Essen 2017 desde el sofá Un par de reflexiones a propósito del festival de Essen sobre los creadores en el mercado de los juegos de mesa. Desde el sofá de casa, eso sí.

Escribo esto en medio de la algarabía que supone para los jugadores de mesa el acontecimiento de la Feria internacional de Essen. Pero desde el sofá, eso sí.

He dejado aparcadas algunos de los temas pendientes para el blog a la espera de montarlos como dios manda y me he atrevido a escribir algo sobre esta feria de juegos que, ya el año pasado registraba unas estadísticas febriles.

Pero he aprovechado estos días para escribir algunas líneas sobre este acontecimiento que, por lo que noto, genera devoción y pesadumbre a partes iguales. La feria internacional de juegos de mesa de Essen se celebra anualmente en la misma ciudad alemana que lleva su nombre, Essen, cercana a Düsseldorf.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Desde mi estupendo sofá, sin mover el culo sobre él, he podido ver la evolución de la feria que han podido hacerme llegar la multitud de canales y redes sociales, y me han dado momentos estupendos hasta llegar al punto en el que casi he podido hacerme una idea clara de lo que ha supuesto este año la que hoy por hoy es la feria internacional más importante de juegos de mesa.

Así que desde esta poltrona me atrevo a compartir un par de reflexiones que me han suscitado todo este trajín. Pienso, sobre todo, en el futuro y presente de este mundillo, en lo que supone para el medio la feria de Essen (si no sabéis de lo que hablo ni lo que significa esta feria os animo a echar un vistazo por internet, aunque os aseguro que no necesitáis saber mucho más de ella para leer esta entrada).

Lo primero en lo que he pensado es en el salto generacional de los autores. Los autores de raza, los antiguos, los hechos y derechos cuyos nombres con cada vez más relacionados sus propias maneras de diseñar, y sus relación con la evolución del mercado.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Los diseñadores en la cúspide suelen reformular sus propias propuestas. Merlin de Stefan Feld o Nusforjd de Rosemberg y otras tantas vacas sagradas que han sacado este año juegos nuevos continúan en las sendas ya marcadas por ellos mismos. Otros tantos parecen recabar en nuevas propuestas a pesar de que se les desvincule de la línea de diseño que les ha situado en los lugares mas sagrados, aunque algunos como Vlada se atreva a reinventarse.

Todos pertenecen a una generación que se marcó a sí misma ante la ausencia de un exceso de influencias de más allá del charco. No hay más que echar un vistazo a la constante huída de la interacción directa (no violenta o no intencional) y a sus temas, blancos, que acuden una y otra vez a puntos comunes ya recorridos; históricos, geográficos y mitológicos.

Diseñadores nuevos y con ideas que pretenden ser novedosas, como Isaac Childres, Ryan Laukat, Stegmaier y algunos más, han sido ya influenciados por mucho más material externo que los anteriores y sus juegos ofrecen mezclas que lo certifican.

Por supuesto, hay un relevo profesional importante y lo hay en líneas muy “europeas”, es decir  hacia juegos de un corte clásico como el que Essen representa, en contrapunto a otra tipología como pueda ser GenCon, más dirigido a público americano y amantes del juego temático y una puesta en escena a valorar. Pero llamamos “viejos” a diseñadores que apenas superar el medio siglo de vida (Kramer mediante), lo que hace ver que el salto generacional reside en una cuestión de décadas. Pero aún así, teniendo en cuenta lo que esas décadas está suponiendo –a todos los niveles–, de lo que estoy seguro es que habrá evolución en una concepción de juego que generará productos nuevos en un entorno que parecía no haber antes.

Nunca la feria de juegos fue tan extensa, nunca hubo tanta competividad de producto y nunca se diversificó en tantas posibilidades y estuvo más abierto a la experimentación, tanto temática como mecánicamente. Nunca hubo tanto juego, vaya.

Y antes este escenario hay un reto en los diseñadores de corte europeo hoy por hoy que no puede compararse al que los que hoy conocemos consagrados tenían en sus inicios, donde parecía que por ausencia de influencias externas y sobre todo por un entorno completamente diferente, parecían sumidos en una burbuja hermética que hacían las veces de vergel y caldo de cultivo.

John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Aquél era un mercado absolutamente diferente, por supuesto con sus peculiaridades infalibles, y no cabe duda que con sus presiones empresariales, pero distinto al fin y al cabo. Todo ha de ser tenido en cuenta de cara a implosión que supone la propia explosión que está dándose en el mundo de los juegos de mesa. Como creadores, hay un antes y un después que tiene su impass en estos años de crecimiento en los que aún nada atisba a saberse con exactitud.

