Justicia Sideral (I) – La negociación en ‘Pericles’ Es de justicia afirmar que la comparación con Churchill, su antecesor, es compleja y dispar. Y , oh, sorpresa; lo que más en común tienen es 'la negociación'

Hay juegos que por razones que a primera vista desconocemos acaban saliendo de nuestros radares. Estas razones pueden ser de toda índole, no tiene por qué ser ninguna especialmente concreta. A veces escuchamos un mal comentario, leemos algo en redes sociales, o simplemente no vemos claros los colores de la portada. La oferta a veces es tal que llamar nuestra atención o no hacerlo depende de que queramos jugar o no a un juego.

En esta serie nueva de artículos pretendo establecer el marcador desde cero ante algunos juegos de los que hemos oído, escuchado y leído afirmaciones que, sin ser inciertas, nos limitan a la hora de acercarnos a ciertos juegos.

Hay juegos que se meten en una supuesta justificación para ser rechazados de forma consciente. Es como si existiera cierta injusticia sideral que los devalúa, los convierte en consecuencia de sus propias consecuencias. En estos casos las causas suelen ser ajenas al propio juego pero hacen mella en lo que pensamos de ellos. Me ha ocurrido con varios juegos, valorados por los prejuicios, empapados de algo que les envolvía o que iba más allá del propio juego, o simplemente una corriente de opinión que se ha tomado como cierta a pesar de no serlo.

La subjetividad y cómo van conformándose las opiniones en nuestras cabecitas tiene mucho que ver con cómo concebimos los juegos a partir de lo que no sabemos de ellos. Últimamente me ocurre mucho; el darme cuenta de que las opiniones dichas a la ligera a veces se convierten en verdades certificadas sin que, en realidad, nadie las haya certificado. Son en realidad una opinión o comentario –con razón o no– escuchado en un momento dado y en un lugar determinado.

Partida de Pericles en Mecatol Rex
Partida de Pericles en Mecatol Rex. GMT 2017

Pensadlo un instante, seguro que os salen mil ejemplos. Y, por ende, se convierten en estigmas que los juegos arrastran consigo, pero no siempre están fundamentados o tienen una razón sostenible por la objetividad.

Fruto de ello surgió la idea a mi alrededor de que ‘Pericles ‘era un juego que pretendía ser como el ‘Churchill’ pero que “era peor porque perdía la negociación”. Y fue una idea que fue calando en todo el mundo. Cómo sería que yo, que llevaba tiempo leyendo cosas sobre ‘Pericles’ y que no había jugado al ‘Churchill’ aún, acabé recogiendo como una idea propia y así lo vendía a quienes mostraron su interés y yo les ofrecía jugarlo. Pero claro, la idea era peyorativa, es decir, el que hubiera menos negociación era algo “malo”. No era por lo tanto nada atractivo que quien hubiera disfrutado de ‘Churchill’ y se aventurara –con sus razones, porque son muy parecidos– a compararlos, se encontrase con un juego que, precisamente en uno de sus aspectos más atractivos, flaqueara.

La comparación, como digo, era inevitable. Las mecánicas son parejas, la idea del doble espacio en el tablero y de la relación de ambos aspectos es muy parecida. Incluso las secuencias de juego y cómo se juegan las cartas y las acciones en sus fases. Cuando jugué al ‘Churchill’ lo vi bastante claro; son hijos del mismo autor y son un exoesqueleto destinado a albergar dos cuerpos tan parecidos que nadie se atrevería a decir que no se parecen. Solo que había un detalle bastante a destacar; la parte más desarrollada –o que siempre escuchaba que dotaba de un atractivo único al juego– en el primero parecía ser la menos desarrollada en el segundo, y la menos desarrollada en el primero, parecía ser la que más importancia recababa en el segundo (la militar). Y la parte más atactiva del primero, parecía ser, de forma popular, la que menos aparecía en el segundo; la negociación.

