Twilight Struggle (GMT, 2005, edición de Devir)

Vigila dónde te sientas Tu experiencia en la partida empieza desde el momento en que decides qué lugar ocupas en la mesa.

Cuando hablamos de elementos tocables, palpables, visuales y creamos nuestro propio esquema de la partida, el mismo jugador puede crear directrices y retorcer sus elementos creando sensaciones que se alejan de las de los otros jugadores. La primera experiencia que he podido constatar y de la que tratan este puñado de lineas es la más lógica y física de todas: la experiencia de juego varía dependiendo del lugar que ocupes en la mesa.

Hay juegos con un despliegue visual direccional, y otros tantos cuya participación en la partida se ve determinada por el lugar físico en el que vas a aposentar tu trasero y a pasar tus próximas horas jugando. ¿Dónde te sentarías si tuvieras un tablero ortogonal delante de ti? ¿Y si la posición de todo lo que hay en juego tiene un contexto solo entendible de izquierda a derecha? ¿La Guerra del Anillo se vive de la misma manera a un lado u otro del tablero? ¿Y en los juegos de cartas? ¿Y un party game como el Jungle Speed? ¿Importa dónde te sientes para jugar al Código Secreto?

Aquí tiene un peso inconmensurable el tablero en todas las formas en la que podamos imaginarlo. Que como bien destinado a la mesa que está –ya sabéis, son “juegos de mesa” por algo–, en su cuadratura o rectangulatura –la primera palabra inventada de hoy–, los componentes que lo dibujan tienen un acceso visual desde varios puntos de vista. Direccionalmente, puede venir y dirigirse desde y hacia multitud de lugares en un mismo encuadre. Pensemos en los juegos que más nos gusten y detengámonos en el tablero que le corresponda. Si tiene tablero, claro. ¿Dónde te sentarías?

Florenza, de Stefano Gropi, tiene un tablero cuyos edificios tratan de ajustarse a las distintas visiones del tablero desde varios puntos de vista. Sin embargo, la catedral solo puede diseccionarse hacia un solo lugar. Plazentia Games, 2010

El tablero de juego de mesa más clásico transforma su edad cuando lo reducimos a operaciones lógicas de lectura, cuando lo encuadramos en direcciones con un punto de vista único. Los juegos de los sesenta hasta los noventa apuraban sus tableros con la misma direccionalidad; de izquierda a derecha, de arriba abajo. El olor más clásico de estos juegos destila y recoge sus maneras cuando se acercan a esos caminos tan recorridos. Caminos que recorrer. Clank, tan moderno y tan jugado últimamente, tiene un sabor clásico en el diseño de su tablero.

El otro día jugamos al Time of Crisis, cuyo tablero es un mapa de la Europa romana, y fui a sentarme en el lado menos amable de todos. Dicho así estoy seguro de que sabríais a qué lugar me refiero. El mapa no estaba dirigido hacia mí, sino que yo me esquinaba más cerca de Asia que de Britannia. El punto de vista era parecido al que pensé que desaprovecharía la experiencia de juego del compañero que en el Triumph and Tragedy tomaba parte por la URSS; no era igual que jugar con el Eje, como no era igual jugar con los aliados. O no debía serlo para mí, pero claro, los soviéticos verían su mundo desde aquél punto de vista… En el Time of Crisis no debía de ser igual mirar desde el punto de vista de los bárbaros invasores que con la península itálica en el centro de tu campo de visión. Todo esto pretendo poner en cuenta; lo que conocemos del lugar desde donde miramos determina el lugar desde el que queremos mirar.

El punto de vista desde el Time of Crisis podría pensarse no ser la más adecuada. ¿Cambia la experiencia? Es posible, pero no a peor. (GMT, 2017)

Hay tipologías de tablero que casi exigen posiciones concretas a sus jugadores. Los que contienen un mapa deberían poderse considerar los más flexibles. O al menos esa debería de ser la premisa. Pero nos han enseñado a mirar los mapas desde lugares muy concretos y hemos aprendido a reconocerlos gracias a sus posiciones en nuestro mapeo mental. Estudiamos en la escuela que había ciertos lugares que debían estar donde están por la razón que fuese, que Inglaterra aparecía en el noroeste a no ser que el mapa hiciese referencia al mundo y situase España en el centro del mismo. Italia estaba a nuestra derecha, y más allá de oriente se perdía la pista a no ser, de nuevo, que el mapa fuera mundial, por lo que al final del todo estarían aquellas isletas perdidas más allá de Japón. Los territorios se empeñan en colocarse en su posición adecuada en las fotografías que memorizamos.

