Root. O el mapache vagabundo que luchaba contra el capitalismo. Root transciende la irrealidad de su temática y se presta a servirnos para transmitir grandes ideas como sólo las grandes obras saben hacerlo.

Root es un juego de animalitos que pelean en un bosque, pero también es la representación en un tablero de las ideas económicas, políticas y sociales que reglan nuestro mundo.

Hoy he estado jugando a ROOT de nuevo. Es un juego que casi puede considerarse un clásico a pesar de no haber pasado demasiado tiempo desde que saliera a la venta. Éramos cuatro, hemos probando nuevas facciones y tan sólo para uno de los jugadores ha sido su primera experiencia con el juego.

La partida ha sido estupenda. Como suele ocurrir con este juego en casi todas las veces que he jugado, el desenlace final está en un puñado de puntos y depende de que los jugadores no hayan perdido comba y consigan llegar con opciones a la recta final. Siempre me ha ocurrido que el juego me ha proporcionado oportunidades para meterme de nuevo en la partida cuando parecía que podía descolgarme. Otra cosa es, como me ha ocurrido hoy, que yo haya sabido aprovecharlas.

Una foto de la partida con el bosque repletito de animales.

Al finalizar la partida nos hemos quedado hablando un buen rato sobre ella. Es un gustazo cuando cuatro amigos, como era el caso, conversan sobre lo que acaba de ocurrir en la mesa. Hemos reproducido momentos clave de la partida, hemos hablado sobre qué posibilidades teníamos de ganar y de qué estrategias habíamos seguido y cuáles hubiesen sido más óptimas. Volveré sobre estas sensaciones en otro post más adelante, porque no es en lo que quiero detenerme hoy.

Siendo Root un juego con un trasfondo inventado resulta curioso que se sienta tan temático. Es admirable que genere la sensación de que las acciones y la estrategia que pueden llevar a cabo las diferentes facciones del juego se noten en sintonía con el papel que esa facción desempeña en la intrahistoria ficticia que presenta el juego. Los que habréis jugado al juego sabréis a lo que me refiero; el juego de Cole Wehrle aparenta pretender no ser más que la lucha por el poder del bosque entre facciones de animales totalmente diferentes.

No voy a extenderme en esto, pero cuando digo que realmente estas facciones se sienten temáticas, lo digo en un sentido amplio, no en un par de mecánicas. Es decir, que es sorprendente como se acercan en la complejidad de su juego al papel que tienen destinado a desempeñar en el juego y también en como han de interactuar con las demás.

El Padrino es, entre muchas cosas, una forma sencilla de recibir una clase de economía y dirección de empresas.

Uno de los amigos que ha jugado conmigo a Root era Val. Algunos lo conoceréis como el que fuera mi antecesor en Planeta de juegos. Val hace hoy un podcast maravilloso llamado Polymatas que se describe a sí misma como ‘principios perdurables que dirigen nuestro tiempo’ y que os animo a dar una oportunidad.

Val, en uno de los últimos capítulos de su podcast, hablaba con Guillermo del Haro sobre cómo la película El Padrino era capaz de transmitir enseñanzas sobre economía y empresa. Entre varios temas, concluían que una historia aparentemente sencilla sirve como cadena de transmisión de información para hacer llegar al receptor ideas más complejas.

Es curioso cómo los juegos de mesa pueden transmitir ideas que transcienden el juego, como lo harían otras grandes historias que nos llegan en forma de cine, series de televisión o libros. Además, en Root, se da la circunstancia de que la forma de transmitir esas ideas, a propósito o no, está revestida de los dibujos de Kyle Ferrin, que son tan sumamente cercanos y friendly que incluso podrían llevar a engaño.

Root ha sido llevado a juego de rol por la editorial Magpie. El transfondo da de sí como para atreverse a probar otros formatos.

En la tierra de Woodland, que es donde acontece el conflicto que representa Root, tenemos varias facciones de las que podríamos extraer sintetizadas ideas que asimilar más fácilmente gracias a que el juego es el que es. Pero que tienen un contenido que, si lo miramos de cerca, contiene muchas capas. Está el Marquesado, que representa el capitalismo y la industria, que necesita construir para ganar puntos, que requiere de extenderse y conquistar por encima de sus posibilidades. Es vigorosa y de una jerarquía implacable y militar. Violenta, sobrepoblada y dirigida con mano de hierro. ¿Nos suenan ejemplos reales de vertientes políticas o países parecidos a esta descripción?

