Los reglamentos gustan, disgustan y dan igual.

Los juegos nos conceden la amable solicitud de tener que aprender a jugarlos. Un precioso libreto al que llaman y llamamos “de reglas” está dispuesto a hacernos llegar las herramientas que nos permitan disfrutar de ellos. ¿Pero quién quiere leer reglas cuando pueden enseñarle a jugar?

No me gustan las reglas. Tardo mucho en leerlas y la mayoría de veces me dan pereza. Me reconozco como aquél que siempre prefiere que le expliquen cómo se juega a un juego antes que ser el que tenga que prepararse el juego y leer las reglas y explicarlas. Puedo ahora escuchar los gruñidos equidistantes de los lectores que no tienen simpatía por este tipo de jugador. Es como el amigo que no compra tabaco pero racanea a los que sí lo hacen. O el que cuando va con otros tres amigos y todos han invitado a tres rondas, decide que ya es hora de irse a casa. Hay juegos a los que directamente no les leo. Y más si hay video-tutoriales en canales en youtube. Gracias youtubers por vuestros esfuerzos, nos hacéis padres a quienes queremos jugar a cosas gordas pero que nos vemos obligados a leer las reglas de las cosas menos gordas. Ahí tiro de vosotros, amigos. Mil veces prefiero ver un vídeo sobre cómo jugar al “Honsu” antes de leerme su pequeño libretito de reglas. Dadme 140 caracteres y que sean suficientes para leerlas. Y si es posible, que sean un enlace a un vídeo que las explique. Que sí, que lo ideal es hacer ambas cosas, pero… realmente hay juegos que no hace falta leerse las reglas para aprender a jugar.

Fantasy Flight ha creado la moda de meter más de un libreto de reglas en para el mismo juego.
Imperial Assault - Fantasy Flight Games

Me encantan las reglas. Bendito binomio éste, el de contradecirse uno mismo. Pero si apuro se entenderá.
Necesito que las reglas me prometan algo desde el principio, y solo pueden hacerlo las que pertenezcan a juegos de los que albergo expectativas especialmente grandes. Si es así, me chiflan. Las leo y releo. Si puedo me hago resúmenes, o los busco en la BGG. Me preparo y explico el juego lo mejor posible. Pero por favor, que las reglas sean la puerta a pensamientos de felicidad. A veces pienso en si me hace falta jugar a los juegos, si con las reglas expandiendo mis ilusiones es suficiente. “Algún día jugaré“.

Los juegos de rol. Me gustan, aunque apenas apenas juego al rol. Y un libro de rol es un libro de reglas, es decir, un pedazo de libro, precioso y encuadernado, de reglas. Por supuesto, aporta mucho más; son pequeños mundos en sí mismos. Los wargames tienen reglas que son navajas suizas. Contemplan tantas posibilidades que pueden llegar a abrumar, y sin embargo son absolutas obras de complejidad –que no dificultad, o no siempre– que conceden mucho más que las reglas propiamente dichas del juego. Contextos históricos, ejemplos de transcurso de juego, estrategias… Lo que puedes esperar del juego ya vienes leyéndolo desde hace tiempo en sus libros de reglas. Sabedores del esfuerzo que supone, los diseñadores se molestan en darle aún más contenido contextual y de contorno a sus reglas, para no limitarse a la antigua aridez de describir cómo se coloca una ficha en el tablero. Leer las reglas de muchos juegos de mesa despliegan su enormidad y el calibre de sus engranajes antes que el propio tablero. Es genial prever que algo va a gustarte y confirmarlo durante la lectura de las reglas, conectar el por qué cierto dado se coloca en determinado lugar, o por qué las cartas han de descartarse llegado determinado momento.

A la lectura de reglas del Time of Crisis le acompaña el despliegue correspondiente. Time of Crisis, GMT.

