¿Es ésta es mi guerra? This War of Mine, la narrativización de los juegos, las segundas oportunidades y lo que fuimos y somos hoy como jugadores

No somos los mismos que hace seis meses, quizá tampoco que hace un año y por supuesto no lo somos desde hace un año y medio. Al menos no como jugadores, aunque los juegos sigan siendo los mismos.

Asumimos que ciertas bases que provienen de nuestros gustos más antiguos serán siempre iguales. Hay cosas que se mantienen, a pesar de que exploremos campos nuevos o a que nos apetezca ver más allá. La evolución como jugadores, como tal, no existe, pero ampliamos fronteras, conocemos nuevos juegos, nuevas realidades, y que nos apetezca explorarlas en un momento dado –o no–depende de demasiados factores, muchos de ellos externos al juego o a nuestra vida como jugadores.

En This War of Mine confluyen ciertos temas que alimentan algunos de los intereses que me he dado a comentar en este blog. Bien merece en una entrada toda la experiencia que he vivido con él. Empezando desde la transformación de jugador que propicia el tiempo. Pasando por las segundas oportunidades, por la experiencia fallida y por la experiencia compartida y cómo ambas pueden ir de la mano y ser al mismo tiempo completamente antagonistas. No había jugado al videojuego. Sabía de su existencia, pero hace tiempo que los videojuegos no pueden aportarme las cosas que busco y encuentro en un juego de mesa.

This War of Mine
Algunos protagonistas de nuestra odisea al asedio de Pogoren.

En su momento fuimos unos pocos los que decidimos crear un pedido conjunto cuando la campaña de crowfunding de This War of Mine arrancó. No soy muy ducho en fechas, pero me consta que fue en Mayo de 2016. No me preguntéis cuándo debió de haber sido entregado o el retraso que llevó consigo, que sé que fue mucho, pero hasta casi 2018 no ha llegado, que es cuando lo he jugado y escribo esto. En aquél entonces yo andaba en plena búsqueda de cierto tipo juegos que me propiciaran una experiencia más completa como jugador, que permitieran un grupúsculo de posibilidades que se extendiera por varios niveles. Pero no tenía ni idea de por dónde tirar.

Hoy sé que parte de esa búsqueda la han complementado tanto en los juegos de rol como con los wargames, pero no le he perdido la cara a juegos con ínfulas temáticas. La premisa que me presentaba TWOM era –y es– muy atractiva. Durante la devastadora guerra de los Balcanes y el asalto a Belgrado–no se dice que este sea el escenario, de hecho se hace referencia a la inventada ciudad de Pogoren, pero se sobreentiende por el contexto, aspecto y por la procedencia del mismo– un grupo de personas se ven obligados a tratar de sobrevivir entre los escombros de la ciudad, con todo lo que ello conlleva. Desde tener que buscar comida y refugio hasta tratar de elaborar sus propios utensilios, tratar con otros grupos que pretenden arrebatarles los suministros o lidiar con los francotiradores que quieren acabar con la población que aún sigue en pie.

Así que, con todo esto, el juego promete ser una experiencia que arremete contra líneas de flotación morales y políticamente correctas de los jugadores. Las decisiones que exige a quienes lo jueguen suelen incluir un componente que les pone en disquisiciones poco agradables en las que tendrán que decidir un mal menor. Y precisamente esa elección es la que los diseñadores esperan que contenga el caldo de cultivo para que el juego se convierta en una experiencia, más allá de incidir en el pasatiempo o el divertimento más blanco y superfluo que pueda encontrase y buscarse en un juego de mesa.

Un año y medio después quizá lo que buscaba entonces no es lo mismo que esperaba del juego. Me consta que hay gente que ha considerado el juego un baño de inmersión, que se ha enganchado a la historia creada –con parches, pues la historia como tal no existe, solo situaciones conectadas que varían las características sobre cómo afrontar los objetivos–, y que se ha visto viviendo situaciones que han necesitado de incómodas decisiones para continuar.

This War of Mine
Los dados que entraron en el Kickstarter son representan lo mismo que estéticamente es el juego; vistoso pero apelotonado, dificil y poco claro.

En mi caso, tras la primera partida en solitario tuve sensaciones diversas y tienen que ver con varios factores, algunos del propio juego, otros externos a él, y otros tantos con la imposibilidad de completar con un éxito total una propuesta narrativa como esta. No es una premisa fallida; no ocurre como la narratividad de encaje de bolillos de Time Stories. Aquí el texto ejerce de voluntarioso hilo al que acceder en casi cada encrucijada y lo hace en forma de libreto con casi dos mil textos. Casi nada. Un elogiable trabajo, sin duda.

Hace un año y medio la idea me hubiera parecido excelente. No deja de serlo, pero tras esa segunda partida, para mí quizá ya no me parezca que esto colma lo que considero algo genuinamente excelente, ni en propuesta ni en acabado. Posiblemente sea yo, porque mi predisposición a que los juegos me gusten y me llenen se han visto imbuida en este tiempo por otros factores que no son los que propone TWOM. ¿A qué le llamamos inmersión? ¿Es realmente necesario un pacto tácito de suspensión de realidad para llegar a conectar con premisas como las que nos propone?¿Puede todo el mundo acceder a esa inmersión y aceptar ese pacto independientemente de que la historia les toque?