Una feria mundial de estas características, sea del sector que sea, se esforzaría por responder a expectativas mercantiles de maneras en las que Essen no incide. Lo que vende, al fin y al cabo –y entiéndanme–, son cajas llenas de fichas de madera y cartón. Pero Essen salvaguarda una esencia detrás e un mercado que se ha disparado de manera inaudita en los últimos años.

La propia idiosincrasia de los productos permite que así sea. Hay en Essen un cierto regusto artesanal, tanto que deja poco espacio para que el marketing irrumpa con metodologías de venta y publicidad contemporáneas. No porque no se pueda, aunque, como digo, la tipología de producto lo retenga, sino porque este tipo de estímulos conlleva que el mercado se atreva a moverse acorde a esas metodologías, algo que, hoy por hoy, no lo hace.

Muchos de los editores que asisten a estas ferias tienen un poso de jugadores experimentados, de perros viejos, pero también de empresarios que han aprendido el negocio en base a la prueba y el error. Solo la producción de concepto GenCon, por la fisiología publicitaria del producto (y las licencias que allí se mueven, como Star Wars), permite que la inversión tenga una repercusión que no haga falta sospechar beneficiosa y cuya espectacularidad queda patente en cualquier ámbito de ocio actual.

Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com
Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com

Ante una feria de la que se obtiene una latencia que comienza a intuirse exigente, o que en algún momento lo será, se generan cambios disparados por esos mercados florecientes. Hay entornos de creación que propician acciones generadoras de contenidos. Las ideas se conservan como en tarros de mermelada y cuando esa exigencia empieza a apretar la tapa del tarro, si te descuidas, la mermelada se vierte.

La originalidad no está reñida con la calidad, pero tendemos sin remedio a sobreestimarlas cuando en realidad los juegos que más nos han gustado en estos últimos años se han definido por un equilibrio lo más objetivo posible entre ambas. El mercado de ocio que confunda originalidad con la calidad está destinado a comerse a sí mismo una y otra vez. Y hay riesgos de que esa mermelada, esa savia maravillosa que conforman las mejores ideas, se vea escupida sobre el pan equivocado.

Aboguemos entonces por dos cosas:

1 – Porque la creación de los juegos conlleve el proteccionismo que se le supone. Y me refiero, por ejemplo al proteccionismo que tiene un estudio profesional que trabaja sobre sobre una idea. O al del autor haciéndolo en su casa, sacándose las castañas del fuego cada uno, autor solitario y estudio profesional, en sus lugares de trabajo. Y que lo hagan sin la presión que otros autores en otros mercados sufren cuando distribuidores o editoriales exigen productos que se basen en la efectividad monetaria. Que nadie apueste sobre seguro, que no se mate la innovación y que se sigan respetando los entornos creativos.

2 – Comunicación entre el autor y su mercado:

Los autores crean, los jugadores juegan. Los jugadores se vuelven autores y crean. Es un paradigma que ha de repetirse una y otra vez para que la línea de flotación de este negocio se mantenga. Habrán experimentos, habrán incursiones  provenientes de otros espacios como Mech vs MiniosTendremos productos específicos que repunten la escena con juegos repletos de plástico en Kickstarters que irrumpan en la popa de este barco. Pero, sin juntar churras con merinas, el long tail del negocio han de formarlo el fondo de armario mayoritario de creadores que han sido jugadores. Hoy en día se atreve a escribir cualquiera que no ha leído un puto libro en su vida. Y se los venden quienes han escrutado el mercado para ver quien compraría algo que ni ellos serían capaces de leer. La masa de creadores/jugadores es la que mantendrá vivo y a flote este escenario y el mercado de corte más europeo.

No me cansaré de decir que este es un mercado que está aún en pañales, que crecerá conforme crea que ha de hacerlo y se moverá según vaya soplando el viento. Porque, a pesar de que tiene primos cercanos, no tiene ni idea de a quién parecerse aún. Pero no está mal que, visto lo que reflejan las ventas y su crecimiento, nos vayamos planteando cuales serían los primeros pasos que dar después de salir del huevo.

Y a modo de cierre y como no es habitual que me adhiera a la actualidad, y también por volver a sendas más peliagudas y más reposadas –que son las que me acomodan–, os hago un spoiler de futuras entradas sin orden ni preferencia:

-Sandbox, aventuras gráficas, y juegos de mesa: diferencias conceptuales (este posiblemente acabe teniendo dos partes).