Nada presagiaba a que precisamente la negociación fuera capital en ‘Pericles’, sino todo lo contrario; se convertía en algo que pudiera pasarse de puntillas. Y lo cierto es que, una vez jugados ya varios escenarios, así es. Pero es al mismo tiempo tan incierto como que este aspecto depende de quién lo juegue o cómo quiera hacerlo. Trataré de explicarme sin entrar demasiado en mecánicas. ‘Pericles’ juega con la negociación todo el tiempo en el que estés jugando. Primero, contra tu compañero, decidiendo los asuntos políticos. Luego en la zona del mapa, decidiendo los militares. Cuando digo que juegas todo el tiempo con la negociación es que estás, literalmente, negociando TODO durante TODO el tiempo.

Maldita sea, ¡el bueno de Mark Herman sabe bien lo que nos gusta!
Maldita sea, ¡el bueno de Mark Herman sabe bien lo que nos gusta!

Y es cierto que Churchill es un juego más concreto y asequible que Pericles. Y posiblemente por ello tenga más adeptos y pueda venderse como un juego que, con toda la profundidad y amplitud que tiene, resulta sencillo de explicarse y jugar en una tarde. ‘Pericles también’, pero la satisfacción no llegará en todo su esplendor hasta bien asimiladas sus mecánicas, hasta haber visto varios ejemplos de ejecución de turnos y hasta darse cuenta de cómo y de qué forma el tiempo de juego puede ser relativo. No ha sido hasta nuestra cuarta partida que hemos visto que, realmente, Pericles tiene tanta negociación como que es absolutamente todo negociación. Y sin haber jugado tanto al ‘Churchill’, me atrevo a decir que este tipo de negociación es más indirecta y más perversa. ‘Churchill’ empuja a negociar de manera directa, secreta también, con dobles intenciones y tratando, a veces, de poner de acuerdo lo imposible, que haya tres jugadores. El que en Pericles haya dos bandos y dos facciones por bando hace, además, que la paridad sea un aliciente que poder usar en tu favor –o que tu “aliado” juegue en tu contra–.

¡Qué cantidad de negociación debía de tener ‘Churchill’ si ‘Pericles’ es absolutamente todo negociación!

No hablo en términos de “mejor” ni “peor” porque es indiscutiblemente imposible compararlos, y al mismo tiempo es imposible no hacerlo. Pericles tiene un descontrol temático que le va como un guante y una carga militar que requiere también negociarse. Por una parte, lo que negocias con tu compañero jugando las cuestiones que luego aplicarás a la parte militar. Y segundo, cómo lo aplicas y cómo acuerdas aplicarlo no ha de ir de la mano. ‘Churchill’ permite ejecuciones muy concretas y un control más ajustado y se a justa a una temática como un guante. En ‘Pericles’, como en la antigua Grecia, tus órdenes votadas en la Asamblea podían llegar a tus generales, o no llegar, o que una vez llegasen no las interpretaran como quisieras, o, simplemente, que no las ejecutaran como tú habías dispuesto que lo hicieran. Y eso en Pericles está perfectamente tematizado también.

Lo que qué sabes de tus adversarios y qué crees que pueden hacer, decir y consensuar para ganarte es pura y dura negociación. Y, por supuesto, en todo este aplomo negociador y transcurso de tensión, has de tener la fuerza y voluntad de discernir en qué momento le darás la puñalada pertinente a tu compañero para tratar de ganar tú, en qué momento te la dará él, o si eso que te está haciendo creer sobre la cuestión militar y su importancia de ser jugada como incursión sobre la región de Beocia es, precisamente, la antesala de la que quiere clavarte a ti.  Y quizá, entre medias, seas capaz de contemplar la ruptura del equipo contrario y aprovecharla.

