Jugar sin parar Unas jornadas lúdicas son experiencias en sí mismas y me hacen reflexionar sobre la forma de acceder y concebir las partidas.

Este fin de semana he formado parte de una convivencia lúdica a la que, muy acertadamente –a buen entendedor…– se le ha llamado Las Grecas. Puede que no os suene porque está organizada de forma privada, pero sus integrantes han hecho de ella, y está era su tercera edición, un punto de encuentro a tener muy en cuenta para los que hemos tenido la suerte de formar parte de la experiencia.

Yo asistía con una tos de aúpa, empezando por ahí; una neumonía que me ha dejado KO durante las últimas semanas y a punto a estado con dar al traste con todo. La calidez de la casa, la presencia de una médica (gracias, Miriam) y que la actividad, como se presupone, fuera totalmente “de interior” propiciaron que mi salud no se repercutiera en lo más mínimo.

De unas jornadas de este tipo se espera que uno se exprima, muy mucho en esto del jugar. A todo tipo de juegos, por supuesto, y a veces sin mucho criterio, por aquello de dejarse sorprender o de confiar en el criterio de otros.
Iba preparado para jugar a cosas de relativa dureza. De hecho, a petición de algunos integrantes del evento, llevaba mi amado Time of Crisis y mi poco jugado pero deseado Pericles para explicarlo. Me había empollado bien las reglas de ambos y fueron varios los que durante los tres días que duraron las jornadas me comentaron la posibilidad de sacarlos a mesa.

Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.
Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.

Sin duda, mi neumonía casi tuberculosa impedía que me viera con fuerzas para explicar juegos de envergadura, al hablar demasiado me quedaba sin voz, pero me había hecho fuerte y me atrevería a ello. No se dio el caso, y aunque me dio pena no sacarlos a mesa, reconozco que no los eché de menos ni un instante.
No voy a hablar demasiado de los juegos a los que jugué –hay medios, sin duda, más preparados y mejores como Análisis al Cubo o Misut Meeple– porque ya sabéis que en este blog se habla de juegos a veces sin apenas hablar de ellos. Pero no me resisto a citar tres experiencias que perfilan bastante en qué puntos este tipo de jornadas y sus jugadores destacan y que son muy descriptivas con qué tipología de jugadores requieren.

John Company. El nuevo juego de Cole Wehrle editado por la Eklundiana Sierra Madre Games es una caja de herramientas repleta de mecánicas que escapa totalmente de la idea de tematización que tenían otros juegos de esta editorial. Si bien el diseño artístico es, para mí, uno de los más vistosos y efectivos de todo lo que he jugado últimamente –el exceso de información de todos sus componentes está, a mi gusto, bella y elegantemente tratado– el vínculo con el tema que trata el juego –la gestión de la compañía británica de las Indias Orientales– no pasa de ahí. Y sin embargo no me resultaba nada abrupto ni molesto. A destacar la amplia facilidad con la que el azar deriva los designios de la partida, pero que la hace formar parte del todo, de la sensación de inevitabilidad que empuja a los jugadores. Estos, por su parte, deben colaborar para llevar la partida a buen puerto, aunque solo uno gane al final.

John Company / Sierra Madre Games.
No os dejéis engañar por la bandeja de tirar dados… John Company / Sierra Madre Games.

Cuando digo que es una caja de herramientas es que, tal cual, Wehrle parece haber creado una serie de mecánicas que se adscriben a sí mismas, que encajan una sobre la otra y forman un mecanismo preparado para propiciar que los jugadores se vean abocados al conflicto y a la negociación. Porque la negociación es la clave y es el todo. Y la capacidad de cada jugador de ver la oportunidad y cómo explotarla en cada una de esas negociaciones –cavilaciones, ofrecimientos, promesas, acuerdos…– son las aristas del bien armado armazón del juego. A su favor, además, la posibilidad de hacer del juego un perfecto caldo de cultivo para que la partida se transforme en toda una experiencia. En su contra, quizá lo mismo, además de unas reglas ásperas y complejas de definir.