Aparte, la apreciación del todo, mecánicamente, me resultó farragosa. Y es preferible no nombrar el pequeño manual que ejerce de reglas, que a mi gusto genera tantos agujeros como incapacidad para completar las dudas que estos conllevan. Los mecanismos se sustentan en mazos de cartas que representan los lugares, los objetivos específicos, los objetivos de capítulo –no olvidemos la pretensión narrativa de continuidad–, y una serie de factores que van interviniendo en forma de eventos con caracteres diversos. Es decir, basamos nuestras opciones en movernos de un sitio a otro, tomar o devolver a un mazo las cartas y leer textos.

El tablero representa una casa, con una serie de cartas ubicadas que forman sus habitaciones, y al menos en la versión básica del juego, la que creo que llega a las tiendas, son siempre las mismas, con unas bien cuidadas cantidades de recursos a encontrar. Un buen montón de recursos aparte pueden ir transformándose en otros más útiles conforme vayamos utilizando los huecos que quedan libres en las habitaciones para crear talleres que los propicien. Esto, según se mire, puede ser ciertamente “finito”, y crear estrategias concretas que hagan que dos o tres talleres concretos sean básicos sí o sí, y que al cabo de tres partidas ya sepas qué es lo que puede aparecer en la siguiente habitación. A la tercera partida con el básico me ha ocurrido de intuir qué es lo que va a pasar en ese aspecto y tener certeza de qué taller hemos de construir primero. Igual que con los objetivos y los mazos de acontecimientos, hay muy pocos y si no son unos los que salen, serán los otros.

This War of Mine
El libro de textos es la verdadera clave –que no la única– del juego.

Pero es que esto es así, ha de ser así si se pide lo que se pide de un juego narrativo de este tipo. No puedo quejarme de que haya narratividad finita en un juego legacy como no puedo hacerlo de un libro o de un cómic. La diferencia es que de un juego esperaré volver a jugarlo y que me sorprenda cada vez que lo haga, con dos mil textos o con otras opciones que varíen la partida y la haga diferente. Ese es el poder de los juegos que cambian y la fuerza de los juegos narrativos, pero también su talón de Aquiles, su patente caducidad y su difícil capacidad y posibilidad de innovación. Siempre he mantenido que solo un juego con alta cantidad de texto puede ser inmersivo y abrir posibilidades que hagan realmente partícipe a un jugador de su historia. Si no, para otros menesteres y otras herramientas, tendríamos que hablar con ese vecino llamado videojuego, o mejor aún, con el rol.

¿Son esto quejas? No. Sólo son constataciones de lo complejo que resulta traspasar ciertas fronteras sin que existan fatigas, que en este caso se ven representadas en la rejugabilidad, en las mecánicas, en la dependencia de los textos, y en concreto en este juego, que es un no parar de barajar mazos de cartas y rebuscar en ese minilibro de textos, a veces, por cierto, demasiado asépticos para que quepan en todos los personajes que puedan acceder a ellos. Pero claro… ¡es que lo queremos todo!, pensaréis algunos. El que quiera este tipo de experiencia sabe a qué atenerse y … ¡que se moje el culo el que quiera peces! Pues supongo que sí, que lo queremos todo, pero hay que ver si el peso de mojarse el culo vale realmente los peces.

La aplicación ayuda, ojo. Porque ha salido una Aplicación digital de apoyo en la búsqueda de textos y en algún mantenimiento que quita algo de tedio a todo esto que comento. Yo aún no la he usado, no soy reacio a hacerlo y seguramente merezca la pena. Aunque la base de la problemática de la transición de esta intención, de la sensación de abarcarlo todo –que no de hacerlo– y de que la realidad física exponga las muchas pero finitas opciones, va a seguir estando ahí. Es una característica, no un problema, pero la expectativa es mala amiga en estos casos. ¿Y para eso no es mejor jugar al videojuego? Porque, amigos analógicos, recordemos de nuevo que esto está basado en un videojuego. Algo que, como he dicho, a mí no me va, pero que confío en que, como dicen, es una obra maestra.

¿Cómo consigue algo así un juego? ¿Cómo puede tratar de aunarlo todo sin ser farragoso en sus mecánicas, sin usar agentes externos como una App, engañándonos a todos haciéndonos ver que nuestras decisiones tienen consecuencias reales y palpables en el juego, y que la rejugabilidad tenga un peso tan contundente como para olvidar si hay que cuiestionarla?

This War of Mine
El videojuego, producido por 11bit Studio. El tablero es lo más parecido a esta imagen.

Cuando la expectativa se oscurece, en un caso como este, cuando aparece la decepción, el proceso es parecido al de la pérdida de un ser querido. Negación; este juego no me gusta, no es como quería. Enfado; no puede ser, tanto tiempo esperándolo para que no sea como YO QUERÍA que fuera. Tristeza; lo vendo, aprovecho ahora, y me deshago de él. Y Aceptación; que es el siguiente paso que voy a narrar a partir de ahora.