Y si no te gusta nada de esto, no pasa nada. Pericles no lo necesita. Y eso es LO MEJOR y lo que permite que este juego pueda jugarse con perfiles distintos de jugadores. Juega tus cartas, juega tus cuestiones, haz el caso necesario o que desees a las vicisitudes de tu compañero con respecto a tus adversarios, y disfrutarás del juego igualmente. Si no te gusta la negociación, sigue siendo un juego que puede perfectamente entrar en el radar de quien busca un juego de confrontación activa y semicooperación, gestión militar, temático, estratégico y con sus dosis justa de caos.

Al notar todo esto me di cuenta de que la ligereza con la que puede opinarse de un juego así roza ya lo que parece entrar en la normalidad; se opina de asuntos amplios con recursos conocidos pequeños. Es un juego en el que es  absolutamente necesarias echarle partidas, cuantas más mejor,  –y quizá ese es, hoy por hoy, su mayor “contra”– pero que brilla y responde cuando todo encaja. Es complicadísimo pensar lo contrario y darle valor a cómo se negocia si no se conoce y sólo se ha jugado una vez. Así que me alegro muy mucho de haber echado por tierra este prejuicio. ‘Pericles’ es absolutamente brillante y uno de los juegos más completos, válidos y grandiosos que he jugado en mi vida. Eso sí, requiere partidas y requiere un grupo dispuesto a dárselas. Y ahí entramos en otros lugares en los que posiblemente no quieras o no puedas entrar y el ‘Churchill’ sí que te permita.

Hay más diferencias, no me atrevo a ajustarlas demasiado porque Churchill no lo he jugado tanto como Pericles, pero quizá este aspecto es el que más quería destacar de todos. Espero que os guste y que, si al igual que yo habéis desechado alguna vez jugar a ‘Pericles’ por haber oído desestimar la “negociación” en comparación con el maravilloso ‘Churchill’, os haya hecho plantearos echarle un ojo de nuevo.

Nos vemos pronto con más artículos de esta serie. ¡Gracias!

Vigila dónde te sientas Tu experiencia en la partida empieza desde el momento en que decides qué lugar ocupas en la mesa.

Cuando hablamos de elementos tocables, palpables, visuales y creamos nuestro propio esquema de la partida, el mismo jugador puede crear directrices y retorcer sus elementos creando sensaciones que se alejan de las de los otros jugadores. La primera experiencia que he podido constatar y de la que tratan este puñado de lineas es la más lógica y física de todas: la experiencia de juego varía dependiendo del lugar que ocupes en la mesa.

Hay juegos con un despliegue visual direccional, y otros tantos cuya participación en la partida se ve determinada por el lugar físico en el que vas a aposentar tu trasero y a pasar tus próximas horas jugando. ¿Dónde te sentarías si tuvieras un tablero ortogonal delante de ti? ¿Y si la posición de todo lo que hay en juego tiene un contexto solo entendible de izquierda a derecha? ¿La Guerra del Anillo se vive de la misma manera a un lado u otro del tablero? ¿Y en los juegos de cartas? ¿Y un party game como el Jungle Speed? ¿Importa dónde te sientes para jugar al Código Secreto?

Aquí tiene un peso inconmensurable el tablero en todas las formas en la que podamos imaginarlo. Que como bien destinado a la mesa que está –ya sabéis, son “juegos de mesa” por algo–, en su cuadratura o rectangulatura –la primera palabra inventada de hoy–, los componentes que lo dibujan tienen un acceso visual desde varios puntos de vista. Direccionalmente, puede venir y dirigirse desde y hacia multitud de lugares en un mismo encuadre. Pensemos en los juegos que más nos gusten y detengámonos en el tablero que le corresponda. Si tiene tablero, claro. ¿Dónde te sentarías?

Florenza Plazentia Games
Florenza, de Stefano Gropi, tiene un tablero cuyos edificios tratan de ajustarse a las distintas visiones del tablero desde varios puntos de vista. Sin embargo, la catedral solo puede diseccionarse hacia un solo lugar. Plazentia Games, 2010

El tablero de juego de mesa más clásico transforma su edad cuando lo reducimos a operaciones lógicas de lectura, cuando lo encuadramos en direcciones con un punto de vista único. Los juegos de los sesenta hasta los noventa apuraban sus tableros con la misma direccionalidad; de izquierda a derecha, de arriba abajo. El olor más clásico de estos juegos destila y recoge sus maneras cuando se acercan a esos caminos tan recorridos. Caminos que recorrer. Clank, tan moderno y tan jugado últimamente, tiene un sabor clásico en el diseño de su tablero.

