¿Es esta es mi guerra? This War of Mine, la narrativización de los juegos, las segundas oportunidades y lo que fuimos y somos hoy como jugadores

No somos los mismos que hace seis meses, quizá tampoco que hace un año y por supuesto no lo somos desde hace un año y medio. Al menos no como jugadores, aunque los juegos sigan siendo los mismos.

Asumimos que ciertas bases que provienen de nuestros gustos más antiguos serán siempre iguales. Hay cosas que se mantienen, a pesar de que exploremos campos nuevos o a que nos apetezca ver más allá. La evolución como jugadores, como tal, no existe, pero ampliamos fronteras, conocemos nuevos juegos, nuevas realidades, y que nos apetezca explorarlas en un momento dado –o no–depende de demasiados factores, muchos de ellos externos al juego o a nuestra vida como jugadores.

En This War of Mine confluyen ciertos temas que alimentan algunos de los intereses que me he dado a comentar en este blog. Bien merece en una entrada toda la experiencia que he vivido con él. Empezando desde la transformación de jugador que propicia el tiempo. Pasando por las segundas oportunidades, por la experiencia fallida y por la experiencia compartida y cómo ambas pueden ir de la mano y ser al mismo tiempo completamente antagonistas. No había jugado al videojuego. Sabía de su existencia, pero hace tiempo que los videojuegos no pueden aportarme las cosas que busco y encuentro en un juego de mesa.

This War of Mine
Algunos protagonistas de nuestra odisea al asedio de Pogoren.

En su momento fuimos unos pocos los que decidimos crear un pedido conjunto cuando la campaña de crowfunding de This War of Mine arrancó. No soy muy ducho en fechas, pero me consta que fue en Mayo de 2016. No me preguntéis cuándo debió de haber sido entregado o el retraso que llevó consigo, que sé que fue mucho, pero hasta casi 2018 no ha llegado, que es cuando lo he jugado y escribo esto. En aquél entonces yo andaba en plena búsqueda de cierto tipo juegos que me propiciaran una experiencia más completa como jugador, que permitieran un grupúsculo de posibilidades que se extendiera por varios niveles. Pero no tenía ni idea de por dónde tirar.

Hoy sé que parte de esa búsqueda la han complementado tanto en los juegos de rol como con los wargames, pero no le he perdido la cara a juegos con ínfulas temáticas. La premisa que me presentaba TWOM era –y es– muy atractiva. Durante la devastadora guerra de los Balcanes y el asalto a Belgrado–no se dice que este sea el escenario, de hecho se hace referencia a la inventada ciudad de Pogoren, pero se sobreentiende por el contexto, aspecto y por la procedencia del mismo– un grupo de personas se ven obligados a tratar de sobrevivir entre los escombros de la ciudad, con todo lo que ello conlleva. Desde tener que buscar comida y refugio hasta tratar de elaborar sus propios utensilios, tratar con otros grupos que pretenden arrebatarles los suministros o lidiar con los francotiradores que quieren acabar con la población que aún sigue en pie.

Así que, con todo esto, el juego promete ser una experiencia que arremete contra líneas de flotación morales y políticamente correctas de los jugadores. Las decisiones que exige a quienes lo jueguen suelen incluir un componente que les pone en disquisiciones poco agradables en las que tendrán que decidir un mal menor. Y precisamente esa elección es la que los diseñadores esperan que contenga el caldo de cultivo para que el juego se convierta en una experiencia, más allá de incidir en el pasatiempo o el divertimento más blanco y superfluo que pueda encontrase y buscarse en un juego de mesa.

Un año y medio después quizá lo que buscaba entonces no es lo mismo que esperaba del juego. Me consta que hay gente que ha considerado el juego un baño de inmersión, que se ha enganchado a la historia creada –con parches, pues la historia como tal no existe, solo situaciones conectadas que varían las características sobre cómo afrontar los objetivos–, y que se ha visto viviendo situaciones que han necesitado de incómodas decisiones para continuar.

This War of Mine
Los dados que entraron en el Kickstarter son representan lo mismo que estéticamente es el juego; vistoso pero apelotonado, dificil y poco claro.

