcleo con el que jugar y que te satisface en ese sentido, creo que no necesitas más. En mi caso ocurrió cuando encontré el club Mecatol Rex de Madrid donde dar rienda suelta a cualquier instinto lúdico que pudiera contenerme. Pero comprendo que haya gente que quiere jugar y no encuentra ese grupo que le satisfaga. Su única salida es evangelizar. Con cierto egoísmo quizá, pero que se justifica por una cuestión de supervivencia.

El mundo de los juegos de mesa tiene mucho de democratizante, y sus jugadores tienden a ser altruistas, de prestarse a ser iniciadores de quienes tienen curiosidad, y a todo esto lo rodea un hálito de pureza, como de “un buen rollo” intrínseco, que viene de serie con eso de ser jugador de mesa y querer enseñar. Ser egoísta y querer que los demás jueguen con nosotros parece que rompe ese ensoñamiento, y sin embargo es una de las causas más consecuentes por las cuales la gente enseña a otros a jugar.

Cuando uno decide dejar de evangelizar suele ser por dos razones.

1- La victoria patente en la mentalidad jugona de quienes le rodean ha vencido. Has hecho mella en los no creyentes y has creado un grupo de juego que te satisface –o no, pero es un grupo de juego al menos que ya es más de lo que tenía antes–.

2- Derrota. La resignación consiguiente conlleva dejar de hacer viajar los juegos de un sitio a otro. Ya está bien de volverse a casa con la bolsa repleta de juegos sin abrir. Ya basta de hacerse falsas esperanzas y que al final nadie juegue contigo. No volverá a ocurrir ilusionarse porque los amigos han aceptado echar una partida a algo que has cejado en tu empeño cuando no has podido apenas explicar la primera regla del juego antes de que alguien dijera “me aburro”.

Cartel de la jornada de puertas abiertas "El dado del miedo" de Mecatol Rex.
Cartel de la jornada de puertas abiertas “El dado del miedo 2017” de la asociación de juegos Mecatol Rex. Las asociaciones de juegos hacen jornadas de puertas abiertas con una clara actitud evangelizable. Pero hay quien, por sus circunstancias, sólo tiene este tipo de eventos para poder jugar.

¿Qué soluciones hay a partir del punto dos? Los más afortunados podrán “pagar” por jugar, pudiendo apuntarse a un club en el que hacerlo. Los menos afortunados podrán tener cerca jornadas organizadas donde poder apuntarse a partidas y darse rienda suelta. Los desdichados no tendrán ninguna oportunidad de jugar y poco más que aspirarán a poder satisfacer sus necesidades gracias a juegos en solitario, espacios concretos únicos para él, conexiones en plataformas de juego digitales y un largo etcétera de posibles onanismo.

Pero lo más desgraciados serán los repudiados.
Porque han sido unos cansinos con los putos jueguecitos. Porque ya está bien de hablar de “tenéis que jugar al Catán”, “el próximo día que quedemos me llevo unos juegos”, “podéis venir este viernes a casa y os enseño el Carcassone, os va a encantar”. Repudiado por ser un pesado. Un cansino. Un tipo que parece que tiene el puñetero jueguecito en la boca cada vez que alguien habla o que busca la oportunidad de meter con calzador en la conversación pequeños comentarios subliminales como “los juegos de mesa son cultura”, “jugar es un ejercicio maravilloso para la mente”…

Pesado. Cansino. Ya está bien. Deja de cansar a los demás con tus aficiones. Si alguien no quiere jugar, no le toques más las narices. Si ves que a la segunda o la tercera que sacas el tema no hay interés, no sigas por ahí. No hagas chantajes emocionales. No quieras compartirlo todo, por mucho que te apasione; hay quien no va a escucharte, y más dura será la caída.

Ahora os hablo a vosotros, amigos de aficionados a los juegos de mesa. Os hablo a vosotros. Permitid a vuestros amigos que os muestren lo que significa este mundillo. Parad un poco a escucharles, porque a quienes les apasiona algo les encanta hablar de ello, y hay pocas cosas más especiales en las relaciones humanas que escuchar a alguien que habla con pasión de lo que realmente le apasiona, de lo que le gusta. Prestad vuestros oídos, dad una oportunidad a las personas que quieren ser escuchadas, no tiréis por tierra las aficiones de nadie antes de conocerlas por su viva voz, y menos cuando esta afición implica algo que les haga participar con vosotros, que os pida implicaros como parte activa de él y compartir algo, como son los juegos de mesa.

Pero si no os interesa, dejadlo claro desde el principio. La condescendencia sólo ha traído malentendidos a quien la practica.

Termino diciendo algo que suena tan sufrido como las frases evangelizadora que dan más repelús de todas, pero de lo que estoy altamente convencido a pesar del riesgo maniqueísta que tiene: todos nos llevaríamos mucho mejor si hiciéramos más a menudo por jugar al rededor de una mesa.