A este respecto vienen a coalición los ensayos sobre la fotografía y la memoria desde el punto de vista de Walter Benjamin y Roland Barthes de Kathrin Yacavone editados por Alpha Decay. La construcción de nuestra memoria se realiza con respecto a las imágenes que usa para darles forma. Así mismo lo hace con nuestros recuerdos, que acaban reconvirtiéndose en imágenes fijas que acabamos mezclando con las imágenes que tenemos físicamente, fotografías, y en este caso, mapas.

Un Twilight Struggle, dentro de que la visión de los elementos escritos más allá del mapa puedan ir en una u otra dirección, es un mapa del mundo, reconocible y asumible desde cualquier posición. Pero el norte y el sur están asumidos desde una direccionalidad que para nosotros tiene que tener su propia forma de leerse. Ian Sinclair decía en su libro La ciudad de las desapariciones –que también edita Alpha Decay ¡Y os prometo que no me paga nada por citarles!– que todos mapas nos son familiares porque generan verdades sobre dónde estamos y hacia donde deseamos caminar desde que aprendemos a hacerlo.

Sinclair habla en su libro sobre los mapas y los analiza desde un espacio temporal en el que reconocerlos. El mapa de Europa, por ejemplo, no nos da pistas por sí sólo, en el aspecto más gráfico de su geografía –valga la redundancia–, del punto temporal en el que se encuentra. Los mapas urbanos sí lo hacen. Pero los mapas geográficos pueden ser acometidos desde cualquier dirección de forma local siempre y cuando no los reconozcamos. Si llegamos a reconocer la posición en la que siempre hemos visto Europa, sabremos de inmediato cómo quieres verla sobre el tablero. Los mapas urbanos también, pero de una manera más artificiosa, obviando las leyendas y la información que siempre les acompaña. Sin esa información, son líneas menos reconocibles y más susceptibles a ser acometidas desde donde se quiera. Y aún así, como diremos después con el ejemplo de las “mazmorras”, tienen también posiciones de privilegio.

¿Es igual la experiencia de jugar a Twilight Struggle desde este punto de vista? La información leída está al revés, pero no la información visual. (GMT, 2005, edición de Devir)

Nuestro cerebro tiene un pequeño GPS que, cuando tenemos el tablero delante, sabe automáticamente cuál es el mejor lugar en el que colocarse. No es tema para dejarlo correr. Piensa en una mega partida a un juego que vaya a exigirte varias horas de partida –con su previo, ya sabéis, que no todo es jugar–. ¿De verdad crees que no importará el lugar desde donde vas a ver toda tu partida?

Si hablamos de otro tipo de tableros en los que no hay un mapeado reconocible, interviene el concepto de la simetría, a mi juicio, como valor con más peso para determinar si tiene o no que ver la posición en la mesa para que varíe la experiencia. Quédense bien con la palabra “simetría” porque al final les va a servir para definir todo lo que les gusta estéticamente en su vida, ya sea un plato de cocido madrileño, los azulejos nuevos del baño o la planta que hay en el descansillo del ascensor.

Y aún así siento una animadversión de lo más extraña ante los juegos en los que todos los jugadores ven lo mismo desde todas direcciones. Es un poco raro pero supongo que viene por mi pretensión de que la asimetría bien cuidada y equilibrada no es un perogrullo, si no un valor, si se refleja visualmente, que para mí añade enteros a la experiencia. Ya hablaré en otro momento de la asimetría, pero en este punto me interesa que esa asimetría se note físicamente, que se vea, vaya.

Pienso a veces en el Mombasa como ejemplo de un todo tratado de la mejor manera posible –y digo posible, porque es difícil tratar todos los componentes de los que hablamos a la vez–. Y hablo en cuanto a la ejecución de mapa y la simetría de composición, que puede aceptarse en cualquier direccionalidad a pesar de que el mapa de África es el que es y todos lo conocemos desde el mismo punto de vista. Pero tiene componentes que ayudan a que así sea, como las situaciones de los tokens de empresas, su posición en el mapa, y el “track” de puntuación de las empresas al rededor del tablero, que si bien no es novedoso y es un recurso muy usado, sirve igualmente de “marco visual” sobre el que situar el todo como algo recogido y ordenado. Y sin embargo, por otro lado, las cartas y los componentes llamados «libros de contabilidad» han de colocarse en el lugar que correspondan en el tablero y ahí la variación fluctúa según los jugadores y dónde estén posicionados. Algo que, por otra parte, disminuye con los tableros individuales.