En mi caso, tras la primera partida en solitario tuve sensaciones diversas y tienen que ver con varios factores, algunos del propio juego, otros externos a él, y otros tantos con la imposibilidad de completar con un éxito total una propuesta narrativa como esta. No es una premisa fallida; no ocurre como la narratividad de encaje de bolillos de Time Stories. Aquí el texto ejerce de voluntarioso hilo al que acceder en casi cada encrucijada y lo hace en forma de libreto con casi dos mil textos. Casi nada. Un elogiable trabajo, sin duda.

Hace un año y medio la idea me hubiera parecido excelente. No deja de serlo, pero tras esa segunda partida, para mí quizá ya no me parezca que esto colma lo que considero algo genuinamente excelente, ni en propuesta ni en acabado. Posiblemente sea yo, porque mi predisposición a que los juegos me gusten y me llenen se han visto imbuida en este tiempo por otros factores que no son los que propone TWOM. ¿A qué le llamamos inmersión? ¿Es realmente necesario un pacto tácito de suspensión de realidad para llegar a conectar con premisas como las que nos propone?¿Puede todo el mundo acceder a esa inmersión y aceptar ese pacto independientemente de que la historia les toque?

Aparte, la apreciación del todo, mecánicamente, me resultó farragosa. Y es preferible no nombrar el pequeño manual que ejerce de reglas, que a mi gusto genera tantos agujeros como incapacidad para completar las dudas que estos conllevan. Los mecanismos se sustentan en mazos de cartas que representan los lugares, los objetivos específicos, los objetivos de capítulo –no olvidemos la pretensión narrativa de continuidad–, y una serie de factores que van interviniendo en forma de eventos con caracteres diversos. Es decir, basamos nuestras opciones en movernos de un sitio a otro, tomar o devolver a un mazo las cartas y leer textos.

El tablero representa una casa, con una serie de cartas ubicadas que forman sus habitaciones, y al menos en la versión básica del juego, la que creo que llega a las tiendas, son siempre las mismas, con unas bien cuidadas cantidades de recursos a encontrar. Un buen montón de recursos aparte pueden ir transformándose en otros más útiles conforme vayamos utilizando los huecos que quedan libres en las habitaciones para crear talleres que los propicien. Esto, según se mire, puede ser ciertamente “finito”, y crear estrategias concretas que hagan que dos o tres talleres concretos sean básicos sí o sí, y que al cabo de tres partidas ya sepas qué es lo que puede aparecer en la siguiente habitación. A la tercera partida con el básico me ha ocurrido de intuir qué es lo que va a pasar en ese aspecto y tener certeza de qué taller hemos de construir primero. Igual que con los objetivos y los mazos de acontecimientos, hay muy pocos y si no son unos los que salen, serán los otros.

This War of Mine
El libro de textos es la verdadera clave –que no la única– del juego.

Pero es que esto es así, ha de ser así si se pide lo que se pide de un juego narrativo de este tipo. No puedo quejarme de que haya narratividad finita en un juego legacy como no puedo hacerlo de un libro o de un cómic. La diferencia es que de un juego esperaré volver a jugarlo y que me sorprenda cada vez que lo haga, con dos mil textos o con otras opciones que varíen la partida y la haga diferente. Ese es el poder de los juegos que cambian y la fuerza de los juegos narrativos, pero también su talón de Aquiles, su patente caducidad y su difícil capacidad y posibilidad de innovación. Siempre he mantenido que solo un juego con alta cantidad de texto puede ser inmersivo y abrir posibilidades que hagan realmente partícipe a un jugador de su historia. Si no, para otros menesteres y otras herramientas, tendríamos que hablar con ese vecino llamado videojuego, o mejor aún, con el rol.

¿Son esto quejas? No. Sólo son constataciones de lo complejo que resulta traspasar ciertas fronteras sin que existan fatigas, que en este caso se ven representadas en la rejugabilidad, en las mecánicas, en la dependencia de los textos, y en concreto en este juego, que es un no parar de barajar mazos de cartas y rebuscar en ese minilibro de textos, a veces, por cierto, demasiado asépticos para que quepan en todos los personajes que puedan acceder a ellos. Pero claro… ¡es que lo queremos todo!, pensaréis algunos. El que quiera este tipo de experiencia sabe a qué atenerse y … ¡que se moje el culo el que quiera peces! Pues supongo que sí, que lo queremos todo, pero hay que ver si el peso de mojarse el culo vale realmente los peces.