El otro día jugamos al Time of Crisis, cuyo tablero es un mapa de la Europa romana, y fui a sentarme en el lado menos amable de todos. Dicho así estoy seguro de que sabríais a qué lugar me refiero. El mapa no estaba dirigido hacia mí, sino que yo me esquinaba más cerca de Asia que de Britannia. El punto de vista era parecido al que pensé que desaprovecharía la experiencia de juego del compañero que en el Triumph and Tragedy tomaba parte por la URSS; no era igual que jugar con el Eje, como no era igual jugar con los aliados. O no debía serlo para mí, pero claro, los soviéticos verían su mundo desde aquél punto de vista… En el Time of Crisis no debía de ser igual mirar desde el punto de vista de los bárbaros invasores que con la península itálica en el centro de tu campo de visión. Todo esto pretendo poner en cuenta; lo que conocemos del lugar desde donde miramos determina el lugar desde el que queremos mirar.

Time of Crisis (GMT, 2017)
El punto de vista desde el Time of Crisis podría pensarse no ser la más adecuada. ¿Cambia la experiencia? Es posible, pero no a peor. (GMT, 2017)

Hay tipologías de tablero que casi exigen posiciones concretas a sus jugadores. Los que contienen un mapa deberían poderse considerar los más flexibles. O al menos esa debería de ser la premisa. Pero nos han enseñado a mirar los mapas desde lugares muy concretos y hemos aprendido a reconocerlos gracias a sus posiciones en nuestro mapeo mental. Estudiamos en la escuela que había ciertos lugares que debían estar donde están por la razón que fuese, que Inglaterra aparecía en el noroeste a no ser que el mapa hiciese referencia al mundo y situase España en el centro del mismo. Italia estaba a nuestra derecha, y más allá de oriente se perdía la pista a no ser, de nuevo, que el mapa fuera mundial, por lo que al final del todo estarían aquellas isletas perdidas más allá de Japón. Los territorios se empeñan en colocarse en su posición adecuada en las fotografías que memorizamos.

A este respecto vienen a coalición los ensayos sobre la fotografía y la memoria desde el punto de vista de Walter Benjamin y Roland Barthes de Kathrin Yacavone editados por Alpha Decay. La construcción de nuestra memoria se realiza con respecto a las imágenes que usa para darles forma. Así mismo lo hace con nuestros recuerdos, que acaban reconvirtiéndose en imágenes fijas que acabamos mezclando con las imágenes que tenemos físicamente, fotografías, y en este caso, mapas.

Un Twilight Struggle, dentro de que la visión de los elementos escritos más allá del mapa puedan ir en una u otra dirección, es un mapa del mundo, reconocible y asumible desde cualquier posición. Pero el norte y el sur están asumidos desde una direccionalidad que para nosotros tiene que tener su propia forma de leerse. Ian Sinclair decía en su libro La ciudad de las desapariciones –que también edita Alpha Decay ¡Y os prometo que no me paga nada por citarles!– que todos mapas nos son familiares porque generan verdades sobre dónde estamos y hacia donde deseamos caminar desde que aprendemos a hacerlo.

