'Donning the purple'.

Roma reparte togas moradas 'Donning the purple' es un ejemplo más de cómo cualquier juego puede aprovecharse –muy bien– de la antigua Roma.

Los temas que tratan los juegos pueden ser extraídos de cualquier lugar. A veces nos sorprende rascar un poco y ver que no hay juegos destacables basados en temáticas que, a priori, deberían ser fáciles de adaptar. Y luego vemos que hay otros –Roma– con los que ocurre exactamente lo contrario.

El juego Donning the purple (Tompet Games, 2018) hace a los jugadores volver por enésima vez a la Roma imperial para ponerles en la piel de la enésima familia que lucha por el poder. En el juego, como en muchos otros, tendremos que proponer senadores, buscar gloria alimentando a los ciudadanos de trigo y esperanzas, sobornar a senadores para que nos elijan como representantes del pueblo… etc. Y todo esto mientras tratamos de evitar que los bárbaros invadan nuestras romanas provincias y pateen nuestras romanas capitales. Mientras tanto, tendremos que gestionar la felicidad de la gente, vigilando nuestras reservas de grano y evitando que nos apuñalen por la espalda los demás que, al igual que nosotros, tratarán de buscar el favor del emperador, arrebatarles la corona de laureles o convertirse en sus herederos.

'Donning the purple'.
Detalle del tablero completo de ‘Donning the purple’.

El juego fue editado a partir de una campaña en Kickstarter. El éxito de la misma fue lo suficientemente discreto como para no haber dado demasiada “guerra” durante la recepción del juego, coincidente, precisamente, con la feria de Essen de 2018. Parece pues haber quedado en un plano poco comercial por varios motivos, no sólo que sus tres autores sean noveles o que la editorial apenas tenga presencia en el panorama actual. Sino que, sobre todo, parece “otro juego más sobre Roma”.

Cuando la fiabilidad narrativa de un juego se basa en el tipo de “hitos” que pueden extraerse de la Antigua Roma puede que el tema deje claro por dónde van a ir los tiros. Hay ciertos puntos significativos que pueden extraerse para aplicarse en juegos de mesa en una historia o en un entorno; en fantasía son batallas de espadas y exploración de mazmorras, en historias victorianas pueden ser la posición social y económica, en historias prehistóricas –valga el oxímoron– la gestión de la tribu y la necesidad de encontrar sustento…

Tenemos varias mecánicas que siempre aparecen y funcionan en juegos sobre Roma. Empezando por el conflicto como tal, en sus más diversas y variadas índoles. Desde cartas, eventos, negociación hasta control de áreas, son mecánicas que las reconoceríamos de inmediato en juegos basado en la antigua Roma y que nos encajarían con tanta naturaleza como los juegos de carreras aceptan avanzar a través de dados y cartas para ser los primeros en llegar a una meta.

Donning the purple mantiene en su haber todo lo que puede aceptarse que un juego acerca de Roma puede tener. Su forma de zambullirse en el tema es poco original y sin embargo absolutamente funcional y con un tratamiento honesto en cuanto a lo que el jugador va a obtener. Funciona bien a tres jugadores –su tope–, a dos, y en solitario. Sus dos niveles –el primero; el juego tal cual, el segundo; añadiendo módulos que dan algún giro en algunas mecánicas del modo anterior–dejan claro que a sus diseñadores les ha primado la accesibilidad y conseguir un diseño que funcione sin fisuras.

'Donning the purple'.
Detalle del tablero. Las regiones están divididas por provincias de que hay que cuidar de los bárbaros.

El juego se divide en varias fases en las que tendremos que gestionar lo mejor posible nuestras posibilidades ante nuestros adversarios. Hay varias cosas a destacar que son las que voy a comentar y con las que vamos a quedarnos: los jugadores comienzan jugando con un pequeño tablero individual que representa la superviencia de tu familia y la cantidad de aguante que tiene el miembro actual que manejas. Ese miembro puede perder su aguante y morir por lo que el siguiente tendrá que coger su relevo y perderá el status que tenga en ese momento. Es importante tratar de imponer la condición de heredero del emperador a algún miembro tuyo o ser el que más cantidad de senadores sobornados tiene en el senado para tratar de equilibrar tu posición ante la posibilidad de que tus miembros desaparezcan más pronto que tarde.