La aplicación ayuda, ojo. Porque ha salido una Aplicación digital de apoyo en la búsqueda de textos y en algún mantenimiento que quita algo de tedio a todo esto que comento. Yo aún no la he usado, no soy reacio a hacerlo y seguramente merezca la pena. Aunque la base de la problemática de la transición de esta intención, de la sensación de abarcarlo todo –que no de hacerlo– y de que la realidad física exponga las muchas pero finitas opciones, va a seguir estando ahí. Es una característica, no un problema, pero la expectativa es mala amiga en estos casos. ¿Y para eso no es mejor jugar al videojuego? Porque, amigos analógicos, recordemos de nuevo que esto está basado en un videojuego. Algo que, como he dicho, a mí no me va, pero que confío en que, como dicen, es una obra maestra.

¿Cómo consigue algo así un juego? ¿Cómo puede tratar de aunarlo todo sin ser farragoso en sus mecánicas, sin usar agentes externos como una App, engañándonos a todos haciéndonos ver que nuestras decisiones tienen consecuencias reales y palpables en el juego, y que la rejugabilidad tenga un peso tan contundente como para olvidar si hay que cuiestionarla?

This War of Mine
El videojuego, producido por 11bit Studio. El tablero es lo más parecido a esta imagen.

Cuando la expectativa se oscurece, en un caso como este, cuando aparece la decepción, el proceso es parecido al de la pérdida de un ser querido. Negación; este juego no me gusta, no es como quería. Enfado; no puede ser, tanto tiempo esperándolo para que no sea como YO QUERÍA que fuera. Tristeza; lo vendo, aprovecho ahora, y me deshago de él. Y Aceptación; que es el siguiente paso que voy a narrar a partir de ahora.

Y aquí está el punto, l’instant!. El toque; “your touch!” que decían los Black Keys. El punto y aparte que transforma una simple cuestión en el significado especial que podemos con satisfacción conferirle a esto de jugar juegos y que hace las experiencias con ellos rememorables por lo que los envuelven. M, que sabía de qué iba el juego porque se lo había comentado hace tiempo, me cuestionó cuando afirmé mi intención de venderlo:

–¿Es este el juego del que me hablaste de la guerra? Pues no lo vendas hasta que no lo juegue. Esta tarde viene mi primo a verme, podríamos jugarlo los tres.

Y puede que esa sea la frase que haga que todo haya cambiado al respecto de jugar This War of Mine. Y es el pistoletazo de salida que provee a todo de una forma de mirar diferente, de la aceptación de lo que es por lo que es, no por lo que esperaba, no por la idea de querer jugar al juego que he creado en mi cabeza, y ni mucho menos porque lo que deseaba hace un año y medio fuese algo que hoy no se había cristalizado.

Hay veces que no uno no tiene confianza en que una dinámica o un tema cuajen en un grupo concreto. Como ocurre con juegos de mayorías, que asumes que a más jugadores funcionará mejor, pero hasta en este caso me he llevado algún “zasca” de buen grado. Temía que TWOM fuera farragoso, engorroso, poco amable y que su constante referencia y lectura les agotara. Lo sensato, lo ideal, lo que debía haber hecho en cualquier otra circustancia era, con lo que ya había vivido, hacerles desistir y sacar otro juego más acorde, del que pensara que M no iba a cansarse y por supuesto que no haría a un no jugador –y cuando digo no jugador digo que ni al Jungle Speed– salir corriendo de mi casa.

This War of Mine
Una vista un poco más pormenorizada del tablero cubierto por sus cartas y algunos recursos.

Sabía que era imposible y me dio igual, porque total, solo hubiera contribuido a hacer crecer la idea de vender el juego. Nada que perder más que el hecho de que el primo de M y la propia M hubieran dejado por imposible la partida. Quizá hubo maldad por mi parte, total, sabía a ciencia cierta que aquello no podía funcionar de ninguna manera. Pero funcionó, vaya si lo hizo.

Y según empecé a explicarlo y ellos miraban con interés todo el tablero y los múltiples mazos de cartas yo me iba emocionando. Y me vine arriba; me propuse hacer todo lo posible por que en el engorroso mantenimiento fuera lo más sencillo, rápido y lo menos perceptible para ellos. A medida que pasaban los turnos traté de esforzarme en que la partida fuera lo más dinámica posible y que todo el esfuerzo por su parte únicamente estuviera puesto en la toma de decisiones y en las disquisiciones morales que pudieran darse en el juego. Y lo disfrutamos mucho.

