This War of Mine

¿Es ésta es mi guerra? This War of Mine, la narrativización de los juegos, las segundas oportunidades y lo que fuimos y somos hoy como jugadores

No somos los mismos que hace seis meses, quizá tampoco que hace un año y por supuesto no lo somos desde hace un año y medio. Al menos no como jugadores, aunque los juegos sigan siendo los mismos.

Asumimos que ciertas bases que provienen de nuestros gustos más antiguos serán siempre iguales. Hay cosas que se mantienen, a pesar de que exploremos campos nuevos o a que nos apetezca ver más allá. La evolución como jugadores, como tal, no existe, pero ampliamos fronteras, conocemos nuevos juegos, nuevas realidades, y que nos apetezca explorarlas en un momento dado –o no–depende de demasiados factores, muchos de ellos externos al juego o a nuestra vida como jugadores.

En This War of Mine confluyen ciertos temas que alimentan algunos de los intereses que me he dado a comentar en este blog. Bien merece en una entrada toda la experiencia que he vivido con él. Empezando desde la transformación de jugador que propicia el tiempo. Pasando por las segundas oportunidades, por la experiencia fallida y por la experiencia compartida y cómo ambas pueden ir de la mano y ser al mismo tiempo completamente antagonistas. No había jugado al videojuego. Sabía de su existencia, pero hace tiempo que los videojuegos no pueden aportarme las cosas que busco y encuentro en un juego de mesa.

Algunos protagonistas de nuestra odisea al asedio de Pogoren.

En su momento fuimos unos pocos los que decidimos crear un pedido conjunto cuando la campaña de crowfunding de This War of Mine arrancó. No soy muy ducho en fechas, pero me consta que fue en Mayo de 2016. No me preguntéis cuándo debió de haber sido entregado o el retraso que llevó consigo, que sé que fue mucho, pero hasta casi 2018 no ha llegado, que es cuando lo he jugado y escribo esto. En aquél entonces yo andaba en plena búsqueda de cierto tipo juegos que me propiciaran una experiencia más completa como jugador, que permitieran un grupúsculo de posibilidades que se extendiera por varios niveles. Pero no tenía ni idea de por dónde tirar.

Hoy sé que parte de esa búsqueda la han complementado tanto en los juegos de rol como con los wargames, pero no le he perdido la cara a juegos con ínfulas temáticas. La premisa que me presentaba TWOM era –y es– muy atractiva. Durante la devastadora guerra de los Balcanes y el asalto a Belgrado–no se dice que este sea el escenario, de hecho se hace referencia a la inventada ciudad de Pogoren, pero se sobreentiende por el contexto, aspecto y por la procedencia del mismo– un grupo de personas se ven obligados a tratar de sobrevivir entre los escombros de la ciudad, con todo lo que ello conlleva. Desde tener que buscar comida y refugio hasta tratar de elaborar sus propios utensilios, tratar con otros grupos que pretenden arrebatarles los suministros o lidiar con los francotiradores que quieren acabar con la población que aún sigue en pie.

Así que, con todo esto, el juego promete ser una experiencia que arremete contra líneas de flotación morales y políticamente correctas de los jugadores. Las decisiones que exige a quienes lo jueguen suelen incluir un componente que les pone en disquisiciones poco agradables en las que tendrán que decidir un mal menor. Y precisamente esa elección es la que los diseñadores esperan que contenga el caldo de cultivo para que el juego se convierta en una experiencia, más allá de incidir en el pasatiempo o el divertimento más blanco y superfluo que pueda encontrase y buscarse en un juego de mesa.

Un año y medio después quizá lo que buscaba entonces no es lo mismo que esperaba del juego. Me consta que hay gente que ha considerado el juego un baño de inmersión, que se ha enganchado a la historia creada –con parches, pues la historia como tal no existe, solo situaciones conectadas que varían las características sobre cómo afrontar los objetivos–, y que se ha visto viviendo situaciones que han necesitado de incómodas decisiones para continuar.

This War of Mine
Los dados que entraron en el Kickstarter son representan lo mismo que estéticamente es el juego; vistoso pero apelotonado, dificil y poco claro.

En mi caso, tras la primera partida en solitario tuve sensaciones diversas y tienen que ver con varios factores, algunos del propio juego, otros externos a él, y otros tantos con la imposibilidad de completar con un éxito total una propuesta narrativa como esta. No es una premisa fallida; no ocurre como la narratividad de encaje de bolillos de Time Stories. Aquí el texto ejerce de voluntarioso hilo al que acceder en casi cada encrucijada y lo hace en forma de libreto con casi dos mil textos. Casi nada. Un elogiable trabajo, sin duda.