Como veis, un todo complejo con muchas aristas a tener en cuenta que busca paliar las sensaciones de incoherencia y deshubicación del jugador independientemente de dónde estés situado. Un totum revolutum que ilustra bastante bien una mezcla de todo lo que aquí hablamos y el reto de recogerlo y darle una salida lo mejor, más sencilla y más jugable posible te pongas donde te pongas en la mesa de juego.

Mombasa trata de aunar multitud de elementos en un espacio visual tan concreto que sería casi imposible hacerlo de otro modo respetando en lo posible la simetría. (Eggertspiele, 2015, Foto: Board Game Geek)

Si el juego no tiene tablero los procedimientos son muy similares. Pax Renaissance sin tablero tiene un mapeo de Europa hecho cartas. O First Class –cartas–, Terraforming Mars o Agrícola, por poner ejemplos reconocibles y modernos, con una elaboración y crecimiento de espacio propio, individual, en el que poco afecta lo que se dispone en el centro para todos los jugadores. Creo que aportan complejidad visual –lo cual no es malo– pero a mí, sin disgustarme, me sugieren extras que constituyen a la ausencia de interacción entre jugadores. Una característica de los juegos que prefiero ahorrarme en la medida de lo posible, aunque no me disguste.

La simetría parece que ajusta el esfuerzo visual de los jugadores. Hay un agotamiento mental de los grandes juegos que no son visualmente simétricos para todos los jugadores según el lugar que ocupan. Twilight Imperium, por ejemplo, agradece su simetría medida desde cualquier punto de vista.

La otra variable válida son los accesos de un mapa arquitectónico. Una fortaleza, una ciudad o lo que conocemos como «mazmorra». Son una cuidada selección de vanos, pasillos y entradas que no designan un comienzo y un final lineal, sino que transcurren por líneas disociadas, emparentadas inevitables con su tiempo –si lo conocemos o es inventado–, que ponen en valor más aspectos que el trayecto lógico y calculable, pero con las mismas reglas de simetría que si fueran otra tipología de tablero. La mazmorra, por ejemplo, es una fortaleza reconocible que permite accesos diversos. ¿Dónde te sentarías? ¿Más cerca de la zona de entrada al escenario? Seguramente sí. El tránsito, visualmente, es más agradable. Se empieza por la puerta principal, así que ¿por qué no sentarnos en la zona más cercana a ese acceso?

En los tableros con mayor abstracción nos cuesta algo más determinar dónde situarnos. No lo concebimos como reales, solicita una construcción o rastreo mental extra. Y sin embargo la idea que todos tenemos sobre la simetría sabrá decirnos en qué lugar querríamos empezar. A no ser que sean tableros con absoluto equilibrio matemático, como el del ajedrez. Y aquí podemos pasar a los incunables. Esos son los que traspasaban esa categoría porque se acercaban y trataban la simetría como un acceso místico a significados no ausentes de metáfora y de dobles caminos. ¿Comprendemos esos caminos y los tenemos en cuenta cuando los jugamos?

La perspectiva de Italia que nunca has visto sobre un tablero. Veduta D’Italia, 1865s

El ajedrez, las damas, el Go, milenarios en su forma, diseño y fondo, tienen todos accesibilidad desde cualquier lugar de la mesa. Nos traemos además un bagaje sobre ellos que ha hecho que les aprendamos mucho antes de jugarlos. Todo lo que traemos de casa, de siempre, nos empuja en direcciones concretas. Otro día hablaré de las significaciones ocultas tras los juegos de mesa, de cómo estos juegos apelan a significaciones que tenemos en nuestro haber por el simple hecho de ser personas. Es un tema apasionante y en el que también tiene que ver que conozcamos de ellos mucho más de lo que pensamos por ser lo que son y serlo desde hace tanto tiempo.