Y aquí está el punto, l’instant!. El toque; “your touch!” que decían los Black Keys. El punto y aparte que transforma una simple cuestión en el significado especial que podemos con satisfacción conferirle a esto de jugar juegos y que hace las experiencias con ellos rememorables por lo que los envuelven. M, que sabía de qué iba el juego porque se lo había comentado hace tiempo, me cuestionó cuando afirmé mi intención de venderlo:

–¿Es este el juego del que me hablaste de la guerra? Pues no lo vendas hasta que no lo juegue. Esta tarde viene mi primo a verme, podríamos jugarlo los tres.

Y puede que esa sea la frase que haga que todo haya cambiado al respecto de jugar This War of Mine. Y es el pistoletazo de salida que provee a todo de una forma de mirar diferente, de la aceptación de lo que es por lo que es, no por lo que esperaba, no por la idea de querer jugar al juego que he creado en mi cabeza, y ni mucho menos porque lo que deseaba hace un año y medio fuese algo que hoy no se había cristalizado.

Hay veces que no uno no tiene confianza en que una dinámica o un tema cuajen en un grupo concreto. Como ocurre con juegos de mayorías, que asumes que a más jugadores funcionará mejor, pero hasta en este caso me he llevado algún “zasca” de buen grado. Temía que TWOM fuera farragoso, engorroso, poco amable y que su constante referencia y lectura les agotara. Lo sensato, lo ideal, lo que debía haber hecho en cualquier otra circustancia era, con lo que ya había vivido, hacerles desistir y sacar otro juego más acorde, del que pensara que M no iba a cansarse y por supuesto que no haría a un no jugador –y cuando digo no jugador digo que ni al Jungle Speed– salir corriendo de mi casa.

This War of Mine
Una vista un poco más pormenorizada del tablero cubierto por sus cartas y algunos recursos.

Sabía que era imposible y me dio igual, porque total, solo hubiera contribuido a hacer crecer la idea de vender el juego. Nada que perder más que el hecho de que el primo de M y la propia M hubieran dejado por imposible la partida. Quizá hubo maldad por mi parte, total, sabía a ciencia cierta que aquello no podía funcionar de ninguna manera. Pero funcionó, vaya si lo hizo.

Y según empecé a explicarlo y ellos miraban con interés todo el tablero y los múltiples mazos de cartas yo me iba emocionando. Y me vine arriba; me propuse hacer todo lo posible por que en el engorroso mantenimiento fuera lo más sencillo, rápido y lo menos perceptible para ellos. A medida que pasaban los turnos traté de esforzarme en que la partida fuera lo más dinámica posible y que todo el esfuerzo por su parte únicamente estuviera puesto en la toma de decisiones y en las disquisiciones morales que pudieran darse en el juego. Y lo disfrutamos mucho.

Puede leerse y parecer hortera, pero la experiencia fue muy buena. Mi percepción es que en solitario me fue mal, en común, de manera cooperativa, fue estupenda. Y la partida al día siguiente, porque M me pidió –¿exigió?– volver a jugarlo con un amigo común, fue aún mejor. Casi cinco horas de un debatir constante pero buscando eficacia, un tratar de tomar en común decisiones y buscar optimizar nuestras acciones. Y este punto, en solitario, me había parecido como todo lo demás: más de lo mismo, algo aburrido, monótono y poco elegante. Y eso que aún vendiéndose como un juego de inmersión temática a mí me aprieta más de forma trasversal, pues a mi juicio yerra en lo aséptico del tono, pero ahí ya no tiene tanto que ver el juego sino el jugador. Y el efecto es certero; mis acompañantes cayeron en él. Aunque no puedo más que reconocer que es de elogiar la pretensión de realidad seca y de atmósfera de tristeza agobiante que tanto temática como estéticamente envuelve todo el juego.

No sé qué hubiera ocurrido de haber jugado con otras personas que hubieran puesto muecas de desaprobación. Quizá ni tendría el juego ni estaría escribiendo esto. Y posiblemente –lo es– sea esa una de las claves, el grupo de juego y su implicación. Pero por ahora, cuatro partidas después, el desequilibrio entre las dos primeras y las dos segundas es alarmantemente exagerado.

Es complicado justificar mis primeras afirmaciones hacia el juego con respecto al violento cambio de parecer que ha sufrido a mis ojos en las siguientes sesiones. Puede que el recorrido del juego en nuestra mesa no aspire a ser demasiado largo, pero si me detengo a mirar las expansiones, los modos de juego, y todos los extras que traen los extras del kickstarter de TWOM, me empujan a pensar en que hay mucho que explotar. Lo que tengo claro es que no pienso hacerlo solo. Y puede que ahí es donde fallen –o me fallen a mí– el modo de juego y las mecánicas. A la espera de ver qué ocurre, posiblemente lo que más lastre su rejugabilidad pueda ser el cómo intervienen esas mismas mecánicas –si no varían o evolucionan–en una dinámica que se hace, y quizá “necesariamente” por lo que hemos comentado, especialmente pesada y repetitiva.