El resultado, para mí, es ineludible, y ha sido la mejor partida –no sé si el mejor juego– de las que he disfrutado en las jornadas. Uno de los disfrutes más vouyeur de todo el fin de semana ha sido ir espiando cómo se desarrollaban las demás partidas a este juego con diferentes grupos de jugadores. Espectacular. Es difícil definir este juego cuando objetivamente cuesta verlo como un juego excelso sin el grupo, y con el grupo adecuado se transforma en un absoluto acierto.

Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games
Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games

Immortals. Una nueva implementación del Shogun que tiene un desarrollo muy espectacular. Una retahíla de “hostias” que tensa a todos los jugadores por igual y que genera roce del bueno. El mapa duplicado, por su lado oscuro y luminoso, es un aliciente estratégico muy explotable y atractivo. Desde luego, me quedo con ganas de jugar de nuevo a pesar que la preparación de la partida sea poco dinámica y demasiado larga. No tiene demasiada asimetría y sin embargo sí hay diferencias suficientes para que las facciones tengan cierta personalidad –principalmente por su número y tipo de tablero– combinándolas entre sí –llevas dos facciones, una oscura y otra luminosa–. Hace tiempo que jugué a Shogun, pero hoy no me atrevería a decir que el buen recuerdo que tengo de él no ha sido superado por este Immortals.

Cthulhu Wars. Confrontación de facciones con sus propias características en el mundo lovecrafiano de Cthulhu y sus amigos primigenios que acaba de ser editado en español. Me da la risa cuando alguien hacía notar el precio del juego o aquellas discusiones sobre la rentabilidad de un juego como este, de precio elevado pero agradable y sencillo de jugar. Y me la da porque el dueño del mismo llevaba ya 60 partidas. El término “rentabilidad” no me agrada para apostillarlo sobre un juego, pero aquí, por narices, lo tengo que sacar a la palestra. Divertido, vistoso y accesible.

He jugado un total de 17 juegos diferentes en 22 partidas –he repetido alguna–. En su gran mayoría, quizá un 70%, son juegos con un peso ligeramente superior a lo que sería un juego familiar y una duración entre una y dos horas. Posiblemente cualquiera de los juegos en sí mismo tendrían mejunje de por sí como para sacar un buen numero de sensaciones que propiciasen varios posts.

Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE
Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE

Y es que no estoy especialmente acostumbrado a este exceso. Me fascinan los jugadores con los que he estado, algunos me parecían verdaderos profesionales de “aguantar” partidas de peso, de conocerse al dedillo las reglas, de procesar las explicaciones al minuto, de ser capaces de ver seis turnos más adelante que yo que, como mucho, aspiraba a integrar en mi cabeza las reglas recién aprendidas. Siempre he pensado que soy un pequeño estafador de todo esto. Un pequeño engañador que hace pensar a los demás que sabe de lo que habla porque lee mucho y trata de empaparse, cuando en realidad no es para tanto. He estado con gente que me da diez vueltas porque no solo leen mucho sobre juegos si no que los juegan mucho y extraen ese conocimiento de la experiencia. Y a quien juega mucho, se lo notas.

Y esto último me lleva a la sensación de haber querido repetir partidas. Juegos como Pulsar2849, Vikings o Ethnos se comían gran parte de mi primera partida en hacer hueco mental –alguno tampoco es que sea especialmente complejo, vaya– para unas nuevas reglas y darles un sentido a la hora de jugar. Una segunda partida hubiera cambiado los designios, a veces nefastos competitivamente hablando, de la primera experiencia, que en los tres casos fue muy buena, por cierto. Y de hecho, me apetecía repetir precisamente por sacarle el jugo, para divertirme como en la primera partida asumía que debía estar divirtiéndome. Pero en la noria que suponía jugar tanto y tener tanta oferta, las ganas de probar lo nuevo acababa cediendo ante la de repetir de nuevo al mismo juego. Sin embargo, cuando sí lo hacía con juegos que sí había probado antes de aterrizar en las jornadas, como Quartermaster General 1914, me permitía poner sobre la mesa una colección previa de pruebas y errores y me otorgaban un margen para dar de sí y optimizar lo aprendido.