Hace un año y medio la idea me hubiera parecido excelente. No deja de serlo, pero tras esa segunda partida, para mí quizá ya no me parezca que esto colma lo que considero algo genuinamente excelente, ni en propuesta ni en acabado. Posiblemente sea yo, porque mi predisposición a que los juegos me gusten y me llenen se han visto imbuida en este tiempo por otros factores que no son los que propone TWOM. ¿A qué le llamamos inmersión? ¿Es realmente necesario un pacto tácito de suspensión de realidad para llegar a conectar con premisas como las que nos propone?¿Puede todo el mundo acceder a esa inmersión y aceptar ese pacto independientemente de que la historia les toque?

Aparte, la apreciación del todo, mecánicamente, me resultó farragosa. Y es preferible no nombrar el pequeño manual que ejerce de reglas, que a mi gusto genera tantos agujeros como incapacidad para completar las dudas que estos conllevan. Los mecanismos se sustentan en mazos de cartas que representan los lugares, los objetivos específicos, los objetivos de capítulo –no olvidemos la pretensión narrativa de continuidad–, y una serie de factores que van interviniendo en forma de eventos con caracteres diversos. Es decir, basamos nuestras opciones en movernos de un sitio a otro, tomar o devolver a un mazo las cartas y leer textos.

El tablero representa una casa, con una serie de cartas ubicadas que forman sus habitaciones, y al menos en la versión básica del juego, la que creo que llega a las tiendas, son siempre las mismas, con unas bien cuidadas cantidades de recursos a encontrar. Un buen montón de recursos aparte pueden ir transformándose en otros más útiles conforme vayamos utilizando los huecos que quedan libres en las habitaciones para crear talleres que los propicien. Esto, según se mire, puede ser ciertamente “finito”, y crear estrategias concretas que hagan que dos o tres talleres concretos sean básicos sí o sí, y que al cabo de tres partidas ya sepas qué es lo que puede aparecer en la siguiente habitación. A la tercera partida con el básico me ha ocurrido de intuir qué es lo que va a pasar en ese aspecto y tener certeza de qué taller hemos de construir primero. Igual que con los objetivos y los mazos de acontecimientos, hay muy pocos y si no son unos los que salen, serán los otros.

El libro de textos es la verdadera clave –que no la única– del juego.

Pero es que esto es así, ha de ser así si se pide lo que se pide de un juego narrativo de este tipo. No puedo quejarme de que haya narratividad finita en un juego legacy como no puedo hacerlo de un libro o de un cómic. La diferencia es que de un juego esperaré volver a jugarlo y que me sorprenda cada vez que lo haga, con dos mil textos o con otras opciones que varíen la partida y la haga diferente. Ese es el poder de los juegos que cambian y la fuerza de los juegos narrativos, pero también su talón de Aquiles, su patente caducidad y su difícil capacidad y posibilidad de innovación. Siempre he mantenido que solo un juego con alta cantidad de texto puede ser inmersivo y abrir posibilidades que hagan realmente partícipe a un jugador de su historia. Si no, para otros menesteres y otras herramientas, tendríamos que hablar con ese vecino llamado videojuego, o mejor aún, con el rol.

¿Son esto quejas? No. Sólo son constataciones de lo complejo que resulta traspasar ciertas fronteras sin que existan fatigas, que en este caso se ven representadas en la rejugabilidad, en las mecánicas, en la dependencia de los textos, y en concreto en este juego, que es un no parar de barajar mazos de cartas y rebuscar en ese minilibro de textos, a veces, por cierto, demasiado asépticos para que quepan en todos los personajes que puedan acceder a ellos. Pero claro… ¡es que lo queremos todo!, pensaréis algunos. El que quiera este tipo de experiencia sabe a qué atenerse y … ¡que se moje el culo el que quiera peces! Pues supongo que sí, que lo queremos todo, pero hay que ver si el peso de mojarse el culo vale realmente los peces.

La aplicación ayuda, ojo. Porque ha salido una Aplicación digital de apoyo en la búsqueda de textos y en algún mantenimiento que quita algo de tedio a todo esto que comento. Yo aún no la he usado, no soy reacio a hacerlo y seguramente merezca la pena. Aunque la base de la problemática de la transición de esta intención, de la sensación de abarcarlo todo –que no de hacerlo– y de que la realidad física exponga las muchas pero finitas opciones, va a seguir estando ahí. Es una característica, no un problema, pero la expectativa es mala amiga en estos casos. ¿Y para eso no es mejor jugar al videojuego? Porque, amigos analógicos, recordemos de nuevo que esto está basado en un videojuego. Algo que, como he dicho, a mí no me va, pero que confío en que, como dicen, es una obra maestra.