Y tendrá su final, por supuesto, los textos son los que son, no se puede leer más de lo que hay. Pero lo cierto es que antes me supeditaba a ese fin, porque las expectativas eran especialmente altas, porque yo no era el mismo jugador dos años después y estoy en otra estación, y todo tiene un principio y todo acaba. Y no debiera haber pesadumbre en ello. El mismo hecho de que tenga una limitación patente da al traste con la idea de SandBox –aunque parece que el juego nunca pretendió serlo–, de búsqueda de otros caminos y de disfrute en perderse en ellos más allá de los objetivos iniciales. No es que un videojuego –o su versión en ordenador– no lo tenga, pero siempre es de recibo mantener la idea de que todo puede sorprenderte, y siempre he dicho que un videojuego ofrece más pistas para que podamos ser mejor engañados.

Aún así las ganas de averiguar qué ocurrirá con TWOM en mi vida lúdica se mantienen, y de introducir las expansiones y jugarlas. Ahora bien, no volveré a jugar en solitario a este juego, esa sí que ya no es mi guerra.

Vigila dónde te sientas Tu experiencia en la partida empieza desde el momento en que decides qué lugar ocupas en la mesa.

Cuando hablamos de elementos tocables, palpables, visuales y creamos nuestro propio esquema de la partida, el mismo jugador puede crear directrices y retorcer sus elementos creando sensaciones que se alejan de las de los otros jugadores. La primera experiencia que he podido constatar y de la que tratan este puñado de lineas es la más lógica y física de todas: la experiencia de juego varía dependiendo del lugar que ocupes en la mesa.

Hay juegos con un despliegue visual direccional, y otros tantos cuya participación en la partida se ve determinada por el lugar físico en el que vas a aposentar tu trasero y a pasar tus próximas horas jugando. ¿Dónde te sentarías si tuvieras un tablero ortogonal delante de ti? ¿Y si la posición de todo lo que hay en juego tiene un contexto solo entendible de izquierda a derecha? ¿La Guerra del Anillo se vive de la misma manera a un lado u otro del tablero? ¿Y en los juegos de cartas? ¿Y un party game como el Jungle Speed? ¿Importa dónde te sientes para jugar al Código Secreto?

Aquí tiene un peso inconmensurable el tablero en todas las formas en la que podamos imaginarlo. Que como bien destinado a la mesa que está –ya sabéis, son “juegos de mesa” por algo–, en su cuadratura o rectangulatura –la primera palabra inventada de hoy–, los componentes que lo dibujan tienen un acceso visual desde varios puntos de vista. Direccionalmente, puede venir y dirigirse desde y hacia multitud de lugares en un mismo encuadre. Pensemos en los juegos que más nos gusten y detengámonos en el tablero que le corresponda. Si tiene tablero, claro. ¿Dónde te sentarías?

Florenza Plazentia Games
Florenza, de Stefano Gropi, tiene un tablero cuyos edificios tratan de ajustarse a las distintas visiones del tablero desde varios puntos de vista. Sin embargo, la catedral solo puede diseccionarse hacia un solo lugar. Plazentia Games, 2010

El tablero de juego de mesa más clásico transforma su edad cuando lo reducimos a operaciones lógicas de lectura, cuando lo encuadramos en direcciones con un punto de vista único. Los juegos de los sesenta hasta los noventa apuraban sus tableros con la misma direccionalidad; de izquierda a derecha, de arriba abajo. El olor más clásico de estos juegos destila y recoge sus maneras cuando se acercan a esos caminos tan recorridos. Caminos que recorrer. Clank, tan moderno y tan jugado últimamente, tiene un sabor clásico en el diseño de su tablero.

El otro día jugamos al Time of Crisis, cuyo tablero es un mapa de la Europa romana, y fui a sentarme en el lado menos amable de todos. Dicho así estoy seguro de que sabríais a qué lugar me refiero. El mapa no estaba dirigido hacia mí, sino que yo me esquinaba más cerca de Asia que de Britannia. El punto de vista era parecido al que pensé que desaprovecharía la experiencia de juego del compañero que en el Triumph and Tragedy tomaba parte por la URSS; no era igual que jugar con el Eje, como no era igual jugar con los aliados. O no debía serlo para mí, pero claro, los soviéticos verían su mundo desde aquél punto de vista… En el Time of Crisis no debía de ser igual mirar desde el punto de vista de los bárbaros invasores que con la península itálica en el centro de tu campo de visión. Todo esto pretendo poner en cuenta; lo que conocemos del lugar desde donde miramos determina el lugar desde el que queremos mirar.