Sinclair habla en su libro sobre los mapas y los analiza desde un espacio temporal en el que reconocerlos. El mapa de Europa, por ejemplo, no nos da pistas por sí sólo, en el aspecto más gráfico de su geografía –valga la redundancia–, del punto temporal en el que se encuentra. Los mapas urbanos sí lo hacen. Pero los mapas geográficos pueden ser acometidos desde cualquier dirección de forma local siempre y cuando no los reconozcamos. Si llegamos a reconocer la posición en la que siempre hemos visto Europa, sabremos de inmediato cómo quieres verla sobre el tablero. Los mapas urbanos también, pero de una manera más artificiosa, obviando las leyendas y la información que siempre les acompaña. Sin esa información, son líneas menos reconocibles y más susceptibles a ser acometidas desde donde se quiera. Y aún así, como diremos después con el ejemplo de las “mazmorras”, tienen también posiciones de privilegio.

Twilight Struggle (GMT, 2005, edición de Devir)
¿Es igual la experiencia de jugar a Twilight Struggle desde este punto de vista? La información leída está al revés, pero no la información visual. (GMT, 2005, edición de Devir)

Nuestro cerebro tiene un pequeño GPS que, cuando tenemos el tablero delante, sabe automáticamente cuál es el mejor lugar en el que colocarse. No es tema para dejarlo correr. Piensa en una mega partida a un juego que vaya a exigirte varias horas de partida –con su previo, ya sabéis, que no todo es jugar–. ¿De verdad crees que no importará el lugar desde donde vas a ver toda tu partida?

Si hablamos de otro tipo de tableros en los que no hay un mapeado reconocible, interviene el concepto de la simetría, a mi juicio, como valor con más peso para determinar si tiene o no que ver la posición en la mesa para que varíe la experiencia. Quédense bien con la palabra “simetría” porque al final les va a servir para definir todo lo que les gusta estéticamente en su vida, ya sea un plato de cocido madrileño, los azulejos nuevos del baño o la planta que hay en el descansillo del ascensor.

Y aún así siento una animadversión de lo más extraña ante los juegos en los que todos los jugadores ven lo mismo desde todas direcciones. Es un poco raro pero supongo que viene por mi pretensión de que la asimetría bien cuidada y equilibrada no es un perogrullo, si no un valor, si se refleja visualmente, que para mí añade enteros a la experiencia. Ya hablaré en otro momento de la asimetría, pero en este punto me interesa que esa asimetría se note físicamente, que se vea, vaya.

Pienso a veces en el Mombasa como ejemplo de un todo tratado de la mejor manera posible –y digo posible, porque es difícil tratar todos los componentes de los que hablamos a la vez–. Y hablo en cuanto a la ejecución de mapa y la simetría de composición, que puede aceptarse en cualquier direccionalidad a pesar de que el mapa de África es el que es y todos lo conocemos desde el mismo punto de vista. Pero tiene componentes que ayudan a que así sea, como las situaciones de los tokens de empresas, su posición en el mapa, y el “track” de puntuación de las empresas al rededor del tablero, que si bien no es novedoso y es un recurso muy usado, sirve igualmente de “marco visual” sobre el que situar el todo como algo recogido y ordenado. Y sin embargo, por otro lado, las cartas y los componentes llamados “libros de contabilidad” han de colocarse en el lugar que correspondan en el tablero y ahí la variación fluctúa según los jugadores y dónde estén posicionados. Algo que, por otra parte, disminuye con los tableros individuales.

Como veis, un todo complejo con muchas aristas a tener en cuenta que busca paliar las sensaciones de incoherencia y deshubicación del jugador independientemente de dónde estés situado. Un totum revolutum que ilustra bastante bien una mezcla de todo lo que aquí hablamos y el reto de recogerlo y darle una salida lo mejor, más sencilla y más jugable posible te pongas donde te pongas en la mesa de juego.

Mombasa (Eggertspiele, 2015)
Mombasa trata de aunar multitud de elementos en un espacio visual tan concreto que sería casi imposible hacerlo de otro modo respetando en lo posible la simetría. (Eggertspiele, 2015, Foto: Board Game Geek)

Si el juego no tiene tablero los procedimientos son muy similares. Pax Renaissance sin tablero tiene un mapeo de Europa hecho cartas. O First Class –cartas–, Terraforming Mars o Agrícola, por poner ejemplos reconocibles y modernos, con una elaboración y crecimiento de espacio propio, individual, en el que poco afecta lo que se dispone en el centro para todos los jugadores. Creo que aportan complejidad visual –lo cual no es malo– pero a mí, sin disgustarme, me sugieren extras que constituyen a la ausencia de interacción entre jugadores. Una característica de los juegos que prefiero ahorrarme en la medida de lo posible, aunque no me disguste.