Hay un fuerte componente de aleatoriedad y caos en una de sus fases que puede ser realmente desquiciante. Y es que en un momento dado, el emperador actual toma cinco cartas de evento y las ejecuta una a una tomando las decisiones últimas –casi todas malas– a la hora de elegir. En estos eventos puede darse la vuelta todo y por mucho que prepararas una estrategia, puede irse al traste: terremotos, pretorianos cabreados, invasiones sorpresa… En las tres partidas que he jugado la sensación ha sido atosigante y de un “crescendo” doloroso según ibas leyendo uno tras otro a cual peor evento –sobre todo en solitario, donde resultas ser el único que recibe toda la malignidad del azar–.

Todo esto pesa y escuece en el momento para, instantes después, dejar de tener tanta importancia, porque las restantes fases activan mecanismos compensatorios en las acciones disponibles –sin añadir las que tienes de por sí siendo el actual Emperador–facilitan poder continuar adelante sin demasiado dolor. La sensación es fantástica en éste sentido: sin ser una mecánica elegante la de ir sacando eventos y completarlos, lleva las sensaciones de descontrol y de re-preparción de un extemo a otro.

Donning the purple
Roma es la única provincia inaccesible para los bárbaros. La gestión está en el imperio y no en la ciudad.

Para paliarlo hay una mecánica que me agrada especialmente y que le da un giro bastante peculiar que, sin ser original, funciona. Y es que algunas acciones, sobre todo las de movimiento y las dirigidas “al pueblo” –construir edificios o monumentos– pueden ser copiadas por los demás jugadores pagando un coste extra. Y aquí se da una oportunidad de activar y acelerar a los jugadores más castigados por el azar así como pone en tela de juicio las acciones de los jugadores que saben que sus adversarios pueden copiar y que obligue a medir la necesidad y el interés de que las acciones que hagan puedan realizarlas también los demás.

Las batallas son sencillas y lo suficientemente no temáticas como para no obligarse a meterse en embolados que sobrepasen lo que ofrece el juego en su conjunto. Y aún así, funcionan. Tu peón tiene 2 de fuerza, las unidades romanas también y la fuerza de las unidades de enemigos bárbaros es de 1. Cualquier tipo de unidad solamente puede moverse a una provincia ocupada si la fuerza de uno u otro supera a la del enemigo. Si es así, el que tenga fuerza menor elimina sus unidades. Y si es un peón –alter ego del jugador en la partida–, éste vuelve a Roma. Tan sencillo y simple que casi parece extraño que no haya más vuelta de hoja. Pero ésta aparente gracilidad dinamiza la jugabilidad en tal medida que acelera los turnos y los pone en un nivel que, sin dejar de exigir en los jugadores una visión global, no concece más importancia a éste tipo de conflicto directo en detrimento de los otros.

Por último, a destacar, las cartas de trama, que puedes jugar en cualquier momento de tu partida, ya sea para añadir fuerza a tu peón –o ejército si eres el emperador, que es el único que puede usarlos– o para los pequeños eventos que incluyen. Si se dan las condiciones, estos eventos pueden jugarse en cualquier fase, en cualquier turno, ya sea en el tuyo o en el de los adversarios. Lá única condición es que un jugador que vaya a hacer una acción y haya declarado que va a realizarla, no puede ser perjudicado por un evento de una carta de trama de un enemigo. Otra vez algo que acelera la sensación de dinamismo y que anula trabas o condicionantes en favor de la jugabilidad.

'Donning the purple'
Las cartas confieren multitud de posibilidades cuando el jugador se da cuenta de que puede jugarlas en cualquier momento del juego.