Time of Crisis (GMT, 2017)
El punto de vista desde el Time of Crisis podría pensarse no ser la más adecuada. ¿Cambia la experiencia? Es posible, pero no a peor. (GMT, 2017)

Hay tipologías de tablero que casi exigen posiciones concretas a sus jugadores. Los que contienen un mapa deberían poderse considerar los más flexibles. O al menos esa debería de ser la premisa. Pero nos han enseñado a mirar los mapas desde lugares muy concretos y hemos aprendido a reconocerlos gracias a sus posiciones en nuestro mapeo mental. Estudiamos en la escuela que había ciertos lugares que debían estar donde están por la razón que fuese, que Inglaterra aparecía en el noroeste a no ser que el mapa hiciese referencia al mundo y situase España en el centro del mismo. Italia estaba a nuestra derecha, y más allá de oriente se perdía la pista a no ser, de nuevo, que el mapa fuera mundial, por lo que al final del todo estarían aquellas isletas perdidas más allá de Japón. Los territorios se empeñan en colocarse en su posición adecuada en las fotografías que memorizamos.

A este respecto vienen a coalición los ensayos sobre la fotografía y la memoria desde el punto de vista de Walter Benjamin y Roland Barthes de Kathrin Yacavone editados por Alpha Decay. La construcción de nuestra memoria se realiza con respecto a las imágenes que usa para darles forma. Así mismo lo hace con nuestros recuerdos, que acaban reconvirtiéndose en imágenes fijas que acabamos mezclando con las imágenes que tenemos físicamente, fotografías, y en este caso, mapas.

Un Twilight Struggle, dentro de que la visión de los elementos escritos más allá del mapa puedan ir en una u otra dirección, es un mapa del mundo, reconocible y asumible desde cualquier posición. Pero el norte y el sur están asumidos desde una direccionalidad que para nosotros tiene que tener su propia forma de leerse. Ian Sinclair decía en su libro La ciudad de las desapariciones –que también edita Alpha Decay ¡Y os prometo que no me paga nada por citarles!– que todos mapas nos son familiares porque generan verdades sobre dónde estamos y hacia donde deseamos caminar desde que aprendemos a hacerlo.

Sinclair habla en su libro sobre los mapas y los analiza desde un espacio temporal en el que reconocerlos. El mapa de Europa, por ejemplo, no nos da pistas por sí sólo, en el aspecto más gráfico de su geografía –valga la redundancia–, del punto temporal en el que se encuentra. Los mapas urbanos sí lo hacen. Pero los mapas geográficos pueden ser acometidos desde cualquier dirección de forma local siempre y cuando no los reconozcamos. Si llegamos a reconocer la posición en la que siempre hemos visto Europa, sabremos de inmediato cómo quieres verla sobre el tablero. Los mapas urbanos también, pero de una manera más artificiosa, obviando las leyendas y la información que siempre les acompaña. Sin esa información, son líneas menos reconocibles y más susceptibles a ser acometidas desde donde se quiera. Y aún así, como diremos después con el ejemplo de las “mazmorras”, tienen también posiciones de privilegio.

Twilight Struggle (GMT, 2005, edición de Devir)
¿Es igual la experiencia de jugar a Twilight Struggle desde este punto de vista? La información leída está al revés, pero no la información visual. (GMT, 2005, edición de Devir)

Nuestro cerebro tiene un pequeño GPS que, cuando tenemos el tablero delante, sabe automáticamente cuál es el mejor lugar en el que colocarse. No es tema para dejarlo correr. Piensa en una mega partida a un juego que vaya a exigirte varias horas de partida –con su previo, ya sabéis, que no todo es jugar–. ¿De verdad crees que no importará el lugar desde donde vas a ver toda tu partida?

Si hablamos de otro tipo de tableros en los que no hay un mapeado reconocible, interviene el concepto de la simetría, a mi juicio, como valor con más peso para determinar si tiene o no que ver la posición en la mesa para que varíe la experiencia. Quédense bien con la palabra “simetría” porque al final les va a servir para definir todo lo que les gusta estéticamente en su vida, ya sea un plato de cocido madrileño, los azulejos nuevos del baño o la planta que hay en el descansillo del ascensor.

Y aún así siento una animadversión de lo más extraña ante los juegos en los que todos los jugadores ven lo mismo desde todas direcciones. Es un poco raro pero supongo que viene por mi pretensión de que la asimetría bien cuidada y equilibrada no es un perogrullo, si no un valor, si se refleja visualmente, que para mí añade enteros a la experiencia. Ya hablaré en otro momento de la asimetría, pero en este punto me interesa que esa asimetría se note físicamente, que se vea, vaya.

Pienso a veces en el Mombasa como ejemplo de un todo tratado de la mejor manera posible –y digo posible, porque es difícil tratar todos los componentes de los que hablamos a la vez–. Y hablo en cuanto a la ejecución de mapa y la simetría de composición, que puede aceptarse en cualquier direccionalidad a pesar de que el mapa de África es el que es y todos lo conocemos desde el mismo punto de vista. Pero tiene componentes que ayudan a que así sea, como las situaciones de los tokens de empresas, su posición en el mapa, y el “track” de puntuación de las empresas al rededor del tablero, que si bien no es novedoso y es un recurso muy usado, sirve igualmente de “marco visual” sobre el que situar el todo como algo recogido y ordenado. Y sin embargo, por otro lado, las cartas y los componentes llamados “libros de contabilidad” han de colocarse en el lugar que correspondan en el tablero y ahí la variación fluctúa según los jugadores y dónde estén posicionados. Algo que, por otra parte, disminuye con los tableros individuales.