Cthulhu Wars es mucho más una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games
Cthulhu Wars es mucho más que una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games

Supongo que dice bastante de cómo es uno, en términos de cierta tipología de inteligencias, el asumir las reglas al dedillo desde un primer instante. Es parte de las capacidades de cierto tipo de jugadores, no solo apasionados por lo que juegan, sino que disfrutan de sus propias capacidades porque cuanto mejor se te da algo, más te gusta. Por eso es posible que, aunque los disfrute, no me apasionen tanto los retos matemáticos que plantean juegos de corte Euro con un exceso de reglas o que se disponen en mesa a modo de colección de navajas suizas. Y precisamente por esto sí se me den mejor los que exigen planificaciones y desarrollo a corto y medio plazo, más tácticos que estratégicos, que contengan conflicto directo y que me permitan gestionar el impacto de ciertas dosis de incontrolabilidad y azar. Y, si es posible, que me metan en el tema, pero esto último ya son gustos, más allá de lo que puede dárseme mejor o peor. Nuestras capacidades y nuestros procesos de pensamiento determinan en gran medida nuestros gustos. Pero esto es tema para extenderme en otro post, aunque sí que era interesante nombrarlo.

Como buen perdedor, supongo, he tenido momentos de saturación. Nunca he dicho que no podía más, pero –y quizá la neumonía ayudaba–sí que, por ejemplo, después de jugar a Immortals o John Company necesitaba minutos de descanso mientras que algunos de mis compañeros ya desplegaban su siguiente juego. Y es que en ciertos puntos del día me imbuía totalmente de las mismas sensaciones que creo que les arrastraban a todos a estar allí; la de estar viviendo una especie de parque de atracciones en la que todos, como críos espídicos, queríamos subirnos en absolutamente todas las montañas rusas que veíamos. Esto me maravillaba, las reminiscencias de esa niñez en la que te acuestas agotado pensando en que has jugado durante todo el día y nada más abrir los ojos al día siguiente lo único en lo que piensas es en lo que vas a jugar aún con las pestañas pegadas del sueño.

Me vuelvo con satisfacción y habiendo conocido y certificado que el grupo humano que forma parte de esta experiencia es realmente maravilloso –y con un nivel de troleo épico–. Pero sobre todo me planteo la idea de la suerte que supone todo esto y la duda de que si más gente fuera a este tipo de jornadas y eventos, sería difícil que encontrase un grupo semejante y unas condiciones tan sumamente propicias. Aquí todos y cada uno de sus integrantes quería ser precisamente eso: un integrante. Eso, y jugar sin parar.

Las trece partidas perdidas

Permítanme que les cuente la historia que, en cierto modo, tiene mucho que ver con el nombre de este blog.
Hace unos años veraneaba con unos amigos por las playas de vaya usted a saber dónde. No éramos muchos pero nos bastábamos dos para echar unas manos de cartas. En aquél entonces, empezaba su andadura la versión 2.0 del juego de cartas LCG Juego de Tronos.

Para quien no sepa lo que es un LCG, casi le diría que lo buscase por ahí por no extenderme en este punto, pero viene a ser un juego de cartas coleccionable cuyas expansiones salen cada uno o dos meses en pequeños paquetes de cartas. Cada cierto número de estas expansiones, suele salir a la venta una expansión a la que llaman “deluxe”, que en el caso del juego de Juego de Tronos representa a cada una de las familias implicadas en el conflicto de los libros y la serie. Ya saben, hay una caja de los Stark, de Lannister y demás vanagloriados personajes.