Sentencias en la playa

La cantidad de juegos que me he traído a mi retiro veraniego no es, ni mucho menos, la misma que los años anteriores. En otras ocasiones he apostado por la cantidad, porque lo que me propiciaba tener una buena gama de posibilidades era precisamente eso, tener suficiente como para darme margen para elegir.
Aún teniendo poco espacio, apretaba y empujaba, metía caja dentro de caja, desmantelaba sus piezas y propiciaba en lo posible que en el maletero entrasen la mayor cantidad de juegos. Incluso algunos Euros relativamente difíciles de sacar a mesa para jugar con la gente con la que jugaría aquí. Vamos, de esos que te llevas para pasearles durante 500 kilómetros, ida y vuelta.

Pero este año la selección ha sido bastante más precisa, cuidada y corta. Cuando llegó la hora de decidir qué entraría en el maletero, todos los juegos habían sido ya estrenados y tenían la garantía de que nos gustaban. Todos menos dos. Frutas Fabulosas y Skull King, ambos sin probar. Pero no hay nada por lo que asustarse, por el bagaje y por el contexto, los dos eran perfectos candidatos y estaba seguro de que nos iban a gustar. Y además, en el lugar al que íbamos a veranear hay mucha chavalería, así que pensé que cualquiera de los que llevara podría jugarlo con los chicos y seguro que nos iban a aburrir.
Pero han ocurrido varias cosas.

Frutas Fabulosas.
Frutas Fabulosas.

Primero, no hay chavales. Osea, los hay, pero no han jugado. Están a sus cosas. En años pasados jugaban con nosotros, se acercaban y cotilleaban. El año pasado estaban más dispersos con Pokemon Go (y con esas y sobre esas mi alter ego escribió un artículo). Pero este año, directamente, es que no están. No sé si habrán crecido más y tendrás las hormonas algo disparadas o si precisamente están –y esta opción es la más probable– y están en el interior de sus casas dándole a la Play. Pero no desesperamos entonces, porque cualquiera de los dos juegos entran dentro de la categoría de “fillers” (sencillos, rápidos y para todos) y hay total seguridad de que Frutas Fabulosas puede gustarnos igualmente. Me atraía ese toque de continuidad, que te hace quedar pendiente de los animales que van saliendo y que concede partidas cortas, dinámicas. Su enorme mazo de juego promete que tengas juego para rato. Al fin y al cabo es un pequeño “colocación de trabajadores”. ¿Y a quién no le gusta la “colocación de trabajadores”?

Lo sacamos, jugamos y M sentenció: “es demasiado fácil… un poco coñazo“.
Vale, vamos a ver. Es verdad que la intencionalidad al adquirir el juego era la de jugar con los chavales y divertirnos también nosotros. Pero aún cambiando el contexto, lo tiene todo para que nos guste y para que a M le guste. ¿Qué falla? Es buen momento para apuntar un detalle que me trae a veces por la calle de la amargura; hay que decir que soy nefasto con las primeras partidas, en general, pero en un sentido muy concreto. Tengo la mala costumbre de dejarme reglas en “el aire”. Aún siendo juegos tan sencillos como este, suelo ir demasiado rápido y distraerme con poco si no dedico el 100% de mi atención a su lectura. Las subestimo, las leo demasiado deprisa y a veces realizo ese ejercicio mental tan poco preciado por los profesores que es el de rellenar en mi cabeza de manera ficticia huecos que suponen dudas. No sé por qué demonios lo hago, de verdad. Y en esas dos partidas olvidé que, la eliminar una carta de animal y convertirlo en zumo –al llegar a 5, se gana la partida–, hay que sacar otra carta de animal del mazo. Claro, para qué iba a estar si no el enorme mazo de cartas de animales. Y cuando M me preguntaba sobre ello, yo le decía “Habrá algún efecto que las introduzca en el juego….“.

Tres partidas después, no salían las cuentas, deberíamos haber empezado las partidas con 24 cartas y empezábamos con apenas 15. M tenía cara de poco agrado y miraba las cartas con desdén. Repasé las reglas. “Siempre te equivocas en algo” se burló. Con razón, ojo. Pero el error se cobró caro, la impresión había sido negativa, y el cambio que le ofrecían las reglas –bien jugadas– no parecía lo suficientemente substancial como para arreglar lo que no había gustado del juego, que era precisamente su sencillez y, como decía M “lo de tener que llegar a 5 para ganar no me gusta“. Los juegos que proponen alcanzar un objetivo concreto para ganar no le suelen gustar. Le gustan más los puntos de victoria, u otro tipo de conteo, independientemente de las vías para alcanzarlos. Ahí estaba el momento de la sentencia, el instante en el que algo en el cerebro decide que una cosa gusta o no. Le insisití, puede que el juego cambiara mas adelante, tenía que cambiar de hecho, “mira todo lo que aún hay sin usarse, todas estas cartas y todos estos tokens que aún el juego no nos ha pedido que introduzcamos”. Y al no funcionar la persuasión, mi estado cambió a negación “No, es que simplemente, no es un coñazo” y después a enfado “Es que no entiendo por qué no te gusta, la verdad“. Ya saben, los estados del luto. Casi me había convencido de que había poco más que ponerse de negro y asistir a su entierro.