¿Cómo consigue algo así un juego? ¿Cómo puede tratar de aunarlo todo sin ser farragoso en sus mecánicas, sin usar agentes externos como una App, engañándonos a todos haciéndonos ver que nuestras decisiones tienen consecuencias reales y palpables en el juego, y que la rejugabilidad tenga un peso tan contundente como para olvidar si hay que cuiestionarla?

El videojuego, producido por 11bit Studio. El tablero es lo más parecido a esta imagen.

Cuando la expectativa se oscurece, en un caso como este, cuando aparece la decepción, el proceso es parecido al de la pérdida de un ser querido. Negación; este juego no me gusta, no es como quería. Enfado; no puede ser, tanto tiempo esperándolo para que no sea como YO QUERÍA que fuera. Tristeza; lo vendo, aprovecho ahora, y me deshago de él. Y Aceptación; que es el siguiente paso que voy a narrar a partir de ahora.

Y aquí está el punto, l’instant!. El toque; “your touch!” que decían los Black Keys. El punto y aparte que transforma una simple cuestión en el significado especial que podemos con satisfacción conferirle a esto de jugar juegos y que hace las experiencias con ellos rememorables por lo que los envuelven. M, que sabía de qué iba el juego porque se lo había comentado hace tiempo, me cuestionó cuando afirmé mi intención de venderlo:

–¿Es este el juego del que me hablaste de la guerra? Pues no lo vendas hasta que no lo juegue. Esta tarde viene mi primo a verme, podríamos jugarlo los tres.

Y puede que esa sea la frase que haga que todo haya cambiado al respecto de jugar This War of Mine. Y es el pistoletazo de salida que provee a todo de una forma de mirar diferente, de la aceptación de lo que es por lo que es, no por lo que esperaba, no por la idea de querer jugar al juego que he creado en mi cabeza, y ni mucho menos porque lo que deseaba hace un año y medio fuese algo que hoy no se había cristalizado.

Hay veces que no uno no tiene confianza en que una dinámica o un tema cuajen en un grupo concreto. Como ocurre con juegos de mayorías, que asumes que a más jugadores funcionará mejor, pero hasta en este caso me he llevado algún “zasca” de buen grado. Temía que TWOM fuera farragoso, engorroso, poco amable y que su constante referencia y lectura les agotara. Lo sensato, lo ideal, lo que debía haber hecho en cualquier otra circustancia era, con lo que ya había vivido, hacerles desistir y sacar otro juego más acorde, del que pensara que M no iba a cansarse y por supuesto que no haría a un no jugador –y cuando digo no jugador digo que ni al Jungle Speed– salir corriendo de mi casa.

Una vista un poco más pormenorizada del tablero cubierto por sus cartas y algunos recursos.

Sabía que era imposible y me dio igual, porque total, solo hubiera contribuido a hacer crecer la idea de vender el juego. Nada que perder más que el hecho de que el primo de M y la propia M hubieran dejado por imposible la partida. Quizá hubo maldad por mi parte, total, sabía a ciencia cierta que aquello no podía funcionar de ninguna manera. Pero funcionó, vaya si lo hizo.

Y según empecé a explicarlo y ellos miraban con interés todo el tablero y los múltiples mazos de cartas yo me iba emocionando. Y me vine arriba; me propuse hacer todo lo posible por que en el engorroso mantenimiento fuera lo más sencillo, rápido y lo menos perceptible para ellos. A medida que pasaban los turnos traté de esforzarme en que la partida fuera lo más dinámica posible y que todo el esfuerzo por su parte únicamente estuviera puesto en la toma de decisiones y en las disquisiciones morales que pudieran darse en el juego. Y lo disfrutamos mucho.

Puede leerse y parecer hortera, pero la experiencia fue muy buena. Mi percepción es que en solitario me fue mal, en común, de manera cooperativa, fue estupenda. Y la partida al día siguiente, porque M me pidió –¿exigió?– volver a jugarlo con un amigo común, fue aún mejor. Casi cinco horas de un debatir constante pero buscando eficacia, un tratar de tomar en común decisiones y buscar optimizar nuestras acciones. Y este punto, en solitario, me había parecido como todo lo demás: más de lo mismo, algo aburrido, monótono y poco elegante. Y eso que aún vendiéndose como un juego de inmersión temática a mí me aprieta más de forma trasversal, pues a mi juicio yerra en lo aséptico del tono, pero ahí ya no tiene tanto que ver el juego sino el jugador. Y el efecto es certero; mis acompañantes cayeron en él. Aunque no puedo más que reconocer que es de elogiar la pretensión de realidad seca y de atmósfera de tristeza agobiante que tanto temática como estéticamente envuelve todo el juego.