Para entonces habían salido a la venta la caja inicial del juego, un ciclo (una serie entera de seis expansiones pequeñas) y una caja deluxe; la de los Stark. Hay que decir que es algo que me apetecía mucho, iniciar y ver crecer un juego LCG y acompañarlo durante el tiempo que dure. Pero acompañarlo de verdad, metido dentro, mis otros intentos con anteriores LCGs habían a sido fallidos. Este tipo de juegos tienden a desaparecer con el tiempo, van muy ligados a la competición; a los torneos. Y crecen y se desinflan al mismo tiempo que lo hace la comunidad de jugadores que las juegan –o no– y que participan en esos torneos –o no–.

juego de tronos lcg
Un plantel del juego, con sus cartitas sobre el tapete (estos que se consiguen ganando torneos) “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Iniciarse en un LCG tiene cierta belleza, lúdicamente hablando. Es una promesa en toda regla, una petición abierta de tranquilidad, una significación consciente de paciencia y supone prepararse para crecer como jugador al mismo tiempo que el juego crece como juego. Y es lo bonito de los LCGs, que los juegos crezcan, se desarrollen y se extiendan –y lo hacen, y mucho– al mismo tiempo que sus jugadores se ven partícipes de ello.

¿Qué significa esto en tiempos? Pues para hacerse una idea, la versión 1.0 de Juego de Tronos –nunca he entendido lo de “1.0”, qué importa aquí el punto y el cero después, ni que fuera una actualización del Windows…– estuvo unos 8 años en candeleda hasta que las cantidades enormes de cartas, expansiones y las innumerables formas de jugarlas la convirtieron en un monstruo complicado de controlar en aquél contexto que le daba vida; la comunidad y los torneos. Así que podemos pensar que la nueva edición iba a ser diseñada más o menos en la misma dirección que su antecesora. ¿Cómo no va a ser atractivo que un juego crezca y se multiplique a lo largo de años al mismo tiempo que lo hacen sus jugadores? El insalvable enganche me hizo venirme arriba. Ahí estaba yo. De la pasta que cuesta el “acompañamiento” mejor ni hablar, que quizá a estas alturas nos de un patatús con solo pensarlo. Salvado ese –en ocasiones insalvable– escollo, todo eran trompetas de felicidad.

El caso es que estábamos mi amiguete J y yo metidos en la crema. Pero hay que reconocer que, de los dos, el que más metido estaba era yo. J sólo tenía tres copias de la caja básica –para hacerse un mazo de cartas relativamente bueno se necesitan tres; no le deis muchas vueltas, la respuesta a la pregunta “¿es un sacacuartos?” es un “sí” como un piano de grande– y también había adquirido la caja de los Stark. Entre medias, había seis miniexpansiones con cartas muy suculentas que yo sí había adquirido y de las que él había pasado. Además, él jugaba tan sólo conmigo. Y yo había hecho callo de jugar con la panda de La chaqueta Metálica (algún día os hablaré de ella) en Mecatol Rex. Yo leía artículos relacionados con el juego, en inglés y en blogs, escuchaba El único juego que importa, un podcast en el que analizan las cartas una a una en cada uno de sus programas, y hacía, deshacía y reconvertía mazos una y otra vez. Y aunque no iba a torneos que no fueran los del club de juegos, porque soy poco de mezclarme en ambientes competitivos, se puede decir que estaba metido hasta la médula. Con pasión. Como mola realmente meterse en estos berenjenales, vaya.