Como veis, un todo complejo con muchas aristas a tener en cuenta que busca paliar las sensaciones de incoherencia y deshubicación del jugador independientemente de dónde estés situado. Un totum revolutum que ilustra bastante bien una mezcla de todo lo que aquí hablamos y el reto de recogerlo y darle una salida lo mejor, más sencilla y más jugable posible te pongas donde te pongas en la mesa de juego.

Mombasa (Eggertspiele, 2015)
Mombasa trata de aunar multitud de elementos en un espacio visual tan concreto que sería casi imposible hacerlo de otro modo respetando en lo posible la simetría. (Eggertspiele, 2015, Foto: Board Game Geek)

Si el juego no tiene tablero los procedimientos son muy similares. Pax Renaissance sin tablero tiene un mapeo de Europa hecho cartas. O First Class –cartas–, Terraforming Mars o Agrícola, por poner ejemplos reconocibles y modernos, con una elaboración y crecimiento de espacio propio, individual, en el que poco afecta lo que se dispone en el centro para todos los jugadores. Creo que aportan complejidad visual –lo cual no es malo– pero a mí, sin disgustarme, me sugieren extras que constituyen a la ausencia de interacción entre jugadores. Una característica de los juegos que prefiero ahorrarme en la medida de lo posible, aunque no me disguste.

La simetría parece que ajusta el esfuerzo visual de los jugadores. Hay un agotamiento mental de los grandes juegos que no son visualmente simétricos para todos los jugadores según el lugar que ocupan. Twilight Imperium, por ejemplo, agradece su simetría medida desde cualquier punto de vista.

La otra variable válida son los accesos de un mapa arquitectónico. Una fortaleza, una ciudad o lo que conocemos como “mazmorra”. Son una cuidada selección de vanos, pasillos y entradas que no designan un comienzo y un final lineal, sino que transcurren por líneas disociadas, emparentadas inevitables con su tiempo –si lo conocemos o es inventado–, que ponen en valor más aspectos que el trayecto lógico y calculable, pero con las mismas reglas de simetría que si fueran otra tipología de tablero. La mazmorra, por ejemplo, es una fortaleza reconocible que permite accesos diversos. ¿Dónde te sentarías? ¿Más cerca de la zona de entrada al escenario? Seguramente sí. El tránsito, visualmente, es más agradable. Se empieza por la puerta principal, así que ¿por qué no sentarnos en la zona más cercana a ese acceso?

En los tableros con mayor abstracción nos cuesta algo más determinar dónde situarnos. No lo concebimos como reales, solicita una construcción o rastreo mental extra. Y sin embargo la idea que todos tenemos sobre la simetría sabrá decirnos en qué lugar querríamos empezar. A no ser que sean tableros con absoluto equilibrio matemático, como el del ajedrez. Y aquí podemos pasar a los incunables. Esos son los que traspasaban esa categoría porque se acercaban y trataban la simetría como un acceso místico a significados no ausentes de metáfora y de dobles caminos. ¿Comprendemos esos caminos y los tenemos en cuenta cuando los jugamos?

Veduta D'Italia, 1865s
La perspectiva de Italia que nunca has visto sobre un tablero. Veduta D’Italia, 1865s

El ajedrez, las damas, el Go, milenarios en su forma, diseño y fondo, tienen todos accesibilidad desde cualquier lugar de la mesa. Nos traemos además un bagaje sobre ellos que ha hecho que les aprendamos mucho antes de jugarlos. Todo lo que traemos de casa, de siempre, nos empuja en direcciones concretas. Otro día hablaré de las significaciones ocultas tras los juegos de mesa, de cómo estos juegos apelan a significaciones que tenemos en nuestro haber por el simple hecho de ser personas. Es un tema apasionante y en el que también tiene que ver que conozcamos de ellos mucho más de lo que pensamos por ser lo que son y serlo desde hace tanto tiempo.

¿Y el factor humano? ¿Os sentaríais en un lugar de la mesa con un juego cuya interacción o su turno de juego suponga poner en valor la actuación de quien tengáis al lado, si conocéis a ese jugador, y sabéis que no te reportará beneficio alguno? He visto hacer verdaderas bobadas por impedir sentarse al lado de ciertos jugadores acusados de propensión al llamado “análisis parálisis”, o para tratar de ponerse en otro lugar si un jugador que va a sentarse junto a ti no es ducho en el juego o lo es demasiado. ¿La pretensión de lo que quieres y esperas del juego, como jugador en la partida –te tomes ésta como te la tomes– va a determinar dónde vas a querer sentarte a jugar? Piensa que, al igual que la simetría de la que hablábamos antes, puede ser un valor estético a tener en cuenta en tu experiencia, también, sin duda, tu grupo de juego lo es, y en este caso y de forma más pormenorizada y por el tema que nos ocupa, el lugar que ocupes en la mesa.