Las reglas me son indiferentes. Ni una cosa ni otra, la tercera opción se añade a las dos anteriores.
No puedo leer reglas de juegos que no tengo o que no vaya a jugar. Esto me ha jugado malas pasadas, comprando a ciegas y encontrándome con verdaderos petardos. Pero tener unas reglas y no tener el juego delante, o la posibilidad de acudir a él, me exime de responsabilidades lúdicas, por lo que no hay presión, y me niega el disfrute que asumo debe de ser completo. Admiro a quienes se hacen con las reglas de un juego, ya sea por descargarlo o tomándolo prestado, solo para saber si entrará como futura adquisición. Leer reglas por si acaso. Para mí hay pocos éxitos como este. Es la definición del disfrute total, del ganador de juegos de mesa, el que mira, absorbe y sabe disfrutar de su hobby. Ojalá las reglas que leyera fueran “por si acaso”. Para mí, (insisto, para mí), sería el triunfo del jugador sobre el tiempo, la ausencia de promesas lúdicas. Se acabó la tragedia, bienvenida a la épica. Iría casi al 100% sobre seguro. Claro, que luego habría que jugar…

¿El objetivo es jugar?
¿Acaso desentrañar las reglas de un juego no es, en sí mismo, jugar? Sí, claro, jugar es jugar. Todos queremos jugar. Pero la expectativa que crea una lectura de reglas, el ciclo que se genera desde la compra del juego y que apuntalan las reglas, no siempre debe de ser completado con una partida. Si lo es, el ciclo se agota y ha de volver a empezar en otro lugar, con otros juegos y otras partidas. ¿Pero es que no vas a volver a jugar a ese juego? Sí, pero ya sabes jugar. Conoces los entresijos. Y será otra cosa; será un indagar, aprender más allá de mover las piezas, tratar de recabar estrategias, elucubrar nuevos caminos y todo lo que no signifique ser capaz de jugarlo y hacerlo. Ya es otra historia.

Como veis, aparte de no conocerme casi a mí mismo y de atreverme a contradecirme, hay un sustrato en todo esto que viene a ser el la distinción de que tratemos los reglamentos como medios, fines o parte indispensable del todo. O todo al mismo tiempo. Disfrutar con el todo también conlleva leer las reglas y lo hace formar parte de la experiencia de juego. Y a veces no es tan positiva como quisiéramos. Pero cada uno de nosotros tenemos una relación concreta con la lectura del reglamento de los juegos y es muy posible que dependa del momento, del estado de nuestro ánimo, de que nos pille con buen pie, de si la partida está próxima o de si el tema que trata el juego nos atrae. Hay tantas variables en tu relación con los reglamentos de los juegos de mesa que sea lo que sea lo que te generen, será parte irrenunciable de las sensaciones que extraiga de ti el juego de mesa. Algo más que añadir a tu experiencia y al juicio que les concedas.

Las trece partidas perdidas

Permítanme que les cuente la historia que, en cierto modo, tiene mucho que ver con el nombre de este blog.
Hace unos años veraneaba con unos amigos por las playas de vaya usted a saber dónde. No éramos muchos pero nos bastábamos dos para echar unas manos de cartas. En aquél entonces, empezaba su andadura la versión 2.0 del juego de cartas LCG Juego de Tronos.

Para quien no sepa lo que es un LCG, casi le diría que lo buscase por ahí por no extenderme en este punto, pero viene a ser un juego de cartas coleccionable cuyas expansiones salen cada uno o dos meses en pequeños paquetes de cartas. Cada cierto número de estas expansiones, suele salir a la venta una expansión a la que llaman “deluxe”, que en el caso del juego de Juego de Tronos representa a cada una de las familias implicadas en el conflicto de los libros y la serie. Ya saben, hay una caja de los Stark, de Lannister y demás vanagloriados personajes.

Para entonces habían salido a la venta la caja inicial del juego, un ciclo (una serie entera de seis expansiones pequeñas) y una caja deluxe; la de los Stark. Hay que decir que es algo que me apetecía mucho, iniciar y ver crecer un juego LCG y acompañarlo durante el tiempo que dure. Pero acompañarlo de verdad, metido dentro, mis otros intentos con anteriores LCGs habían a sido fallidos. Este tipo de juegos tienden a desaparecer con el tiempo, van muy ligados a la competición; a los torneos. Y crecen y se desinflan al mismo tiempo que lo hace la comunidad de jugadores que las juegan –o no– y que participan en esos torneos –o no–.