Los despreciables Frey tienen su rasgo y sus combos propios.
Los despreciables Frey tienen su rasgo y sus combos propios. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Mi querido J estaba igualmente encantado, pero no tanto. De verdad que no. Yo más, yo mucho más. A tope. Y empezamos a jugar nuestras partiditas playeras o en donde pudiéramos darnos un ratito. Sacábamos nuestros mazos, desplegábamos nuestras cartas, y a zurrarse. Una gozada.
Y él ganaba, y yo perdía.
Constantemente.
No una, ni dos, ni tres. Llegué a contar hasta 13 derrotas consecutivas.
Así, a bote pronto pueden no parecer muchas –fueron más, de hecho–, pero es que fueron una tras otra. Vamos, lo que viene siendo consecutivas. Partidas de más o menos una hora de duración. Perdidas. Todas.

Recuerdo que llevaba conmigo los dos archivadores de cartas que ocupaban la colección hasta entonces, que posiblemente pesaban un tercio de lo que pesaba todo mi equipaje.Casi a diario les echaba un ojo y le daba una vuelta al mazo. A veces lo desmantelaba por completo y volvía a montarlo, pero sólo servía para volver a caer derrotado. Algunas de aquéllas partidas podían deberse a la suerte, o eso quería pensar yo y creo que tampoco iba muy desencaminado. Pero coñe, la suerte se supone que cae de ambos lados, en algún momento tenía que tocarme a mí que el porcentaje de suerte que se maneja en el juego fuese determinante a mi favor. Pero nada, no había manera.

Empecé a analizar las razones. Aquello no cuadraba. Yo andaba totalmente “on fire” con el juego y las cartas que iban saliendo eran en su mayoría promesas de una vida mejor. No hay que olvidar que un LCG se extiende muchísimo en el tiempo, por lo que las mecánicas que pueden ir atisbándose no parecen nunca llegar a estar completamente consolidadas. Tenía la experiencia de Warhammer Conquest, un juego muy divertido pero al que no llegué a poder prestar tanta atención como sí lo estaba haciendo con este.

"Juego de Tronos LCG" Fantasy Flight Games.
Esas dos cartas tienen el rasgo “lobo”. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Para hacerse una idea de lo que hablo, por ejemplo, podemos tomar a las cartas de la facción Stark. Todas las cartas tienen unas palabritas en negritas que las determinan como pertenecientes a un subgrupo de cartas. Aquí los llaman “rasgos”. Varias cartas de los Stark tienen el rasgo “Lobo”, que podéis imaginar a qué personajes pertenecen –si eres del 6% de la población española que no tiene ni idea de qué leches trata Juego de Tronos, pues te diré que… bueno, mejor no, porque dudo que hubieras leído hasta aquí–. Pues entre esas cartas existen sinergías y combos especiales. ¿Qué ocurre? Que en un mazo de 60 cartas, en el estado inicial del juego, hay pocas cartas que tengan el rasgo “Lobo”. Y así con todas las que podéis imaginaros que tengan cierta relación con los personajes de la serie: bastardos, salvajes, caballeros… Era mi segundo LCG y debiera estar ya escarmentado, pero estaba claramente sobreestimando la evolución del juego en uno de sus estadios primarios, a pesar de que ya llevaba una buena ristra de expansiones. Aún le quedaba mucho por andar. Pero yo no pensaba que aún le faltase tanto y me negaba en redondo a jugar con las dinámicas que la caja básica ofrecía y que en aquél entonces era como todo el mundo jugaba.

Por ejemplo, los Baratheon jugaban –y aún juegan, pero con más diversidad– a girar las cartas de personaje de jugador contrario, si las giras, este no podrá usarlas durante su turno. O los Targaryen, que jugaban mucho a restar fuerza a los personajes contrarios, reducías su potencia y si la fuerza llegaba a cero, te los cargabas. Bueno pues yo no quería jugar así. Quería ir más allá, usar las nuevas cartas que iban saliendo y que prometían algo más avanzado y elaborado. No podía creerme que todo se siguiera reduciendo a “restar fuerza”, “girar carta”, y simplezas semejantes.
J sabía jugar y era bastante tenaz, pero basaba sus mazos en las exigencias básicas que requerían y que, por lo que veía, funcionaban.
Y así caían mis derrotas, una y otra vez. Y yo me enfadaba con el propio juego, por no estar dándome lo que yo esperaba que me ofreciera. Mi amigo llegó incluso a comentar a alguien que “le está afectando perder tanto, temo que no quiera jugar más”. 13 derrotas como trece monedas de Judas. El juego me estaba traicionando también a mí. Empecé a centrarme en perder, en no ganar, en probar, y dejó de tener a sentido y competitivo un juego que de por sí basaba su existencia a la competitividad. Era una contradicción que me alejaba como jugador activo. Jugaba a perder.