No os contaré más sobre las reglas, pero creo que en términos generales queda claro que Donning the purple mantiene un equilibrio interesante entre lo que ofrece, lo que exige al jugador y la facilidad con la que pretende hacerlo. Y no hacer por renunciar a esos hitos, tratando de aglomerar una experiencia sumamente completa para la cantidad de posibilidades que abarca y la pretensión de “peso” que tiene. Quiere trasmitir las sensaciones ligeras que trasmite pero sin renunciar a aspectos que, si tratase de darle más peso, desequilibrarían el todo. Tiene un 3 de peso en la BGG lo cual, en mi opinión, se acerca mucho a la realidad.

Si algo tiene que me gusta de Donning the purple es que no tiene ningún complejo. Compite en una liga temática que bien podría hacerle llevarse capones. Hay cierta visceralidad y un poco de exceso de respeto a Roma y sus estrechas relaciones con la “wargamería” de vieja guardia. Un juego que pretenda simular de forma ligera toda la complejidad que proclama éste juego puede ser tomado por una versión ligera de cualquier otro hermano mayor, ya tenga mas enjundia en forma de bolques y contadores apilados o en forma de tiempo en exceso para dar puñaladas por la República de Roma.

Este juego juega –valga la redundancia– en la liga de los Time of Crisis, Commands and Colors y demás decomplicados. Aquellos juegos que pretenden ser temáticos sin que se les vaya la fuerza en ello. Sin embargo, Donning the purple tampoco empuja el tema ni se empapa en él como sí lo hace los de GMT. Aquí no hay nombres de familias famosas, ni se citan generales o senadores míticos, ni tampoco centurias históricas. Luchas contra enemigos que provienen de cualquier parte, no contra la bella y destructiva Zenobia. Sus eventos hablan de la extorsión pretoriana o de terremotos o de asesinatos en el senado, pero no da fechas, nombres, citas ni referencias fehacientes, como pueden ser otros que sí que intentan que puedas saber hasta el último de sus detalles.

¿Es un “pero” que un juego sobre Roma sea temático a su manera? Porque temático és. Quizá siéndolo así hace algo que es hartamente extraño en algunos juegos que pretenden atrapar la inmersión de una época histórica: que se acepte y relativice la realidad del juego en sus aspectos temáticos sin que se vea la abstracción. No es un juego “euro” con mecánicas específicas y cerradas al que se le aplica un tema: sabes que trata sobre todo lo que un juego de Roma podría tratar. Sabes que es abstracto pero al mismo tiempo tiene la capacidad de venderte que juegas a un juego de romanos.

Se hace difícil pensar que haya posibilidades de explorar esta época sin tener una temática que se acerque a algo como lo que vemos en estos juegos: familias romanas o representantes del senado luchando por el poder y utilizando las distintas herramientas estatales para hacerse con ellas. Roma siempre es, en los juegos de mesa, sinónimo de conflicto y de exceso de interacción. Es posible que las bases sobre cómo acercar algunos temas a los juegos de mesa no sea revisado tan menudo como pudiera parecer, precisamente porque, de una manera global y canónica, tenemos claro qué es lo que debe de tener un juego para ser un buen juego, por ejemplo, basado en la antigua Roma.

Parece que la diversificación de algunos juegos temáticos sobre Roma ha de fundamentarse en lo que fueron los pioneros. Pero Roma acepta todo con la abstracción adecuada: juegos sobre carreras en el circo romano, de gladiadores luchando entre sí, de gestión de un Circo romano, de senadores corruptos… ¿Imagináis algún otro aspecto que pueda plasmarse en un juego ambientado en la época? Roma acepta cualquier filtro posible, tiene pátina para aburrir.

Puede que ese sea el valor de esta época y de otras –muy pocas– semejantes en su grandeza: que, como decían en mi pueblo, son como los cerdos; se aprovecha todo.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

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