-El viaje del héroe, narrativización en la mesa.

-Mindfulness y juegos de mesa (segunda parte),

-El lado mitológico y esotérico de los juegos de mesa.

-Partidas perdidas: Jugué en el mediterraneo.

¡Hasta pronto!

Mindfulness en los juegos de mesa (1)

Si sabéis lo que es el Minfulness es posible que os de curiosidad saber para qué demonios hago uso de ello en estos temas que nos competen. Parece que los 140 caracteres de Twitter dan para todo. Figuradamente y casi literalmente. O no, porque por narices, los estiramos: entablamos conversaciones a traves de ellos, creamos hilos de twits consecutivos y tratamos de encontrar las triquiñuelas para que esos 140 caracteres puedan multiplicarse y hacer perpetuar nuestras ideas y su extensión para darles comprensión. En otras redes sociales ocurre lo mismo, y sin embargo la extensión que conceden no es explotada de las mismas maneras, no puede uno recortarla en trozos y darle sentidos únicos y rápidos de entender por sí mismos.

Nos cuesta explicarnos y nos cuesta atender. No es nuevo, pero tampoco es viejo, va acorde con una intencionalidad social, con el repunte del interés por lo inmediato y de las tecnologías (empresas e individuos) que lo fomentan. Las formas de comunicarnos se ven empujadas a ello. En lo que a nosotros nos compete, en nuestro mundillo casi romántico de los juegos de mesa, si entramos en la dinámica enfermiza, nos vemos ahogados por la novedad. Somos un tipo muy determinado de “consumidor” en el cual se sustenta un porcentaje que busca nichos en los que encajar su moda. Essen, GenCon, festivales diversos, novedades constantes…

Triumph and Tragedy
No, no vas a sacarle todo el partido al Triumph and Tragedy en la primera partida. Ni en la segunda, ni en la tercera… (Triumph and Tragedy 2nd, GMT. Foto: Mecatol Rex)

El mercado lo propicia, con su incesante renovación de títulos, pero somos nosotros quienes solicitamos que así sea. Somos tan constantes en pedir que no nos damos la vuelta a mirar lo que ya hemos pedido antes. No creáis que somos un grueso, no lo somos, somos los específicos, los exigentes con lo que pocos exigen y los que se echan a la espalda más batallas de las que merecen la pena. Y esto, por supuesto, tampoco es nuevo ni exclusivo de este mercado que, – en mi opinión, aunque esto será harina de otro costal– tiene un techo de cristal claro en el que frenar.

Este post podría estar pefectamente hilado con el anterior “Los reglamentos gustan, disgustan, y dan igual“. Porque el germen de ambos se ha generado desde el mismo lugar; mi necesidad de pausar y el deleite que conlleva. Las reglas me han dado bastantes razones para hacerlo. Su lectura, sobre todo en cierta tipología de juegos, me ofrece una amplitud más gratificante y me han dado pistas para a ver lo global que puede ser un juego. Cada juego tiene un objetivo, un público, y un momento. Pero, si pueden extrapolarse, los que cumplan los requisitos que deseo para mí tienen mucho más contenido que la sesión de juego que puedas mantener con ellos.

Es difícil contempla hoy en día que el divertimento y la forma de abrazar la complejidad y enormidad que suponen algunos juegos pueda comenzar, para nosotros, desde el momento en el que se abre la caja. O antes, desde que tienes ligeras ideas del juego, desde que conoces de su existencia, del tema del que va a tratar y un largo etcétera de promesas. Y que pueda extenderse en el tiempo tanto como el idilio que queramos tener. Somos poco fieles a pesar de la enorme fidelidad que algunos de estos juegos nos prometen.

El tiempo del que disponemos es el que es y no da para todo. Las sensaciones, si las queremos, hemos de buscarlas también por el camino. Hay juegos sin exigencias, que ni solicitan ni piden, por eso me bastan 140 caracteres para aprender a jugarlos. Un buen vídeo y listo. Hay otros –a los que más me gustan jugar– que se prestan para ser disfrutados, pero no solamente jugando. Jugar a estos últimos es un objetivo pero no el único. Y el tiempo aquí se torna fundamental.