Así que bajé bastante el número de partidas, continué jugando pero manteniéndome a cierta distancia, dejé respirar durante un tiempo al juego hasta que empecé a ver que realmente tomaba la dirección deseada y las expansiones empezaban a otorgarle toda la intensidad y profundidad que antes solo prometía.
Los LCGs permiten poco espacio para los idilios, te toman en matrimonio y es complicado dedicarles toda tu atención a no ser que tu planteamiento como jugador sea absolutamente concreto y alejado de el contexto en el que se extienden. Si es así, es posible disfrutarlo muy mucho. Si entras a tope y no “conectas” el modo competitivo siempre habrán frustraciones o incongruencias que gestionar, a no ser que tu sentido del coleccionismo sea el que cubra el resto.
Al final de todo esto queda que, para cierto tipo de juegos, para disfrutarlos, conocerlos y profundizar en ellos, hay que perder. Y yo pierdo mogollón.

Sentencias en la playa

La cantidad de juegos que me he traído a mi retiro veraniego no es, ni mucho menos, la misma que los años anteriores. En otras ocasiones he apostado por la cantidad, porque lo que me propiciaba tener una buena gama de posibilidades era precisamente eso, tener suficiente como para darme margen para elegir.
Aún teniendo poco espacio, apretaba y empujaba, metía caja dentro de caja, desmantelaba sus piezas y propiciaba en lo posible que en el maletero entrasen la mayor cantidad de juegos. Incluso algunos Euros relativamente difíciles de sacar a mesa para jugar con la gente con la que jugaría aquí. Vamos, de esos que te llevas para pasearles durante 500 kilómetros, ida y vuelta.

Pero este año la selección ha sido bastante más precisa, cuidada y corta. Cuando llegó la hora de decidir qué entraría en el maletero, todos los juegos habían sido ya estrenados y tenían la garantía de que nos gustaban. Todos menos dos. Frutas Fabulosas y Skull King, ambos sin probar. Pero no hay nada por lo que asustarse, por el bagaje y por el contexto, los dos eran perfectos candidatos y estaba seguro de que nos iban a gustar. Y además, en el lugar al que íbamos a veranear hay mucha chavalería, así que pensé que cualquiera de los que llevara podría jugarlo con los chicos y seguro que nos iban a aburrir.
Pero han ocurrido varias cosas.

Frutas Fabulosas.
Frutas Fabulosas.

Primero, no hay chavales. Osea, los hay, pero no han jugado. Están a sus cosas. En años pasados jugaban con nosotros, se acercaban y cotilleaban. El año pasado estaban más dispersos con Pokemon Go (y con esas y sobre esas mi alter ego escribió un artículo). Pero este año, directamente, es que no están. No sé si habrán crecido más y tendrás las hormonas algo disparadas o si precisamente están –y esta opción es la más probable– y están en el interior de sus casas dándole a la Play. Pero no desesperamos entonces, porque cualquiera de los dos juegos entran dentro de la categoría de “fillers” (sencillos, rápidos y para todos) y hay total seguridad de que Frutas Fabulosas puede gustarnos igualmente. Me atraía ese toque de continuidad, que te hace quedar pendiente de los animales que van saliendo y que concede partidas cortas, dinámicas. Su enorme mazo de juego promete que tengas juego para rato. Al fin y al cabo es un pequeño “colocación de trabajadores”. ¿Y a quién no le gusta la “colocación de trabajadores”?