¿Y el factor humano? ¿Os sentaríais en un lugar de la mesa con un juego cuya interacción o su turno de juego suponga poner en valor la actuación de quien tengáis al lado, si conocéis a ese jugador, y sabéis que no te reportará beneficio alguno? He visto hacer verdaderas bobadas por impedir sentarse al lado de ciertos jugadores acusados de propensión al llamado «análisis parálisis», o para tratar de ponerse en otro lugar si un jugador que va a sentarse junto a ti no es ducho en el juego o lo es demasiado. ¿La pretensión de lo que quieres y esperas del juego, como jugador en la partida –te tomes ésta como te la tomes– va a determinar dónde vas a querer sentarte a jugar? Piensa que, al igual que la simetría de la que hablábamos antes, puede ser un valor estético a tener en cuenta en tu experiencia, también, sin duda, tu grupo de juego lo es, y en este caso y de forma más pormenorizada y por el tema que nos ocupa, el lugar que ocupes en la mesa.

¿Tu experiencia en una partida de rol varía cuanto más cerca estés o más lejos del master? ¿El master determinará cómo continuar la escena, el orden en ciertos actos o la manera de expresarse y de explicarlo y así dirigirse a los demás jugadores? ¿Y los jugadores de rol, tendrán en cuenta junto a quién se sientan?

No vamos a tocar todos los palos porque este post se haría –aún más– difícil de leer. Ya de por sí pienso que habrás tenido que hacer una pausa o has podido abandonar su lectura a estas alturas. Pero sí que antes de terminar querría apuntar de nuevo y como subrayado final que la simetría y otros componentes como la memoria o el bagaje visual y cultural influyen en el lugar desde el que miramos nuestra partida. Incluso –y a veces sobre todo– la persona que se sienta a nuestro lado. No será la primera vez que escucháis que hay quien decide no sentarse junto a alguien, o quien afirma no querer jugar en la misma mesa que otra persona –quizá eso será harina de otro costal…–.

Sea como sea, tenedlo claro. Lo que veas, como lo veas, tu experiencia como jugador y tu disfrute final va a determinarse empezando por la primera decisión de todas; ¿Qué lugar vas a ocupar en la mesa?

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

3 comentarios en “Vigila dónde te sientas Tu experiencia en la partida empieza desde el momento en que decides qué lugar ocupas en la mesa.

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  2. Cita: ¿Es igual la experiencia de jugar a Twilight Struggle desde este punto de vista?

    No, por Júpiter!!! Para jugar a TS recomiendo que ambos jugadores se coloquen mirando el mapa al derecho, el americano a la izquierda y el soviético a la derecha. El tablero es suficientemente ancho para permitir esto. Para mi la experiencia gana mucho.

    Pero yo me pregunto ¿los diseñadores están teniendo en cuenta que en la mayoría de los casos sólo un jugador podrá ver el tablero de frente? De los juegos que tenemos, ¿se podrían rediseñar sus tableros para mejorar la experiencia en este aspecto?

    Y otra cuestión relacionada. Cuando jugamos a juegos de cartas como Magic, Juego de Tronos y similares… nuestro rival se sienta enfrente, ¿porque ponemos nuestras cartas orientadas hacia nosotros? Es más estético, desde luego, ¿pero no sería más apropiado hacerlo al revés? Lo lógico es que nosotros conozcamos las cartas que conforman nuestro mazo, en raras ocasiones necesitaremos leerlas, pero ¿y nuestro rival? ¿y si pusiéramos nuestras cartas orientadas hacia él? ¿mejoraría la experiencia?

    1. ¡Querido Sétropo!

      Qué bien leerte por aquí. Desde luego, la experiencia TS varía si los dos se ponen frente al mapa. Pero por lo que siempre he visto, es bastante habitual que se haga uno frente a otro. No te parece que el propio diseño lo propicia? Supongo que sí se tiene en cuenta a la hora de diseñarlo.

      Los juegos de confrontación de cartas tienen esa particularidad que comentas, !también he pensado siempre que lo lógico sería que fuera el contrario el que viera tus cartas! Y ser tú el que viese las de tu adversario… Tiene todo el sentido del mundo. Sin embargo supongo que hay conceptos estéticos o direccionales que chirrían aquí. Pero, en realidad, nada impide hacerlo, las cartas se darían la vuelta y listo. A priori no hay nada que nos diga que no podamos hacerlo. Pero piensa en la idea estética que transmite… creo que va más por ese aspecto que por otro.

      ¡Mil gracias por pasarte por aquí!

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