Puede leerse y parecer hortera, pero la experiencia fue muy buena. Mi percepción es que en solitario me fue mal, en común, de manera cooperativa, fue estupenda. Y la partida al día siguiente, porque M me pidió –¿exigió?– volver a jugarlo con un amigo común, fue aún mejor. Casi cinco horas de un debatir constante pero buscando eficacia, un tratar de tomar en común decisiones y buscar optimizar nuestras acciones. Y este punto, en solitario, me había parecido como todo lo demás: más de lo mismo, algo aburrido, monótono y poco elegante. Y eso que aún vendiéndose como un juego de inmersión temática a mí me aprieta más de forma trasversal, pues a mi juicio yerra en lo aséptico del tono, pero ahí ya no tiene tanto que ver el juego sino el jugador. Y el efecto es certero; mis acompañantes cayeron en él. Aunque no puedo más que reconocer que es de elogiar la pretensión de realidad seca y de atmósfera de tristeza agobiante que tanto temática como estéticamente envuelve todo el juego.

No sé qué hubiera ocurrido de haber jugado con otras personas que hubieran puesto muecas de desaprobación. Quizá ni tendría el juego ni estaría escribiendo esto. Y posiblemente –lo es– sea esa una de las claves, el grupo de juego y su implicación. Pero por ahora, cuatro partidas después, el desequilibrio entre las dos primeras y las dos segundas es alarmantemente exagerado.

Es complicado justificar mis primeras afirmaciones hacia el juego con respecto al violento cambio de parecer que ha sufrido a mis ojos en las siguientes sesiones. Puede que el recorrido del juego en nuestra mesa no aspire a ser demasiado largo, pero si me detengo a mirar las expansiones, los modos de juego, y todos los extras que traen los extras del kickstarter de TWOM, me empujan a pensar en que hay mucho que explotar. Lo que tengo claro es que no pienso hacerlo solo. Y puede que ahí es donde fallen –o me fallen a mí– el modo de juego y las mecánicas. A la espera de ver qué ocurre, posiblemente lo que más lastre su rejugabilidad pueda ser el cómo intervienen esas mismas mecánicas –si no varían o evolucionan–en una dinámica que se hace, y quizá “necesariamente” por lo que hemos comentado, especialmente pesada y repetitiva.

Y tendrá su final, por supuesto, los textos son los que son, no se puede leer más de lo que hay. Pero lo cierto es que antes me supeditaba a ese fin, porque las expectativas eran especialmente altas, porque yo no era el mismo jugador dos años después y estoy en otra estación, y todo tiene un principio y todo acaba. Y no debiera haber pesadumbre en ello. El mismo hecho de que tenga una limitación patente da al traste con la idea de SandBox –aunque parece que el juego nunca pretendió serlo–, de búsqueda de otros caminos y de disfrute en perderse en ellos más allá de los objetivos iniciales. No es que un videojuego –o su versión en ordenador– no lo tenga, pero siempre es de recibo mantener la idea de que todo puede sorprenderte, y siempre he dicho que un videojuego ofrece más pistas para que podamos ser mejor engañados.

Aún así las ganas de averiguar qué ocurrirá con TWOM en mi vida lúdica se mantienen, y de introducir las expansiones y jugarlas. Ahora bien, no volveré a jugar en solitario a este juego, esa sí que ya no es mi guerra.

Sobre juegos, sin juegos – 2017 Algunos de los hitos de mi año relacionados con juegos de mesa que no son juegos de mesa.

Esta es una recopilación –muy personal–de lo que para mí ha sido durante este año 2017 algunos de los hitos más importantes relacionados con juegos de mesa, pero que no son juegos de mesa. No se trata de lo mejor, no tienen un orden ni obedecen a un listado, pero han hecho que pensara en más cosas que en juegos de mesa sin dejar de pertenecer al mundo de los juegos de mesa.

Pintar monigotes.

Os voy a contar una pequeña historia personal. Durante una época algo chunga viví bastante alejado de cualquier tipo de actividad relacionada con el ocio. Ocupaba mi espacio de la manera más activa posible, siempre buscado un beneficio utilitario en cualquier quehacer que tenía entre manos.

Y como podéis imaginar todo acababa llegando a ser bastante agobiante hasta el punto de no poder gestionarme a mí mismo por no poder gestionar mi tiempo. El estrés es la peor enfermedad que este nuevo modo de vida nos ha legado, amigos.