Lo sacamos, jugamos y M sentenció: “es demasiado fácil… un poco coñazo“.
Vale, vamos a ver. Es verdad que la intencionalidad al adquirir el juego era la de jugar con los chavales y divertirnos también nosotros. Pero aún cambiando el contexto, lo tiene todo para que nos guste y para que a M le guste. ¿Qué falla? Es buen momento para apuntar un detalle que me trae a veces por la calle de la amargura; hay que decir que soy nefasto con las primeras partidas, en general, pero en un sentido muy concreto. Tengo la mala costumbre de dejarme reglas en “el aire”. Aún siendo juegos tan sencillos como este, suelo ir demasiado rápido y distraerme con poco si no dedico el 100% de mi atención a su lectura. Las subestimo, las leo demasiado deprisa y a veces realizo ese ejercicio mental tan poco preciado por los profesores que es el de rellenar en mi cabeza de manera ficticia huecos que suponen dudas. No sé por qué demonios lo hago, de verdad. Y en esas dos partidas olvidé que, la eliminar una carta de animal y convertirlo en zumo –al llegar a 5, se gana la partida–, hay que sacar otra carta de animal del mazo. Claro, para qué iba a estar si no el enorme mazo de cartas de animales. Y cuando M me preguntaba sobre ello, yo le decía “Habrá algún efecto que las introduzca en el juego….“.

Tres partidas después, no salían las cuentas, deberíamos haber empezado las partidas con 24 cartas y empezábamos con apenas 15. M tenía cara de poco agrado y miraba las cartas con desdén. Repasé las reglas. “Siempre te equivocas en algo” se burló. Con razón, ojo. Pero el error se cobró caro, la impresión había sido negativa, y el cambio que le ofrecían las reglas –bien jugadas– no parecía lo suficientemente substancial como para arreglar lo que no había gustado del juego, que era precisamente su sencillez y, como decía M “lo de tener que llegar a 5 para ganar no me gusta“. Los juegos que proponen alcanzar un objetivo concreto para ganar no le suelen gustar. Le gustan más los puntos de victoria, u otro tipo de conteo, independientemente de las vías para alcanzarlos. Ahí estaba el momento de la sentencia, el instante en el que algo en el cerebro decide que una cosa gusta o no. Le insisití, puede que el juego cambiara mas adelante, tenía que cambiar de hecho, “mira todo lo que aún hay sin usarse, todas estas cartas y todos estos tokens que aún el juego no nos ha pedido que introduzcamos”. Y al no funcionar la persuasión, mi estado cambió a negación “No, es que simplemente, no es un coñazo” y después a enfado “Es que no entiendo por qué no te gusta, la verdad“. Ya saben, los estados del luto. Casi me había convencido de que había poco más que ponerse de negro y asistir a su entierro.

Con el “no” por delante dejamos aparcado el juego, con todas aquellas cartas sin usar, vírgenes –¡qué lástima de cartas sin usar!– casi pensando ya en venderlo a la vuelta. Y comencé a elaborar excusas que me justificaran no volver a jugarlo: “Si aún así seguro que tampoco lo íbamos a jugar tanto“… “Es cierto que es demasiado sencillote, si al menos estuvieran aquí los chavales para jugar…“, “Ha salido bastante caro, si lo vendo ahora de segunda mano seguro que le saco algo“…
Tenemos la sorprendente –y triste y desmotivadora a la vez– capacidad de dejar de lado un juego, ante tal cantidad de oferta, porque la primera impresión que hemos tenido de él no ha sido positiva –¡aunque el error sea nuestro!–, que aunque queramos luchar contra ello en ocasiones nos sirve como excusa para justificarnos. Al fin y al cabo, ya habrá otros que nos enamoren, ¿no?