Un plantel del juego, con sus cartitas sobre el tapete (estos que se consiguen ganando torneos) “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Iniciarse en un LCG tiene cierta belleza, lúdicamente hablando. Es una promesa en toda regla, una petición abierta de tranquilidad, una significación consciente de paciencia y supone prepararse para crecer como jugador al mismo tiempo que el juego crece como juego. Y es lo bonito de los LCGs, que los juegos crezcan, se desarrollen y se extiendan –y lo hacen, y mucho– al mismo tiempo que sus jugadores se ven partícipes de ello.

¿Qué significa esto en tiempos? Pues para hacerse una idea, la versión 1.0 de Juego de Tronos –nunca he entendido lo de “1.0”, qué importa aquí el punto y el cero después, ni que fuera una actualización del Windows…– estuvo unos 8 años en candeleda hasta que las cantidades enormes de cartas, expansiones y las innumerables formas de jugarlas la convirtieron en un monstruo complicado de controlar en aquél contexto que le daba vida; la comunidad y los torneos. Así que podemos pensar que la nueva edición iba a ser diseñada más o menos en la misma dirección que su antecesora. ¿Cómo no va a ser atractivo que un juego crezca y se multiplique a lo largo de años al mismo tiempo que lo hacen sus jugadores? El insalvable enganche me hizo venirme arriba. Ahí estaba yo. De la pasta que cuesta el “acompañamiento” mejor ni hablar, que quizá a estas alturas nos de un patatús con solo pensarlo. Salvado ese –en ocasiones insalvable– escollo, todo eran trompetas de felicidad.

El caso es que estábamos mi amiguete J y yo metidos en la crema. Pero hay que reconocer que, de los dos, el que más metido estaba era yo. J sólo tenía tres copias de la caja básica –para hacerse un mazo de cartas relativamente bueno se necesitan tres; no le deis muchas vueltas, la respuesta a la pregunta “¿es un sacacuartos?” es un “sí” como un piano de grande– y también había adquirido la caja de los Stark. Entre medias, había seis miniexpansiones con cartas muy suculentas que yo sí había adquirido y de las que él había pasado. Además, él jugaba tan sólo conmigo. Y yo había hecho callo de jugar con la panda de La chaqueta Metálica (algún día os hablaré de ella) en Mecatol Rex. Yo leía artículos relacionados con el juego, en inglés y en blogs, escuchaba El único juego que importa, un podcast en el que analizan las cartas una a una en cada uno de sus programas, y hacía, deshacía y reconvertía mazos una y otra vez. Y aunque no iba a torneos que no fueran los del club de juegos, porque soy poco de mezclarme en ambientes competitivos, se puede decir que estaba metido hasta la médula. Con pasión. Como mola realmente meterse en estos berenjenales, vaya.

Los despreciables Frey tienen su rasgo y sus combos propios. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Mi querido J estaba igualmente encantado, pero no tanto. De verdad que no. Yo más, yo mucho más. A tope. Y empezamos a jugar nuestras partiditas playeras o en donde pudiéramos darnos un ratito. Sacábamos nuestros mazos, desplegábamos nuestras cartas, y a zurrarse. Una gozada.
Y él ganaba, y yo perdía.
Constantemente.
No una, ni dos, ni tres. Llegué a contar hasta 13 derrotas consecutivas.
Así, a bote pronto pueden no parecer muchas –fueron más, de hecho–, pero es que fueron una tras otra. Vamos, lo que viene siendo consecutivas. Partidas de más o menos una hora de duración. Perdidas. Todas.

Recuerdo que llevaba conmigo los dos archivadores de cartas que ocupaban la colección hasta entonces, que posiblemente pesaban un tercio de lo que pesaba todo mi equipaje.Casi a diario les echaba un ojo y le daba una vuelta al mazo. A veces lo desmantelaba por completo y volvía a montarlo, pero sólo servía para volver a caer derrotado. Algunas de aquéllas partidas podían deberse a la suerte, o eso quería pensar yo y creo que tampoco iba muy desencaminado. Pero coñe, la suerte se supone que cae de ambos lados, en algún momento tenía que tocarme a mí que el porcentaje de suerte que se maneja en el juego fuese determinante a mi favor. Pero nada, no había manera.