El médico me dijo que necesitaba parar, que tenía que encontrar una actividad que me empujase a no tener que ver lo que hacía como algo que debiera repercutir en algo de “buen provecho”. Me preguntó que si me gustaba pintar. Le dije que cuando era adolescente dibujaba, y no lo hacía mal. Y precisamente por eso era una actividad que podía volvérseme en contra; si me viera de nuevo dibujando mal por falta de práctica, tantos años después, podría tender a compararme con mi “yo” de hace quince años, que lo hacía mucho mejor. Y así sería más sencillo abandonar.

No os riais de mis recién pintadas figuiritas, ¡recordad que todo es para calmar la ansiedad!
No os riais de mis recién pintadas figuiritas, ¡recordad que todo es para calmar la ansiedad!

¿Algo que no se me dé bien o que nunca haya probado anteriormente? Recordé mis figuritas de Warhammer. Con el visto bueno del médico las recuperé del fondo del armario, compré varias pinturas y me pasé aquel verano pintando. Lo mejor de esto no es sólo la satisfacción de ver el proceso completo con todos sus pasos y consecuencias.

Pero también la obligatoriedad de parar, de que cada capa de pintura requiere su tiempo, su secado y su nueva capa, y es algo que uno no puede controlar. Un amigo mío que le ha pillado el gusto a hacer pan me decía lo mismo, que debía esperar a que el horno y la fermentación hicieran su trabajo; aquí no vale con querer seguir adelante y tener tu pan listo cuando te dé la gana. Con las figuras ocurre lo mismo. Hay niveles y niveles, por supuesto, pero todos requieren un tiempo que no nos queda más narices que conceder.

Hace poco estuve aquejado de una neumonía. Quizá otra señal de que debía parar un poco y caminar con más firmeza que rapidez. Así que, gracias a la “Academia Imperial Assault” y a sus integrantes –una iniciativa para revitalizar el juego en el club Mecatol Rex– he recuperado el gusto y las ganas de pintar, esta vez figuritas de Star Wars. Va más allá de hacerlo mejor o peor, que queden más o menos vistosas en mesa. Se trata de ejercer un derecho que a veces se me olvida que tengo; el de no hacer absolutamente nada productivo per se.

Podcast y otros medios.

No es cuestión de lanzarnos besos ni hacer la pelota más de lo debido. Ni conozco todos los medios ni creo que estos sean los mejores de la manera más objetiva, puesto que habrá otras disciplinas que considere menos afines a mí. Me consta que hay grandes medios sobre aprendizaje a través del juego o que se nutren de reseñas de juegos de mesa, pero no me interesan especialmente o no los leo con tanta avidez como otros. Además, no veo apenas vídeos a no ser que sean sobre algo que busque en un momento concreto. Pero hay tres medios sobre juegos de mesa que quiero destacar y que son posiblemente los que más me han interesado a lo largo de este año.

No solo juegos solos es un podcast de juegos de mesa que tiene algo más de un año de vida. Sus programas sobrepasan lo aconsejable en términos temporales, o lo que podríamos nombrar como estandarizado. A veces porque parezca pasarse de vueltas o enrollarse demasiado. Pero en realidad no es verdad. Los cortes y las secciones son lo suficientemente distinguibles como para poder tener empaque distinto, a pesar de que, en muchas ocasiones, el cuerpo del programa ocupe un tema principal.

Es, extrapolado a mis juegos, lo que me gustaría a mí para exprimir mis propias experiencias; un roer y analizar tranquilo, sosegado, sin prisas y tratando del caminar por todos los caminos posibles. Además, trata de incluir temas que se alejan de los que el panorama “podcastil” se empeña hasta la saciedad: aquí no se habla de ferias ni se le da mil vueltas a Essen, ni se pliega a novedades, ni se habla de juegos fatuos a los que echarás una sola partida. Esto tiene doble rasero, claro, porque sus grabaciones, como buen cocido a fuego lento, se hacen esperar.

El programa hace hincapié a juegos que puedan jugarse en solitario, pero su autor –conocido como Vilvoh en el mundillo– creo que ya ha sobrepasado el interés por resultar específico y se ha diversificado lo suficiente como para ver temas potenciales en casi cualquier lado. Y yo, como oyente, lo agradezco. A destacar, este año, la doble ración del especial verano –casi diez horas de audio–, para mí lo mejor en cuanto a podcast se refiere que he escuchado este 2017.