Al día siguiente probamos el Skull King. A dos jugadores, porque aunque teníamos claro brillaría a más cantidad, un juego de bazas y apuestas a muchas manos es algo facilito que pega muy mucho para jugarlo a dos.
Puse la toalla “extra” –esa que traigo de más a la playa sólo desde que me atrevo a llevar juegos– y tras limpiarme las manos de arena y de la aceitosa crema bronceadora, abrimos los dos paquetitos de cartas y me puse a leer las reglas. M me miraba mientras lo hacía, y yo ganaba tiempo pidiéndole que barajase las cartas. “Hazlo varias veces, que se mezclen bien“. Me las leí del tirón y las releí mientras las explicaba. Tengo que admitir que me sentía sin responsabilidad ni presión –no era un Twilight Strugle, vaya–, pero el desastre de Frutas Fabulosas me había puesto en jaque. Además, había que ver mi pedantería playera: con mi camiseta puesta –muy mío que soy para soportar el sol en la piel–, entre niños gritando a mi alrededor con acento murcianico, sentado en una silla plegable nueva aún con los plásticos protectores puestos, bajo la sombrilla, medio litro de crema en brazos y piernas, las gafas de sol pegadas a mi nariz embadurnada y leyendo las reglas cogidas con los deditos de las manos para no mancharlas. Era un aspecto que rozaba lo lamentable, pero tenían que haberme visto el año pasado insistiendo en desplegar sobre esa toalla extra el tablero del Santiago de Cuba. No estábamos tan mal, supongo.

Jugando al Skull King entre arenilla playera.
Jugando al Skull King entre arenilla playera. Fíjense en sus manos; cuando coje así las cartas, con los dedos en esa posición, es una mezcla de “pose y análisis”, aún no ha decidido si el juego le gusta. Puro lenguaje no verbal lúdico.

Comenzamos a jugar y nos gustó en seguida.
Le dimos varias partidas, y aunque M sugirió que quizá debería enfundarlas, me dio bastante igual, tragué saliva mientras quitaba la arenilla de encima de las cartas recordando que había decidido unirme a la cruzada antifundas. Este fin de semana lo probaríamos con los amigos que vienen a visitarnos, decidimos. Victoria. Volvimos a casa y después de cenar –envalentonado por la brisa marina y la media botella de vino–, volví a proponer el Frutas Fabulosas. “Venga, que es un juego Legacy.” “Qué va a ser Legacy… Anda ya“. De nuevo touché. La costumbre de ponerle la etiqueta de “legacy” a las campañas cambiables ha hecho que no pensemos que ese concepto debería ser sólo aplicado a los juegos que no podrán ser jugados de la misma forma en la que ya lo han sido porque implique que haya algo que varíe sus componentes.
Entre resoplidos asintió y volví a sacar el juego. De verdad, parece que M es dura, no lo es, tan sólo es exigente. Me encanta que lo sea, así se puede jugar con alguien con ciertas garantías, pero sabía que no había más vuelta de hoja con este. O le gustaba ahora o lo ponía en el Wallapop murciano mañana mismo. Ya tenía tras la oreja que me había dicho ya tres veces que no a jugar al Valle de los mercaderes en circunstancias más que propicias. Prefiero no entrar en ese tema porque me sería difícil de gestionar ese desastre…

Pero esta vez funcionó. Poco a poco el juego empezó a “caminar”, a desarrollarse, a extender sus nuevas mini-mecánicas y a dar cierto peso a la variabilidad de campaña que tiene. Sin pretensiones –que creo que es lo mejor que tiene– Frutas Fabulosas va dejándose crecer y gustándose. De momento, con 6 partidas, seguiremos dándole hasta que decidamos que su oferta no nos es suficiente. Pero la posibilidad de incluir a más jugadores, que no nos pesen las puntuaciones –y por lo tanto, la competitividad– y su ligereza nos ha hecho valorarlo con total calma y tranquilidad. Un juego hecho para perdedores de juegos, como yo.