Hall de exhibiciones de GenCon 2017
Ojú qué estrés. No ha acabado la GenCon y ya estamos pensando en Essen… (Foto: Justin Gary: http://www.justingary.com/)

Que la sesión de juego implique un concepto social puede variar ese objetivo. Las sesiones de aprendizaje, despliegue y resolución de dudas han de ser cuidados en lo posible. Principalmente porque suelen ser juegos que implican reglas de mayor grosor, más meticulosas, que requieren un extra por nuestra parte y episodios de atención casi plena. Y con ello, si pretendes jugarlo, una responsabilidad. Leer las reglas, ponerlas en práctica… Bukowski decía que el conocimiento que no se sabe aplicar es peor que la ignorancia. Imaginad tener que explicar el Pax Porfiriana o el Triumph and Tragedy y no saberse las reglas al dedillo.

Pero yo me refiero al aporte. A su contexto, al todo. Seguro que, explicándome tan mal como lo hago, me entendéis de sobra. Escucho a veces –muy pocas– algunas afirmaciones que chirrían con el modo en el que nos dejamos envolver de esa vorágine de la que hablo: “Me gustan más los juegos que jugarlos“. ¿Nos hemos preguntado por qué? En ocasiones la expectativa subyace del el viaje, y cómo afirmaba Stevenson, la pasión por llegar es mayor que la satisfacción que reside en lugar al que se llega.

Preparar un juego para jugar exprime, implica movimiento, acción mental y física. Implica un aporte que no siempre vuelve en forma de “partida”. Y si estos pasos no son un objetivo en sí mismos puede dar pereza desplegar el juego.

Nuestro afán de condensar todas las sensaciones que queremos sentir a veces impacta directamente convenciéndonos de que el juego y jugar a él es la única meta y satisfacción que puede aportarnos. El mindfulness aplicado a todo este rollo tendría mucho de pausar y mirar; dar un paso atrás, respirar, abrir la caja, disfrutar de la transición y contemplar el todo. Esto parece que choca frontalmente con la realidad. Y es que parece que nos exigen más tiempo del que desearíamos dedicarle antes de obtener el fruto y acaba por dejar el juego en la estantería. Jugar a un juego no es solo jugar al juego. Y esa premisa es la que quiero aplicar a mis experiencias lúdicas siempre que pueda.

Pax Renaissance
Para sacarle el juego a los juegos de Eklund no bastan un par de partidas. Mirad el mazo de arriba a la derecha; es la expansión sin abrir… (Pax Renaissance. Sierra Madre Games)

Así que planteo, desde aquí, una serie de ejercicios –sí, ejercicios, pero no se me asusten, coñe, que tampoco es para tanto– que propicien que poco poco vayamos echando el freno a ciertas costumbres (¿manías?) que inciden en una vorágine de la que quizá quieras alejarte. Y digo “quizá”, que bien puede ser que no lo desees ni pienses necesitarlo.

Pasemos un test y apuntemos las respuestas afirmativas.

  • Soy completista. Me meo por tener que comprar la expansión de un juego que ya tengo.
  • Soy incapaz de entrar en una tienda de juegos sin comprarme algo.
  • Tengo muchos juegos sin probar. De al menos un tercio de ellos no tengo la certeza de poder probarlos en un tiempo relativamente cercano.
  • Compro a ciegas, sin saber con certeza si me va a gustar el juego que compro.
  • Me he visto mirando la disponibilidad de algunos juegos nada más terminar (o durante) la partida a ese juego.
  • Soy capaz de alucinarme con un juego y echarle solo una partida.
  • Tengo la certeza de que no extraigo todo el beneficio posible a mis juegos.

Si al final de la séptima respuesta tu reacción es “Sí, y qué”, es estupendo igualmente. ¿Tienes un problema? No, por supuesto que no lo tienes. Haz lo que quieras. Haz con tus gustos, tus opiniones y tus juegos lo que te de la real gana. Y que nadie diga lo contrario, tu disfrutas con lo tuyo como te apetezca. Pero si alguna de las afirmaciones de arriba te han hecho sentir incómodo, sería genial que fueras capaz de echar un rato en reflexionar en el por qué.

Puede que lo mejor sea empezar por ahí. En próximos post pondré algunas técnicas, reflexiones y apreciaciones que he ido extrayendo de mi propia experiencia y de la que he recibido y observado de los demás. De verdad que recordar ciertas cosas y pausarse un poco –y obligarse a hacerlo, que por ahí va lo del mindfulness– me ha servido para disfrutar de todo este mundillo más –aún– si cabe. Cada uno, si le sirven, podrá –supongo– aplicárselas a sí mismo. Y si no, seguro que tiene cerca alguien a quien poder cedérselas.

Y si no, al diablo, total, vida solo hay una y hay que jugarla a tope.

Manténganse atentos.