La simetría parece que ajusta el esfuerzo visual de los jugadores. Hay un agotamiento mental de los grandes juegos que no son visualmente simétricos para todos los jugadores según el lugar que ocupan. Twilight Imperium, por ejemplo, agradece su simetría medida desde cualquier punto de vista.

La otra variable válida son los accesos de un mapa arquitectónico. Una fortaleza, una ciudad o lo que conocemos como “mazmorra”. Son una cuidada selección de vanos, pasillos y entradas que no designan un comienzo y un final lineal, sino que transcurren por líneas disociadas, emparentadas inevitables con su tiempo –si lo conocemos o es inventado–, que ponen en valor más aspectos que el trayecto lógico y calculable, pero con las mismas reglas de simetría que si fueran otra tipología de tablero. La mazmorra, por ejemplo, es una fortaleza reconocible que permite accesos diversos. ¿Dónde te sentarías? ¿Más cerca de la zona de entrada al escenario? Seguramente sí. El tránsito, visualmente, es más agradable. Se empieza por la puerta principal, así que ¿por qué no sentarnos en la zona más cercana a ese acceso?

En los tableros con mayor abstracción nos cuesta algo más determinar dónde situarnos. No lo concebimos como reales, solicita una construcción o rastreo mental extra. Y sin embargo la idea que todos tenemos sobre la simetría sabrá decirnos en qué lugar querríamos empezar. A no ser que sean tableros con absoluto equilibrio matemático, como el del ajedrez. Y aquí podemos pasar a los incunables. Esos son los que traspasaban esa categoría porque se acercaban y trataban la simetría como un acceso místico a significados no ausentes de metáfora y de dobles caminos. ¿Comprendemos esos caminos y los tenemos en cuenta cuando los jugamos?

Veduta D'Italia, 1865s
La perspectiva de Italia que nunca has visto sobre un tablero. Veduta D’Italia, 1865s

El ajedrez, las damas, el Go, milenarios en su forma, diseño y fondo, tienen todos accesibilidad desde cualquier lugar de la mesa. Nos traemos además un bagaje sobre ellos que ha hecho que les aprendamos mucho antes de jugarlos. Todo lo que traemos de casa, de siempre, nos empuja en direcciones concretas. Otro día hablaré de las significaciones ocultas tras los juegos de mesa, de cómo estos juegos apelan a significaciones que tenemos en nuestro haber por el simple hecho de ser personas. Es un tema apasionante y en el que también tiene que ver que conozcamos de ellos mucho más de lo que pensamos por ser lo que son y serlo desde hace tanto tiempo.

¿Y el factor humano? ¿Os sentaríais en un lugar de la mesa con un juego cuya interacción o su turno de juego suponga poner en valor la actuación de quien tengáis al lado, si conocéis a ese jugador, y sabéis que no te reportará beneficio alguno? He visto hacer verdaderas bobadas por impedir sentarse al lado de ciertos jugadores acusados de propensión al llamado “análisis parálisis”, o para tratar de ponerse en otro lugar si un jugador que va a sentarse junto a ti no es ducho en el juego o lo es demasiado. ¿La pretensión de lo que quieres y esperas del juego, como jugador en la partida –te tomes ésta como te la tomes– va a determinar dónde vas a querer sentarte a jugar? Piensa que, al igual que la simetría de la que hablábamos antes, puede ser un valor estético a tener en cuenta en tu experiencia, también, sin duda, tu grupo de juego lo es, y en este caso y de forma más pormenorizada y por el tema que nos ocupa, el lugar que ocupes en la mesa.