Luego está el Nido de Águilas, que muestra una línea de pensamiento conservador sustentado en las ideas ortodoxas de una serie de líderes que se pliegan a un decreto milenario. Podríamos asemejarlo a líneas de pensamiento actuales, con mayor o menor rigor pero que sirven para dirigir una sociedad que necesita–o sus líderes creen que necesita– un camino recto y sin desvíos. Y entra aquí también quizá de calado religioso, como las políticas de países ligados a líneas conservadoras que podemos encontrar al este de Europa y oriente.

Tenemos a la Alianza, que trata de encontrar adeptos a su causa entre el pueblo llano, convenciéndoles de la necesidad de unirse a un ideal que pasa a la acción y que se traduce en oficiales que dirigen guerrillas y acciones paramilitares. O el Vagabundo, en cuya capacidad de simpatizar o enemistarse con los demás residen sus posibilidades finales, y que mantiene una autonomía y una independencia que le da más versatilidad que a los demás.

Pero en las expansiones de Root también tenemos más ejemplos, con los no quiero extenderme demasiado, pero que mantienen esta línea en la que podemos ver atisbos de ejemplos económicos o sociales. Como los Lagartos, claro ejemplo de cómo las religiones, sectas y varios tipos líneas de pensamiento actuales –políticas populistas o ligadas a fervores viscerales–buscan adeptos entre los parias, los que no saben ni reclamar ayuda o los represaliados por guerras podemos intuir que ni entienden.

O los Cuervos, que se inmiscuyen entre las disputas ajenas, sibilinos, y siembran el caos, y fuerzan a los demás a arriesgarse en exceso para tratar de detenerles y de desbaratar sus planes y que tienen comportamientos de banda armada organizada. Se acerca a muchos ejemplos reales cercanos o lejanos.

Estos son los profesores del master de política económica. Vayan tomando asiento que la clase va a comenzar.

No voy a entrar en detalle en cómo las mecánicas complementan cada una de las disposiciones que he expuesto sobre las facciones de Root, pero si lo jugáis y os fijáis, dudo que no alcancéis a ver entre líneas lo bien que acaban cuadrando. Cuanto más lo juego –me acerco a la treintena de partidas–más claramente lo veo.

Quizá pueda explicarse política, economía o incluso acciones de estrategia empresarial con juegos que aparentemente no piden ni dan explicaciones sobre ninguno de estos asuntos. Y no hablo de juegos con rigor histórico de los que podemos extraer enseñanzas más claras porque sabemos qué quieren representar. Quizá también por esto Root tiene la capacidad de sobresalir por encima de otros. Seguro que hay más ejemplos y me encantaría que me los hicierais llegar.

Llevo mucho tiempo pensando en la razón por la cual Root ha calado con tanta pasión en tanta gente, en por qué ha llegado a ser señalado de forma unánime por su calidad en tan poco tiempo. No voy a nombrar sus virtudes mecánicas, visuales y lo divertido que es jugarlo.

Como dice mi amigo Raik de Punto de Victoria, Root es un juego que se disfruta desde le momento en el que lo tomas de la estantería hasta que lo vuelves a dejar. Pero siempre he tenido la sensación de que había algo más. Un plus intangible que era dificil de transmitir o de poner en palabras. Un salto de excelencia que siempre se me ha escapado a la hora de tratar de describirlo.

Y puede que esté ahí, en que Root pone sobre la mesa un espectáculo real, vívido y concreto, que representa una amalgama bien definida de líneas de pensamientos, ideas políticas, religiosas y sociales que tienen un sentido consigo mismo, con la historia de Wodland, de sus habitantes y de sus conflicot. Pero también con la nuestra, porque esas ideas están extraídas de una realidad reconocible.

Y ojo, que no hablo de historias ni narrativa. Hablo de lo que Tolkien hizo con El señor de los anillos, dejando migas de pan en la Tierra Media que llevaban a asemejarla con la Primera Guerra Mundial, o como Lucas hizo de Star Wars un teatro del choque de ideas políticas y económicas del siglo XX.

Root transciende la irrealidad de su temática y se presta a explicar cómo funciona el mundo como solo las grandes obras saben hacerlo.

 

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

Un comentario en “Root. O el mapache vagabundo que luchaba contra el capitalismo. Root transciende la irrealidad de su temática y se presta a servirnos para transmitir grandes ideas como sólo las grandes obras saben hacerlo.

  1. Estupendo punto de vista.

    No había caído en ello, pero es cierto que todas las facciones tienen esas capas. Jugar con una niña de 10 años, a quien le encanta la alianza, pero que le tienes que dar el marquesado porque lo puede jugar de forma más directa, sin tener que ver un par de turnos más allá, tendrá parte de culpa.
    Pero me han dado las ganas de sacarlo este fin de semana, y jugarlo desde esta nueva perspectiva.

    ¿Quién triunfará? ¿Capitalistas, autoritarios, revolucionarios o el oportunista?

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