Root. O el mapache vagabundo que luchaba contra el capitalismo. Root transciende la irrealidad de su temática y se presta a servirnos para transmitir grandes ideas como sólo las grandes obras saben hacerlo.

Root es un juego de animalitos que pelean en un bosque, pero también es la representación en un tablero de las ideas económicas, políticas y sociales que reglan nuestro mundo.
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Escribir sobre juegos de mesa es escribir sobre lo que importa Una pequeña reflexión sobre el blog y sobre escribir acerca de juegos de mesa de la única manera que podría seguir haciéndolo.

Cuando creé este blog hace ya cuatro años me lo tomé como una manera más de hablar de juegos de mesa desde un punto de vista más personal.

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Quiero que me gustes Esos juegos que tienen todo para gustarte pero no lo consiguen.

Me ha ocurrido más de una vez que me encuentro con juegos cuya estética, tema y mecánicas me dan la sensación de que están hechos para mí y que al final, sin saber exactamente por qué, acaban haciendo aguas.
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Cuando no quieres jugar más No creías que pudiera suceder que no te apeteciese jugar a un juego de mesa.

Me ocurre que cuanto menos puedo jugar, menos ganas tengo de hacerlo. Y al contrario, si puedo jugar, me apetece hacerlo. Hay rachas y etapas en nuestra vida de jugadores y deberíamos poder aceptar sin extrañarnos que puede llegar el día en el que no nos apetezca jugar a un juego de mesa.
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Tainted Grail y la paciencia del héroe Un juego imposible en un mundo donde la paciencia y la capacidad de atención son bienes escasos.

 

Cuando aparece un juego como Tainted Grail, con unas exigencias estrictas hacia sus jugadores, que les pide paciencia y un extra de atención parece ir contracorriente con lo que intuimos que es la tendencia actual de las novedades de juegos de mesa; sencillez de acceso y sensaciones fáciles y agradables. Sobre todo cuando lo que un jugador necesita para disfrutar de este juego es paciencia.
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La colección sin coleccionista Acumular juegos en la estantería es como tener una colección sin ser coleccionista.

Hace unos días jugué por primera vez a un juego del que había escuchado loas y virtudes hasta la saciedad. El juego era Star Wars Rebellion, y si no lo conocéis es hora de que lo hagáis. Pero los derroteros de este escrito, no van por este excelente juego, sino porque justo después de jugarlo decidí comprarlo.
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Más espacio para los autores Aunque ha cambiado mucho el medio, todavía podríamos explorar formulas para tratar de poner a los autores de juegos en la primera línea.

Cada vez es más común que tengamos en estima y relevancia a los autores de los juegos. Pueden ser determinantes para decantar nuestras adquisiciones. Pero también me da por pensar el papel que desempeñan en todo el proceso, desde la creación del juego hasta el momento en el que compramos y disfrutamos de ellos. Si los autores son los que más saben sobre sus juegos, ¿porqué no darles más voz y un papel más importante?
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Encerrados en casa Nos esperan días complicados. Nuestra relación con nuestros juegos puede ayudarnos a pasarlos lo mejor posible.

Me encantaría poder ir a casa de cada uno de vosotros y jugar, jugar a lo que quisiérais, poder pasar un rato agradable y tranquilo con un tablero de por medio. Pero no puede ser, nos esperan días complicados. Puede que nuestros juegos sean más valiosos que nunca en estos días encerrados en casa.
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De la cabeza al cajón, del cajón al tablero (II): Maracaibo Una aproximación al arte de reciclar ideas brillantes junto a Alexander Pfister.

Los juegos de Pfister son tan parecidos y diferentes entre sí que son una referencia para intentar percibir cómo la idea de un diseño puede funcionar reutilizando mecánicas y haciendo que todo suene como una nueva sinfonía. Maracaibo es un ejemplo de ello.

Como en el artículo anterior, seguía dándole vueltas a algunas de las formas en las que los autores reinventaban sus propias ideas. Un agradable Alexander Pfister me resolvió algunas de las dudas sobre la manera en la que él diseñaba sus juegos.
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De la cabeza al cajón, del cajón al tablero (I): Red Cathedral Una aproximación a la evolución de las ideas en un juego junto a Llama Dice.

Cuando hablamos de juegos de mesa modernos, sobre todo cuando estamos ante los que llamamos «euros», no es difícil llegar al debate de la originalidad y las ideas reutilizadas en el diseño de juegos.

A quien ha jugado a juegos de Rosemberg o Feld le puede quedar bastante claro que sus diseños pueden partir de ideas y conceptos que ya han utilizado anteriormente. Incluso es posible ver asomar similitudes en juegos en los que la carga temática tienen más peso que sus mecánicas, como los de autores como Corey Konieczka o Eric M. Lang, que acuden a ámbitos ya recorridos para erigir sus nuevos proyectos.
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