¿Tu experiencia en una partida de rol varía cuanto más cerca estés o más lejos del master? ¿El master determinará cómo continuar la escena, el orden en ciertos actos o la manera de expresarse y de explicarlo y así dirigirse a los demás jugadores? ¿Y los jugadores de rol, tendrán en cuenta junto a quién se sientan?

No vamos a tocar todos los palos porque este post se haría –aún más– difícil de leer. Ya de por sí pienso que habrás tenido que hacer una pausa o has podido abandonar su lectura a estas alturas. Pero sí que antes de terminar querría apuntar de nuevo y como subrayado final que la simetría y otros componentes como la memoria o el bagaje visual y cultural influyen en el lugar desde el que miramos nuestra partida. Incluso –y a veces sobre todo– la persona que se sienta a nuestro lado. No será la primera vez que escucháis que hay quien decide no sentarse junto a alguien, o quien afirma no querer jugar en la misma mesa que otra persona –quizá eso será harina de otro costal…–.

Sea como sea, tenedlo claro. Lo que veas, como lo veas, tu experiencia como jugador y tu disfrute final va a determinarse empezando por la primera decisión de todas; ¿Qué lugar vas a ocupar en la mesa?

Mindfulness en los juegos de mesa (1)

Si sabéis lo que es el Minfulness es posible que os de curiosidad saber para qué demonios hago uso de ello en estos temas que nos competen. Parece que los 140 caracteres de Twitter dan para todo. Figuradamente y casi literalmente. O no, porque por narices, los estiramos: entablamos conversaciones a traves de ellos, creamos hilos de twits consecutivos y tratamos de encontrar las triquiñuelas para que esos 140 caracteres puedan multiplicarse y hacer perpetuar nuestras ideas y su extensión para darles comprensión. En otras redes sociales ocurre lo mismo, y sin embargo la extensión que conceden no es explotada de las mismas maneras, no puede uno recortarla en trozos y darle sentidos únicos y rápidos de entender por sí mismos.

Nos cuesta explicarnos y nos cuesta atender. No es nuevo, pero tampoco es viejo, va acorde con una intencionalidad social, con el repunte del interés por lo inmediato y de las tecnologías (empresas e individuos) que lo fomentan. Las formas de comunicarnos se ven empujadas a ello. En lo que a nosotros nos compete, en nuestro mundillo casi romántico de los juegos de mesa, si entramos en la dinámica enfermiza, nos vemos ahogados por la novedad. Somos un tipo muy determinado de “consumidor” en el cual se sustenta un porcentaje que busca nichos en los que encajar su moda. Essen, GenCon, festivales diversos, novedades constantes…

Triumph and Tragedy
No, no vas a sacarle todo el partido al Triumph and Tragedy en la primera partida. Ni en la segunda, ni en la tercera… (Triumph and Tragedy 2nd, GMT. Foto: Mecatol Rex)

El mercado lo propicia, con su incesante renovación de títulos, pero somos nosotros quienes solicitamos que así sea. Somos tan constantes en pedir que no nos damos la vuelta a mirar lo que ya hemos pedido antes. No creáis que somos un grueso, no lo somos, somos los específicos, los exigentes con lo que pocos exigen y los que se echan a la espalda más batallas de las que merecen la pena. Y esto, por supuesto, tampoco es nuevo ni exclusivo de este mercado que, – en mi opinión, aunque esto será harina de otro costal– tiene un techo de cristal claro en el que frenar.

Este post podría estar pefectamente hilado con el anterior “Los reglamentos gustan, disgustan, y dan igual“. Porque el germen de ambos se ha generado desde el mismo lugar; mi necesidad de pausar y el deleite que conlleva. Las reglas me han dado bastantes razones para hacerlo. Su lectura, sobre todo en cierta tipología de juegos, me ofrece una amplitud más gratificante y me han dado pistas para a ver lo global que puede ser un juego. Cada juego tiene un objetivo, un público, y un momento. Pero, si pueden extrapolarse, los que cumplan los requisitos que deseo para mí tienen mucho más contenido que la sesión de juego que puedas mantener con ellos.

Es difícil contempla hoy en día que el divertimento y la forma de abrazar la complejidad y enormidad que suponen algunos juegos pueda comenzar, para nosotros, desde el momento en el que se abre la caja. O antes, desde que tienes ligeras ideas del juego, desde que conoces de su existencia, del tema del que va a tratar y un largo etcétera de promesas. Y que pueda extenderse en el tiempo tanto como el idilio que queramos tener. Somos poco fieles a pesar de la enorme fidelidad que algunos de estos juegos nos prometen.

El tiempo del que disponemos es el que es y no da para todo. Las sensaciones, si las queremos, hemos de buscarlas también por el camino. Hay juegos sin exigencias, que ni solicitan ni piden, por eso me bastan 140 caracteres para aprender a jugarlos. Un buen vídeo y listo. Hay otros –a los que más me gustan jugar– que se prestan para ser disfrutados, pero no solamente jugando. Jugar a estos últimos es un objetivo pero no el único. Y el tiempo aquí se torna fundamental.