Con el “no” por delante dejamos aparcado el juego, con todas aquellas cartas sin usar, vírgenes –¡qué lástima de cartas sin usar!– casi pensando ya en venderlo a la vuelta. Y comencé a elaborar excusas que me justificaran no volver a jugarlo: “Si aún así seguro que tampoco lo íbamos a jugar tanto“… “Es cierto que es demasiado sencillote, si al menos estuvieran aquí los chavales para jugar…“, “Ha salido bastante caro, si lo vendo ahora de segunda mano seguro que le saco algo“…
Tenemos la sorprendente –y triste y desmotivadora a la vez– capacidad de dejar de lado un juego, ante tal cantidad de oferta, porque la primera impresión que hemos tenido de él no ha sido positiva –¡aunque el error sea nuestro!–, que aunque queramos luchar contra ello en ocasiones nos sirve como excusa para justificarnos. Al fin y al cabo, ya habrá otros que nos enamoren, ¿no?

Al día siguiente probamos el Skull King. A dos jugadores, porque aunque teníamos claro brillaría a más cantidad, un juego de bazas y apuestas a muchas manos es algo facilito que pega muy mucho para jugarlo a dos.
Puse la toalla “extra” –esa que traigo de más a la playa sólo desde que me atrevo a llevar juegos– y tras limpiarme las manos de arena y de la aceitosa crema bronceadora, abrimos los dos paquetitos de cartas y me puse a leer las reglas. M me miraba mientras lo hacía, y yo ganaba tiempo pidiéndole que barajase las cartas. “Hazlo varias veces, que se mezclen bien“. Me las leí del tirón y las releí mientras las explicaba. Tengo que admitir que me sentía sin responsabilidad ni presión –no era un Twilight Strugle, vaya–, pero el desastre de Frutas Fabulosas me había puesto en jaque. Además, había que ver mi pedantería playera: con mi camiseta puesta –muy mío que soy para soportar el sol en la piel–, entre niños gritando a mi alrededor con acento murcianico, sentado en una silla plegable nueva aún con los plásticos protectores puestos, bajo la sombrilla, medio litro de crema en brazos y piernas, las gafas de sol pegadas a mi nariz embadurnada y leyendo las reglas cogidas con los deditos de las manos para no mancharlas. Era un aspecto que rozaba lo lamentable, pero tenían que haberme visto el año pasado insistiendo en desplegar sobre esa toalla extra el tablero del Santiago de Cuba. No estábamos tan mal, supongo.

Jugando al Skull King entre arenilla playera.
Jugando al Skull King entre arenilla playera. Fíjense en sus manos; cuando coje así las cartas, con los dedos en esa posición, es una mezcla de “pose y análisis”, aún no ha decidido si el juego le gusta. Puro lenguaje no verbal lúdico.

Comenzamos a jugar y nos gustó en seguida.
Le dimos varias partidas, y aunque M sugirió que quizá debería enfundarlas, me dio bastante igual, tragué saliva mientras quitaba la arenilla de encima de las cartas recordando que había decidido unirme a la cruzada antifundas. Este fin de semana lo probaríamos con los amigos que vienen a visitarnos, decidimos. Victoria. Volvimos a casa y después de cenar –envalentonado por la brisa marina y la media botella de vino–, volví a proponer el Frutas Fabulosas. “Venga, que es un juego Legacy.” “Qué va a ser Legacy… Anda ya“. De nuevo touché. La costumbre de ponerle la etiqueta de “legacy” a las campañas cambiables ha hecho que no pensemos que ese concepto debería ser sólo aplicado a los juegos que no podrán ser jugados de la misma forma en la que ya lo han sido porque implique que haya algo que varíe sus componentes.
Entre resoplidos asintió y volví a sacar el juego. De verdad, parece que M es dura, no lo es, tan sólo es exigente. Me encanta que lo sea, así se puede jugar con alguien con ciertas garantías, pero sabía que no había más vuelta de hoja con este. O le gustaba ahora o lo ponía en el Wallapop murciano mañana mismo. Ya tenía tras la oreja que me había dicho ya tres veces que no a jugar al Valle de los mercaderes en circunstancias más que propicias. Prefiero no entrar en ese tema porque me sería difícil de gestionar ese desastre…

Pero esta vez funcionó. Poco a poco el juego empezó a “caminar”, a desarrollarse, a extender sus nuevas mini-mecánicas y a dar cierto peso a la variabilidad de campaña que tiene. Sin pretensiones –que creo que es lo mejor que tiene– Frutas Fabulosas va dejándose crecer y gustándose. De momento, con 6 partidas, seguiremos dándole hasta que decidamos que su oferta no nos es suficiente. Pero la posibilidad de incluir a más jugadores, que no nos pesen las puntuaciones –y por lo tanto, la competitividad– y su ligereza nos ha hecho valorarlo con total calma y tranquilidad. Un juego hecho para perdedores de juegos, como yo.