Hellboy, sin novedad en el infierno Tanto el proyecto como el juego de Hellboy se basan en la efectividad sin tomar riesgos

Hellboy; The Board Game reune todo lo que éste tipo de juegos pueden llegar a ofrecer a los jugadores a los que les guste el “mazmorreo” y una buena dosis de mamporros y dados. Pero también ilustra una vez más la realidad sobre las campaña de éste tipo de productos, medidos y cuidados, que apuestan por el volumen y la asequibilidad en un modelo de producción y negocio que no tiene –ni quiere tener– vuelta atrás.

Editado por Mantic Games, Hellboy; The Board Game  ya ha llegado a los backers que apoyaron la campaña de mecenazgo. El juego promete inmersión en el oscuro y «lovecraftiano» mundo de Hellboy. La campaña de la plataforma Kickstarter en la que se creó el juego fue una de las sensaciones del pasado año, obteniendo una cifra de vértigo y una cantidad enorme de los llamados ‘Stretch goals’, logros en forma de componentes añadidos que se desbloqueaban si la cifra de recaudación aumentaba y llegando a distintos objetivos.

Hellboy: the board game
Detalle de las miniaturas y algunas losetas de escenario de Hellboy: the board game

Hay algunos caminos en éste mundillo que no tienen forma de ser desandados. Da la sensación de que existen ciertas conversaciones pendientes entre muchos protagonistas y estratos de ésta industria. Y a veces esa sensación se acrecienta al darse cuenta de que no es posible que esa conversación se lleve a cabo porque no hay posibilidad de que haya aspectos que no lleguen a integrarse en la enorme rueda que gira en torno a cualquier industria; el money.

No sé en qué momento el consumidor de juegos de mesa empezó a pedir algo como lo que Kickstarter ofrece hoy en día, pero es más que posible que las prerrogativas hayan venido desde una dirección, la de los productores de los juegos, sobre todo los grandes estudios, y hayan sido ellos quienes hayan creado la forma en la que éste tipo de proyectos se llevan a cabo.

La plataforma y la editorial educan así a sus compradores, en sensaciones y exigencias que ponen los listones muy altos a la hora de medir el éxito y las posibilidades de un proyecto. Un proyecto parece tener más éxito cuantos más logros desbloquee, más cantidad de regalos consigan sus clientes y más cantidad de elementos palpables hayan envuelto el asunto. Pero prefiero hacer foco en las sensaciones, porque del resto seguro que todos tenemos una opinión posiblemente en una misma dirección: no se ve manera de que volvamos a lo que creemos que una plataforma de mecenazgo era antaño. Tampoco se si lo necesita, y si, simplemente, es la evolución normal dadas las circunstancias.

Detalle de las fichas individuales de personajes de Hellboy: the board game.
Detalle de las fichas individuales de personajes de Hellboy: the board game.

Está muy vista ya la idea romántica de que los proyectos que deberían salir son los que lo necesitan, y aunque la idea me genera simpatía, no es de lo que quiero hablar. Pero hay que apuntar que ésta es la dirección que todos los productos con pretensión de éxito y con un renombre esperan; un mecenazgo exitoso parece estar basado en que el cliente tenga la sensación final de que todo lo que le ha llegado en el cajote le ha costado «cuatro duros», cuando todos sabemos que no es así.

Porque ésta denominación de “éxito” dice mucho acerca de cómo llevamos todo esto como consumidores; es una cuestión de crear expectativas y satisfacerlas al mismo tiempo. Cuántas veces habremos leído o escuchado «el precio no es caro para todo lo que trae«. Medimos el volumen y el peso de los componentes para obtener una sensación de satisfacción por ellos.

Cuando recibí la enorme caja que contenía el juego de Hellboy, el volumen de la caja ya contenía parte de esas expectativas cubiertas. Y no es una cuestión de luxificación –esa palabra de moda que significa hacer que los componentes sean «de lujo»–, que no se entienda como si estuviera emitiendo una queja en favor de la austeridad, para nada es así; me gusta jugar con todo lo que propicie inmersión como el que más. Es más una cuestión sobre qué queremos mejorar con respecto a la producción de los juegos y sobre la sensación de “producto final” que crea de algún modo todo éste tinglado.