Portada del portal de La Matatena
Portada del portal de La Matatena

La Matatena es un blog mejicano que contiene artículos de todo tipo, por lo que podría decirse que es un cajón de sastre bien nutrido y estructurado. Podría igualmente decirse que aspira a conectar a todos los tipos de jugadores –algo imposible por otra parte–pero lo bueno es que cualquiera de sus artículos tiene un toque característico que les acaba por definir. Los artículos que más me interesan son de carácter editorial, a modo de opinión, sobre análisis de tipologías concretas, de situaciones socioculturales o aspectos de los juegos de mesa que van más allá del juego.

También se mantienen pegados a la actualidad salpicando sus artículos de actualizaciones periódicas de los Kickstarters que más les interesan. Son prolíficos, escriben muy bien, y además son muy majos, y eso se traspira. No solo por lo que trasmiten, sino porque su medio hermano, el podcast Mariachi Meeple, tiene entre sus integrantes varios de los miembros de la Matatena, y ahí hacen notar su desparpajo y sus ganas y simpatía. Pero sobre todo, van más allá de los juegos y por eso para mí se han convertido en un portal que visito siempre que hay una nueva entrada en él.

Rol de los 90 es un blog para todos los que nos atrevimos a encararnos al rol con solo un par de dados, una hoja en blanco y un lápiz. Respira nostalgia en todos sus post pero también un amor fundamental por un tiempo en el que nada importaba más que lo que podías encontrar más allá de la entrada a la mazmorra, y nada podría ocupar más tu mente que la próxima tirada de dados. Tardes enteras en el desván jugando hasta morirnos de sueño, de veranos eternos y bocadillos de chocolate blanco. Todo esto, además de tesoros escondidos, diseños no publicados, colecciones antiguas y gran cantidad de temas relacionados con lo que envolvió al rol en sus primeros años en España, es lo que destila este blog que merece darse a conocer tanto como sea necesario.

Mihaljo Dimitrevski, “el equilibrado”.

En él personifico un gusto por la vistosidad y el buen hacer artístico del que voy tomando cada vez mayor nota en los juegos. No es, por supuesto, mi interés primigenio, pero como entenderéis a continuación, lo que pretendo es hacer destacar qué es lo que este autor aporta y qué me encanta que hagan los dibujantes.

Sus dibujos, aparte de ser preciosistas, con un tratamiento del color fastuoso y espectacular, tienen la suficiente entereza como para, cuando es necesario, pasar desapercibidos. No llega a niveles como autores de corte francés que temo –adoro a Vicent Dutrait–a veces eclipsen el juego, que lo desnivelen y lo desequilibren. Un dibujante que deja una sensación de estar por encima o por debajo de la obra que ilustra desmerece al juego, en un sentido u otro. Las sensaciones son las que han de permanecer, y han de mantenerse en equilibrio con la utilidad de las ilustraciones.

Algunos diseños de Dimitrevski para 'Raiders of the north sea' que edita en español Primigenio.
Algunos diseños de Dimitrevski para ‘Raiders of the north sea’ que edita en español Primigenio.

Hago hincapié en la ilustración más allá al diseño –indispensable pero no exactamente en el caso que nos ocupa– por tener en cuenta que destaco a Dimitrevsky como un dibujante en línea con todos los juegos que ilustra –y que he podido jugar, vaya–, que se caracterizan por su peso, mecánicas y accesibilidad. Dimitrevsky es el hombre ideal para el juego que imaginas que ilustrará. Para poner en contexto a lo que me refiero, voy a tratar de ilustrarlo –nunca mejor dicho– con un par de ejemplos.

Ejemplos recientes de desequilibrio: Agra y Gaia Projet.

Ejemplos recientes de equilibrio: Pulsar 2849 y Lisboa.

Además, se da la feliz circunstancia –y es algo que merece destacarse– que Dimitrevsky hace un tratamiento muy cuidado de sus personajes masculinos y femeninos. Su cercanía al cartoon podría propiciar actitudes desafortunadas que no llegan a darse. No veremos personajes cosificados en ningún sentido más allá de lo que el tema del juego exija y permita al dibujante experimentar. Da una constante sensación de respeto y divertimento –y ausencia de incompatibilidades– que no puedo dejar de subrayar.