¿Tu experiencia en una partida de rol varía cuanto más cerca estés o más lejos del master? ¿El master determinará cómo continuar la escena, el orden en ciertos actos o la manera de expresarse y de explicarlo y así dirigirse a los demás jugadores? ¿Y los jugadores de rol, tendrán en cuenta junto a quién se sientan?

No vamos a tocar todos los palos porque este post se haría –aún más– difícil de leer. Ya de por sí pienso que habrás tenido que hacer una pausa o has podido abandonar su lectura a estas alturas. Pero sí que antes de terminar querría apuntar de nuevo y como subrayado final que la simetría y otros componentes como la memoria o el bagaje visual y cultural influyen en el lugar desde el que miramos nuestra partida. Incluso –y a veces sobre todo– la persona que se sienta a nuestro lado. No será la primera vez que escucháis que hay quien decide no sentarse junto a alguien, o quien afirma no querer jugar en la misma mesa que otra persona –quizá eso será harina de otro costal…–.

Sea como sea, tenedlo claro. Lo que veas, como lo veas, tu experiencia como jugador y tu disfrute final va a determinarse empezando por la primera decisión de todas; ¿Qué lugar vas a ocupar en la mesa?

Los reglamentos gustan, disgustan y dan igual.

Los juegos nos conceden la amable solicitud de tener que aprender a jugarlos. Un precioso libreto al que llaman y llamamos “de reglas” está dispuesto a hacernos llegar las herramientas que nos permitan disfrutar de ellos. ¿Pero quién quiere leer reglas cuando pueden enseñarle a jugar?

No me gustan las reglas. Tardo mucho en leerlas y la mayoría de veces me dan pereza. Me reconozco como aquél que siempre prefiere que le expliquen cómo se juega a un juego antes que ser el que tenga que prepararse el juego y leer las reglas y explicarlas. Puedo ahora escuchar los gruñidos equidistantes de los lectores que no tienen simpatía por este tipo de jugador. Es como el amigo que no compra tabaco pero racanea a los que sí lo hacen. O el que cuando va con otros tres amigos y todos han invitado a tres rondas, decide que ya es hora de irse a casa. Hay juegos a los que directamente no les leo. Y más si hay video-tutoriales en canales en youtube. Gracias youtubers por vuestros esfuerzos, nos hacéis padres a quienes queremos jugar a cosas gordas pero que nos vemos obligados a leer las reglas de las cosas menos gordas. Ahí tiro de vosotros, amigos. Mil veces prefiero ver un vídeo sobre cómo jugar al “Honsu” antes de leerme su pequeño libretito de reglas. Dadme 140 caracteres y que sean suficientes para leerlas. Y si es posible, que sean un enlace a un vídeo que las explique. Que sí, que lo ideal es hacer ambas cosas, pero… realmente hay juegos que no hace falta leerse las reglas para aprender a jugar.

Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego. Imperial Assault - Fantasy Flight Games
Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego.
Imperial Assault – Fantasy Flight Games

Me encantan las reglas. Bendito binomio éste, el de contradecirse uno mismo. Pero si apuro se entenderá.
Necesito que las reglas me prometan algo desde el principio, y solo pueden hacerlo las que pertenezcan a juegos de los que albergo expectativas especialmente grandes. Si es así, me chiflan. Las leo y releo. Si puedo me hago resúmenes, o los busco en la BGG. Me preparo y explico el juego lo mejor posible. Pero por favor, que las reglas sean la puerta a pensamientos de felicidad. A veces pienso en si me hace falta jugar a los juegos, si con las reglas expandiendo mis ilusiones es suficiente. “Algún día jugaré“.