Hellboy: the board game.
Detalle del tablero común que hace las veces de zona de mantenimiento. Las fichas de colores han sido sustituidas por bustos de plástico gris, como as dos piezas de la parte superior, que originalmente tenían un dibujo más vistoso. Hellboy: the board game.

Muchos de los tokens –las fichitas– iniciales con los que contaba el juego –y que aparecen descritos en el manual– se han convertido en mejoras de producción gracias a los «Stretch goals». Desde pequeños tokens que marcan el avance de los niveles de amenazas e investigación, hasta los que determinan qué personaje hace de focus a la hora de activar los enemigos y verificar su comportamiento.

Los tokens de pistas se han convertido en componentes de plástico, algunos curiosos y otros incomprensibles, todos posiblemente prescindibles. No es que fueran innecesarias muchas de éstas mejoras, que lo son siempre que abunden en lo inmersivo y hacer grande –en un sentido global–el producto final. Sino que no hay un sentido práctico en ellas y muchas son más engorrosas que otra cosa. Y el concepto de «excesivo» entra aquí como miel sobre hojuelas por lo incomprensible y absurdo al que llega.

Insisto, nada de esto es malo per se, no es la idea crear una queja en todo esto. Es constatar el resultado de lo que tenemos cada vez más como menú principal cuando ponemos la mirada en alguno de éstos proyectos. No hay originalidad ni mérito en meter un token de plástico con forma de puño y quitar el que inicialmente había, uno de cartón que, por otra parte, ayudaba con su color a dar cierta visibilidad al tablero.

Es simplemente el resultado de lo que va tomando velocidad en las mejoras de juegos provenientes de Kickstarter, retorcer la algo que, insisto, posiblemente ya tengamos incluido en el precio que pagásemos de primeras, pero que nos harán pensar al final que nos ha salido barato. Es el resultado de la direccionalidad, de arriba abajo, que hace pensar en que esto, que es barato y vistoso, es lo que los grandes estudios han pensado que querían los clientes, más allá de que hayan sido los clientes quienes hayan respondido a alguna pregunta, porque en realidad –con cantos de sirena, eso sí–, no se les ha dado más que una alternativa que tomar.

Detalle de la caja y algunas miniaturas de Hellboy. Hellboy: the board game

Parece difícil de ver, porque las actualizaciones de precios con respecto a presupuestos son complejas de ajustar, pero quizá sería bien bonito plantear que un stretch goal sea el abaratamiento del precio final del producto para los mecenas. O que, llegados a un momento de la escalada de dinero, un stretch goal sea el envío gratuito del juego, traducciones en otros idiomas… Hay un sinfín de posibilidades más allá de la «mejora» de componentes y de la inclusión de más «plástico» al asunto. Pero es así porque es lo más vistoso, lo más barato y lo que más pide el público, y ese camino solo tiene una dirección.

Estamos lejos de ver mejoras creativas en proyectos de éste tipo, todos cortados por un patrón muy concreto. ¿Por qué no exigir que los proyectos que apoyamos con nuestro dinero tengan mejoras sustanciales en más aspectos del proyecto que en el de los materiales que traen, la cantidad de enemigos de plástico que incluyen o la diversidad de formas de un token que lo único que tiene que hacer es ir subiendo espacio a espacio por un track?

¿Por qué un proyecto tiene que “regalar” algo cuanto más cantidad de dinero recaude, y no puede simplemente optimizar toda la campaña con algo más de creatividad y efectividad y alejarse de las exigencias de quien está educado en “todo ya y ahora”?  Ésta última pregunta tiene una respuesta muy clara: las reglas del juego parecen bien redactadas para todos –no por todos– y salirse de ellas puede hacer perfectamente descarrilable un proyecto.

¿Y el juego? ¿Tiene también éxito el juego, en todo su recorrido, gracias a la campaña? ¿Un juego es exitoso si su campaña lo ha sido?

Ahí podemos seguir agarrándonos a que un juego es un buen juego cuando lo es, no cuando recauda un millón y medio de euros.  Y vayamos aquí a lo que es posible que haya hecho que leáis éste post. ¿Qué tal está el jueguito de Hellboy?

Hellboy: the Board Game.

‘Hellboy: the board game’, es un juego editado por Mantic Games, de 1 a 4 jugadores. De primeras, y fundamental a modo de resumen: ‘Hellboy: the board game’ tiene ideas frescas. No innova nada ni promete revolucionar el medio, pero es un dungeon crowler cooperativo temático que se juega tan sumamente bien como quieran sus jugadores.