Geek and Sundry

Supongo que no todos conocéis este canal emitido por plataforma Twitch y un portal dedicado a juegos de mesa, rol y fandom que se emite en EEUU y que está recabando considerables audiencias. Y es sorprendente cuando hablamos de producciones especialmente creadas para un círculo que nos incluye: explicaciones de juegos, series de televisión propia con temáticas de ciencia ficción-fantasía y hasta partidas de rol.

Aun siendo un medio profesional y con algunas carencias de producción, es tan destacable todo lo que realizan, por medios y recursos técnicos y humanos, que no puede más que merecer mi aplauso. Aunque no me apasionen ni me atraigan la mayoría de sus contenidos.

Portada de la página oficial de 'Geek and Sundry'.
Portada de la página oficial de ‘Geek and Sundry’.

Más allá de aunar un mainstream cada vez más latente, el valor que tiene es el de erigirse como modelo y ocupar un hueco especialmente difícil de cubrir. La respuesta fan de sus oyentes se hace notar en redes sociales, además, de forma cualitativa y muy creativa. Hay mucho talento oculto que sale a la luz cuando focos como este tipo de proyectos ejercen de empuje para dar un paso adelante.

Muy a destacar la partida de rol en directo que juegan a Dungeons & Dragons, en la que participan famosos que han pasado la barrera de secundarios de cine y televisión para erigirse como puntas de lanza de este proyecto. Las historias, imaginativas pero bastante “blancas”, refuerzan el vínculo con sus oyentes, registran un seguimiento masivo, y una respuesta proactiva y sorprendente. Si nos dicen hace años que decenas de miles de personas verían partidas de rol en directo en un canal emitido a todo el mundo, nos costaría creerlo.

Es un modelo muy característico que posiblemente por sus circustancias –y presupuesto–, hoy por hoy, no pueda darse más que en EEUU, pero un modelo, al fin y al cabo, que tener muy en cuenta.

Symbaroum

No solo por la excelente y comunicativa campaña de Kickstarter que realizaron a principios de año, sino, y sobre todo, porque ha devuelto mi interés por el rol y por la fantasía en el particular espectro en el que se mueve el juego del estudio Jarninger y que ha editado en español Nosolorol.

Vale, quizá no todo de lo que hable sean juegos de mesa. Pero nunca me había ocurrido esperar los libros que continúan las historias, desear saber más de los personajes y ver la evolución de la historia global del juego. Es el ambiente, sus personajes, su historia oscura y desesperante, su vinculación mitológica con folclore nórdico, con la joya que es Bosque Mitago y con Lovecraft y un bien medido Tolkien.

Symbaroum.
Symbaroum.

Y la claridad de sus tramas para alguien que acomete el rol por primera vez, la facilidad de entrada y la sencillez y opciones de complicación. Pero por hacer honor a esta entrada, casi es más el interés por el tema y cómo se cuenta que por el propio juego en sí. Y esto es algo que sólo puede darte el rol y a mí me lo está dando Symbaroum.

No conozco demasiados juegos de rol, y seguro que los que sepáis más de esto podáis confirmar que hay mejores modos de juego que el desarrollado para Symbaroum. Pero a mí me funciona de forma tan sencilla que casi a veces me parece ridículo que algo tan aparentemente simple esconda toda la complejidad que quieras tratarle. Las opciones de acceder, obviar, olvidar e incluir son tantas que no hace falta más que las ganas. Algo que cada vez veo se pone más en valor a la hora de diseñar un juego de rol.

Pienso, además, que la producción física de un juego de rol siempre saldrá ganando contra la elaboración y fabricación de componentes que exige un juego de mesa. Un proyecto en Kickstarter dedicado al rol tiene mucho más que ganar en cuanto a tiempos de entrega si no tiene figuras que imprimir en 3D en alguna fábrica china que cierre por el fin de año chino. Es un juego que merece una entrada propia y espero dársela en algún momento.

Como último a destacar os dejo el enlace de un calendario que ha realizado Yol, del blog análisisalcubo, con fotografías realizadas con la exquisitez y el buen gusto que caracterizan sus entradas. Un buen modo de empezar el año.

Sin más, os animo a comentar qué es lo que consideráis a destacar, dentro del mundo de los juegos de mesa, que no sean juegos de mesa.

¡Que tengáis un gran año!