No sé qué hubiera ocurrido de haber jugado con otras personas que hubieran puesto muecas de desaprobación. Quizá ni tendría el juego ni estaría escribiendo esto. Y posiblemente –lo es– sea esa una de las claves, el grupo de juego y su implicación. Pero por ahora, cuatro partidas después, el desequilibrio entre las dos primeras y las dos segundas es alarmantemente exagerado.

Es complicado justificar mis primeras afirmaciones hacia el juego con respecto al violento cambio de parecer que ha sufrido a mis ojos en las siguientes sesiones. Puede que el recorrido del juego en nuestra mesa no aspire a ser demasiado largo, pero si me detengo a mirar las expansiones, los modos de juego, y todos los extras que traen los extras del kickstarter de TWOM, me empujan a pensar en que hay mucho que explotar. Lo que tengo claro es que no pienso hacerlo solo. Y puede que ahí es donde fallen –o me fallen a mí– el modo de juego y las mecánicas. A la espera de ver qué ocurre, posiblemente lo que más lastre su rejugabilidad pueda ser el cómo intervienen esas mismas mecánicas –si no varían o evolucionan–en una dinámica que se hace, y quizá «necesariamente» por lo que hemos comentado, especialmente pesada y repetitiva.

Y tendrá su final, por supuesto, los textos son los que son, no se puede leer más de lo que hay. Pero lo cierto es que antes me supeditaba a ese fin, porque las expectativas eran especialmente altas, porque yo no era el mismo jugador dos años después y estoy en otra estación, y todo tiene un principio y todo acaba. Y no debiera haber pesadumbre en ello. El mismo hecho de que tenga una limitación patente da al traste con la idea de SandBox –aunque parece que el juego nunca pretendió serlo–, de búsqueda de otros caminos y de disfrute en perderse en ellos más allá de los objetivos iniciales. No es que un videojuego –o su versión en ordenador– no lo tenga, pero siempre es de recibo mantener la idea de que todo puede sorprenderte, y siempre he dicho que un videojuego ofrece más pistas para que podamos ser mejor engañados.

Aún así las ganas de averiguar qué ocurrirá con TWOM en mi vida lúdica se mantienen, y de introducir las expansiones y jugarlas. Ahora bien, no volveré a jugar en solitario a este juego, esa sí que ya no es mi guerra.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

7 comentarios en “¿Es ésta es mi guerra? This War of Mine, la narrativización de los juegos, las segundas oportunidades y lo que fuimos y somos hoy como jugadores

  1. Magnifica entrada Luis. Yo no me metí en el KS, pero lo tengo reservado en tienda (es más hoy me han escrito para que pase a recogerlo). Yo si jugué al de consola, es de lo poco que he jugado en muchos años, me atraía mucho por temática y me gusto, aunque me fallaban los combates. Cuando vi que seria juego de mesa, pensé que podría llevarse perfectamente a este medio e incluso que mejoraría el combate, así que de cabeza a el.
    Veré que sensaciones me trasmite finalmente, se agradece opiniones como estas.

    1. Muchas gracias!
      Lo que comentas de los combates puede que sea lo que puede achacarse incluso al juego de mesa; las mecánicas. No es que fallen pero aquí a veces parecen algo torpes. Aún así, el conjunto temático del todo es lo que cuenta. Quedo expectante de tus sensaciones!

  2. Gran entrada Luis. Me temo que habré vendido grandes juegos por una mala primera experiencia y muchas veces esa mala experiencia es fruto de muchas cosas que nada tienen que ver con el juego. Cada vez la oferta es más grande, jugamos menos al mismo juego y esas pocas partidas que lo jugamos le exigimos que el juego esté a la altura, que sea sobresaliente, sin ser conscientes de que el sobresaliente muchas veces no solo depende del juego. En
    próximas primeras partidas trataré de tenerlo en cuenta.

    1. Hola, Kalino!
      Me parece que es hasta cierto punto normal que las primeras oportunidades sean definitivas en el contexto en el que nos movemos muchas veces. Tanto juego y tanta oferta tiene que poner el listón en algún sitio. Lo que es ocurre es que es complicado dar seguras citas!
      Un abrazo!

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