Los juegos de rol. Me gustan, aunque apenas apenas juego al rol. Y un libro de rol es un libro de reglas, es decir, un pedazo de libro, precioso y encuadernado, de reglas. Por supuesto, aporta mucho más; son pequeños mundos en sí mismos. Los wargames tienen reglas que son navajas suizas. Contemplan tantas posibilidades que pueden llegar a abrumar, y sin embargo son absolutas obras de complejidad –que no dificultad, o no siempre– que conceden mucho más que las reglas propiamente dichas del juego. Contextos históricos, ejemplos de transcurso de juego, estrategias… Lo que puedes esperar del juego ya vienes leyéndolo desde hace tiempo en sus libros de reglas. Sabedores del esfuerzo que supone, los diseñadores se molestan en darle aún más contenido contextual y de contorno a sus reglas, para no limitarse a la antigua aridez de describir cómo se coloca una ficha en el tablero. Leer las reglas de muchos juegos de mesa despliegan su enormidad y el calibre de sus engranajes antes que el propio tablero. Es genial prever que algo va a gustarte y confirmarlo durante la lectura de las reglas, conectar el por qué cierto dado se coloca en determinado lugar, o por qué las cartas han de descartarse llegado determinado momento.

ime of Crisis, GMT.
A la lectura de reglas del Time of Crisis le acompaña el despliegue correspondiente. Time of Crisis, GMT.

Las reglas me son indiferentes. Ni una cosa ni otra, la tercera opción se añade a las dos anteriores.
No puedo leer reglas de juegos que no tengo o que no vaya a jugar. Esto me ha jugado malas pasadas, comprando a ciegas y encontrándome con verdaderos petardos. Pero tener unas reglas y no tener el juego delante, o la posibilidad de acudir a él, me exime de responsabilidades lúdicas, por lo que no hay presión, y me niega el disfrute que asumo debe de ser completo. Admiro a quienes se hacen con las reglas de un juego, ya sea por descargarlo o tomándolo prestado, solo para saber si entrará como futura adquisición. Leer reglas por si acaso. Para mí hay pocos éxitos como este. Es la definición del disfrute total, del ganador de juegos de mesa, el que mira, absorbe y sabe disfrutar de su hobby. Ojalá las reglas que leyera fueran “por si acaso”. Para mí, (insisto, para mí), sería el triunfo del jugador sobre el tiempo, la ausencia de promesas lúdicas. Se acabó la tragedia, bienvenida a la épica. Iría casi al 100% sobre seguro. Claro, que luego habría que jugar…

¿El objetivo es jugar?
¿Acaso desentrañar las reglas de un juego no es, en sí mismo, jugar? Sí, claro, jugar es jugar. Todos queremos jugar. Pero la expectativa que crea una lectura de reglas, el ciclo que se genera desde la compra del juego y que apuntalan las reglas, no siempre debe de ser completado con una partida. Si lo es, el ciclo se agota y ha de volver a empezar en otro lugar, con otros juegos y otras partidas. ¿Pero es que no vas a volver a jugar a ese juego? Sí, pero ya sabes jugar. Conoces los entresijos. Y será otra cosa; será un indagar, aprender más allá de mover las piezas, tratar de recabar estrategias, elucubrar nuevos caminos y todo lo que no signifique ser capaz de jugarlo y hacerlo. Ya es otra historia.

Como veis, aparte de no conocerme casi a mí mismo y de atreverme a contradecirme, hay un sustrato en todo esto que viene a ser el la distinción de que tratemos los reglamentos como medios, fines o parte indispensable del todo. O todo al mismo tiempo. Disfrutar con el todo también conlleva leer las reglas y lo hace formar parte de la experiencia de juego. Y a veces no es tan positiva como quisiéramos. Pero cada uno de nosotros tenemos una relación concreta con la lectura del reglamento de los juegos y es muy posible que dependa del momento, del estado de nuestro ánimo, de que nos pille con buen pie, de si la partida está próxima o de si el tema que trata el juego nos atrae. Hay tantas variables en tu relación con los reglamentos de los juegos de mesa que sea lo que sea lo que te generen, será parte irrenunciable de las sensaciones que extraiga de ti el juego de mesa. Algo más que añadir a tu experiencia y al juicio que les concedas.