Empecé a analizar las razones. Aquello no cuadraba. Yo andaba totalmente “on fire” con el juego y las cartas que iban saliendo eran en su mayoría promesas de una vida mejor. No hay que olvidar que un LCG se extiende muchísimo en el tiempo, por lo que las mecánicas que pueden ir atisbándose no parecen nunca llegar a estar completamente consolidadas. Tenía la experiencia de Warhammer Conquest, un juego muy divertido pero al que no llegué a poder prestar tanta atención como sí lo estaba haciendo con este.

Esas dos cartas tienen el rasgo “lobo”. “Juego de Tronos LCG” Fantasy Flight Games.

Para hacerse una idea de lo que hablo, por ejemplo, podemos tomar a las cartas de la facción Stark. Todas las cartas tienen unas palabritas en negritas que las determinan como pertenecientes a un subgrupo de cartas. Aquí los llaman “rasgos”. Varias cartas de los Stark tienen el rasgo “Lobo”, que podéis imaginar a qué personajes pertenecen –si eres del 6% de la población española que no tiene ni idea de qué leches trata Juego de Tronos, pues te diré que… bueno, mejor no, porque dudo que hubieras leído hasta aquí–. Pues entre esas cartas existen sinergías y combos especiales. ¿Qué ocurre? Que en un mazo de 60 cartas, en el estado inicial del juego, hay pocas cartas que tengan el rasgo “Lobo”. Y así con todas las que podéis imaginaros que tengan cierta relación con los personajes de la serie: bastardos, salvajes, caballeros… Era mi segundo LCG y debiera estar ya escarmentado, pero estaba claramente sobreestimando la evolución del juego en uno de sus estadios primarios, a pesar de que ya llevaba una buena ristra de expansiones. Aún le quedaba mucho por andar. Pero yo no pensaba que aún le faltase tanto y me negaba en redondo a jugar con las dinámicas que la caja básica ofrecía y que en aquél entonces era como todo el mundo jugaba.

Por ejemplo, los Baratheon jugaban –y aún juegan, pero con más diversidad– a girar las cartas de personaje de jugador contrario, si las giras, este no podrá usarlas durante su turno. O los Targaryen, que jugaban mucho a restar fuerza a los personajes contrarios, reducías su potencia y si la fuerza llegaba a cero, te los cargabas. Bueno pues yo no quería jugar así. Quería ir más allá, usar las nuevas cartas que iban saliendo y que prometían algo más avanzado y elaborado. No podía creerme que todo se siguiera reduciendo a “restar fuerza”, “girar carta”, y simplezas semejantes.
J sabía jugar y era bastante tenaz, pero basaba sus mazos en las exigencias básicas que requerían y que, por lo que veía, funcionaban.
Y así caían mis derrotas, una y otra vez. Y yo me enfadaba con el propio juego, por no estar dándome lo que yo esperaba que me ofreciera. Mi amigo llegó incluso a comentar a alguien que “le está afectando perder tanto, temo que no quiera jugar más”. 13 derrotas como trece monedas de Judas. El juego me estaba traicionando también a mí. Empecé a centrarme en perder, en no ganar, en probar, y dejó de tener a sentido y competitivo un juego que de por sí basaba su existencia a la competitividad. Era una contradicción que me alejaba como jugador activo. Jugaba a perder.

Así que bajé bastante el número de partidas, continué jugando pero manteniéndome a cierta distancia, dejé respirar durante un tiempo al juego hasta que empecé a ver que realmente tomaba la dirección deseada y las expansiones empezaban a otorgarle toda la intensidad y profundidad que antes solo prometía.
Los LCGs permiten poco espacio para los idilios, te toman en matrimonio y es complicado dedicarles toda tu atención a no ser que tu planteamiento como jugador sea absolutamente concreto y alejado de el contexto en el que se extienden. Si es así, es posible disfrutarlo muy mucho. Si entras a tope y no “conectas” el modo competitivo siempre habrán frustraciones o incongruencias que gestionar, a no ser que tu sentido del coleccionismo sea el que cubra el resto.
Al final de todo esto queda que, para cierto tipo de juegos, para disfrutarlos, conocerlos y profundizar en ellos, hay que perder. Y yo pierdo mogollón.