Hall de exhibiciones de GenCon 2017
Ojú qué estrés. No ha acabado la GenCon y ya estamos pensando en Essen… (Foto: Justin Gary: http://www.justingary.com/)

Que la sesión de juego implique un concepto social puede variar ese objetivo. Las sesiones de aprendizaje, despliegue y resolución de dudas han de ser cuidados en lo posible. Principalmente porque suelen ser juegos que implican reglas de mayor grosor, más meticulosas, que requieren un extra por nuestra parte y episodios de atención casi plena. Y con ello, si pretendes jugarlo, una responsabilidad. Leer las reglas, ponerlas en práctica… Bukowski decía que el conocimiento que no se sabe aplicar es peor que la ignorancia. Imaginad tener que explicar el Pax Porfiriana o el Triumph and Tragedy y no saberse las reglas al dedillo.

Pero yo me refiero al aporte. A su contexto, al todo. Seguro que, explicándome tan mal como lo hago, me entendéis de sobra. Escucho a veces –muy pocas– algunas afirmaciones que chirrían con el modo en el que nos dejamos envolver de esa vorágine de la que hablo: “Me gustan más los juegos que jugarlos“. ¿Nos hemos preguntado por qué? En ocasiones la expectativa subyace del el viaje, y cómo afirmaba Stevenson, la pasión por llegar es mayor que la satisfacción que reside en lugar al que se llega.

Preparar un juego para jugar exprime, implica movimiento, acción mental y física. Implica un aporte que no siempre vuelve en forma de “partida”. Y si estos pasos no son un objetivo en sí mismos puede dar pereza desplegar el juego.

Nuestro afán de condensar todas las sensaciones que queremos sentir a veces impacta directamente convenciéndonos de que el juego y jugar a él es la única meta y satisfacción que puede aportarnos. El mindfulness aplicado a todo este rollo tendría mucho de pausar y mirar; dar un paso atrás, respirar, abrir la caja, disfrutar de la transición y contemplar el todo. Esto parece que choca frontalmente con la realidad. Y es que parece que nos exigen más tiempo del que desearíamos dedicarle antes de obtener el fruto y acaba por dejar el juego en la estantería. Jugar a un juego no es solo jugar al juego. Y esa premisa es la que quiero aplicar a mis experiencias lúdicas siempre que pueda.

Pax Renaissance
Para sacarle el juego a los juegos de Eklund no bastan un par de partidas. Mirad el mazo de arriba a la derecha; es la expansión sin abrir… (Pax Renaissance. Sierra Madre Games)

Así que planteo, desde aquí, una serie de ejercicios –sí, ejercicios, pero no se me asusten, coñe, que tampoco es para tanto– que propicien que poco poco vayamos echando el freno a ciertas costumbres (¿manías?) que inciden en una vorágine de la que quizá quieras alejarte. Y digo “quizá”, que bien puede ser que no lo desees ni pienses necesitarlo.

Pasemos un test y apuntemos las respuestas afirmativas.

  • Soy completista. Me meo por tener que comprar la expansión de un juego que ya tengo.
  • Soy incapaz de entrar en una tienda de juegos sin comprarme algo.
  • Tengo muchos juegos sin probar. De al menos un tercio de ellos no tengo la certeza de poder probarlos en un tiempo relativamente cercano.
  • Compro a ciegas, sin saber con certeza si me va a gustar el juego que compro.
  • Me he visto mirando la disponibilidad de algunos juegos nada más terminar (o durante) la partida a ese juego.
  • Soy capaz de alucinarme con un juego y echarle solo una partida.
  • Tengo la certeza de que no extraigo todo el beneficio posible a mis juegos.

Si al final de la séptima respuesta tu reacción es “Sí, y qué”, es estupendo igualmente. ¿Tienes un problema? No, por supuesto que no lo tienes. Haz lo que quieras. Haz con tus gustos, tus opiniones y tus juegos lo que te de la real gana. Y que nadie diga lo contrario, tu disfrutas con lo tuyo como te apetezca. Pero si alguna de las afirmaciones de arriba te han hecho sentir incómodo, sería genial que fueras capaz de echar un rato en reflexionar en el por qué.

Puede que lo mejor sea empezar por ahí. En próximos post pondré algunas técnicas, reflexiones y apreciaciones que he ido extrayendo de mi propia experiencia y de la que he recibido y observado de los demás. De verdad que recordar ciertas cosas y pausarse un poco –y obligarse a hacerlo, que por ahí va lo del mindfulness– me ha servido para disfrutar de todo este mundillo más –aún– si cabe. Cada uno, si le sirven, podrá –supongo– aplicárselas a sí mismo. Y si no, seguro que tiene cerca alguien a quien poder cedérselas.

Y si no, al diablo, total, vida solo hay una y hay que jugarla a tope.

Manténganse atentos.