Sus principales virtudes radican en la gestión de cubos de acción y lo que ésto provoca. Las acciones se alternan entre los jugadores y hay una necesidad bastante contundente de elegir con atino quién va a jugar su cubo de acción antes o después en ésta alternancia. Ésto es el grueso del juego y quizá la parte más entretenida.

Hellboy: the board game.
Los Casos del juego vienen en sobres cerrados. Hellboy: the board game.

Las partidas se dividen en Casos, sobres de cartas cerrados que introducen a los jugadores en una trama con un puñado de cartas que van avanzando según evoluciona la partida, que provocan que se disparen eventos y que avance la narratividad de la historia. Podríamos pensar en poner en duda la rejugabilidad del juego puesto que los casos son historias cerradas que aunque puedan hilvanarse con otras –las historias se dividen entre la dificultad y la longitud–se pueden jugar de forma totalmente independiente.

No voy a caer en aquello de “¿pero a qué juego jugamos más de doce partidas?», pero cuando escucho ésta frase me da la sensación de que hay mucho de proyección de nuestros intereses y frustraciones y de no darnos cuenta de que hay quien juega muchísimo –los que más–a un solo juego.

Hay diez casos, más uno para crear tus propias aventuras, del que aún no he dado cuenta. Así que cada uno tendrá que decidir si hay rejugabilidad suficiente. Yo a día de hoy no he jugado a todas las aventuras que tengo de ‘Las Mansiones de la Locura’, ni he leído todos los libros que tengo de algunos de mis escritores de cabecera… a pesar de disfrutar mucho en ambos ámbitos. De momento, llevo cuatro partidas a ‘Hellboy: the board game’, para que tengáis contexto de con qué bagaje hablo de él.

En cuanto a mecánicas no hay nada que achacarle al juego, es impecable en muchos sentidos. Quizá echo de menos algún mecanismo que propicie que no surja un líder que empuje a los demás jugadores a tomar decisiones y que a fin de cuentas sea quien tome por banda la gestión de todos, aunque nunca he pensado que estuviera mal que hubiera un líder que tenga un plan y que explique a sus compañeros cómo ejecutarlo. Quizá en estos juegos puedan verse éstas actitudes y nadie tendría por qué achacar o confundir alguien “echado para adelante” de alguien que pretenda manejar todo a su antojo.

Hellboy: the board game
Hellboy: the board game

Desde luego, el juego está repleto de guiños y pequeños huevos de pascua para quien le guste el comic. Los personajes tienen características propias muy cercanas a sus personalidades, desde habilidades específicas hasta acciones únicas en las que invertir sus cubos de acciones.

En prácticamente todo esto se fundamentan las partidas y el verdadero nudo de las historias, en Hellboy muchas veces es más interesante el cómo que el por qué, al igual que en sus historias muchas veces dice más el nudo que la puesta en escena o el desenlace final. Hellboy convence por lo que ocurre en el juego, por la ambientación que permite que tus personajes actúen, no por una inmersión basada en la historia. Y sin embargo, hay historia y hay giros, de formas efectistas y efectivas, sin que necesite brillar más en éste aspecto.

Porque ahí está el quid de todo. El juego pone sobre la mesa una puesta en escena más austera de lo que se esperaba, dentro de que se agradece a pesar de la cantidad de material disponible, trasmitiendo orden y limpieza. Y eso le define también como juego: no es un hallazgo. Es un ejemplo de no tomar riesgos pero saber que tienes entre manos un gran juego, en un amplio sentido de la palabra.

‘Hellboy: the board game’ ejecuta sus encantos bella y finamente, sin parafernalias ni excesos –chocando con la realidad del proyecto–, y en esa línea está la virtud de saber hace bien las cosas, de conocer tus posibilidades como creadores, tener claro el camino y crear un juego con garantías.

No hay revolución en Hellboy, pero hay un juego que, sin sorprender, es efectivo, gusta, y tiene recorrido. Como el futuro de Kickstarter. Ya no sorprende el camino irreversible que ha tomado, pero es efectivo y sigue teniendo recorrido.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

2 comentarios en “Hellboy, sin novedad en el infierno Tanto el proyecto como el juego de Hellboy se basan en la efectividad sin tomar riesgos

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *