Jugar sin parar Unas jornadas lúdicas son experiencias en sí mismas y me hacen reflexionar sobre la forma de acceder y concebir las partidas.

Este fin de semana he formado parte de una convivencia lúdica a la que, muy acertadamente –a buen entendedor…– se le ha llamado Las Grecas. Puede que no os suene porque está organizada de forma privada, pero sus integrantes han hecho de ella, y está era su tercera edición, un punto de encuentro a tener muy en cuenta para los que hemos tenido la suerte de formar parte de la experiencia.

Yo asistía con una tos de aúpa, empezando por ahí; una neumonía que me ha dejado KO durante las últimas semanas y a punto a estado con dar al traste con todo. La calidez de la casa, la presencia de una médica (gracias, Miriam) y que la actividad, como se presupone, fuera totalmente “de interior” propiciaron que mi salud no se repercutiera en lo más mínimo.

De unas jornadas de este tipo se espera que uno se exprima, muy mucho en esto del jugar. A todo tipo de juegos, por supuesto, y a veces sin mucho criterio, por aquello de dejarse sorprender o de confiar en el criterio de otros.
Iba preparado para jugar a cosas de relativa dureza. De hecho, a petición de algunos integrantes del evento, llevaba mi amado Time of Crisis y mi poco jugado pero deseado Pericles para explicarlo. Me había empollado bien las reglas de ambos y fueron varios los que durante los tres días que duraron las jornadas me comentaron la posibilidad de sacarlos a mesa.

Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.
Un escenario espectacular para unas jornadas lúdicas.

Sin duda, mi neumonía casi tuberculosa impedía que me viera con fuerzas para explicar juegos de envergadura, al hablar demasiado me quedaba sin voz, pero me había hecho fuerte y me atrevería a ello. No se dio el caso, y aunque me dio pena no sacarlos a mesa, reconozco que no los eché de menos ni un instante.
No voy a hablar demasiado de los juegos a los que jugué –hay medios, sin duda, más preparados y mejores como Análisis al Cubo o Misut Meeple– porque ya sabéis que en este blog se habla de juegos a veces sin apenas hablar de ellos. Pero no me resisto a citar tres experiencias que perfilan bastante en qué puntos este tipo de jornadas y sus jugadores destacan y que son muy descriptivas con qué tipología de jugadores requieren.

John Company. El nuevo juego de Cole Wehrle editado por la Eklundiana Sierra Madre Games es una caja de herramientas repleta de mecánicas que escapa totalmente de la idea de tematización que tenían otros juegos de esta editorial. Si bien el diseño artístico es, para mí, uno de los más vistosos y efectivos de todo lo que he jugado últimamente –el exceso de información de todos sus componentes está, a mi gusto, bella y elegantemente tratado– el vínculo con el tema que trata el juego –la gestión de la compañía británica de las Indias Orientales– no pasa de ahí. Y sin embargo no me resultaba nada abrupto ni molesto. A destacar la amplia facilidad con la que el azar deriva los designios de la partida, pero que la hace formar parte del todo, de la sensación de inevitabilidad que empuja a los jugadores. Estos, por su parte, deben colaborar para llevar la partida a buen puerto, aunque solo uno gane al final.

John Company / Sierra Madre Games.
No os dejéis engañar por la bandeja de tirar dados… John Company / Sierra Madre Games.

Cuando digo que es una caja de herramientas es que, tal cual, Wehrle parece haber creado una serie de mecánicas que se adscriben a sí mismas, que encajan una sobre la otra y forman un mecanismo preparado para propiciar que los jugadores se vean abocados al conflicto y a la negociación. Porque la negociación es la clave y es el todo. Y la capacidad de cada jugador de ver la oportunidad y cómo explotarla en cada una de esas negociaciones –cavilaciones, ofrecimientos, promesas, acuerdos…– son las aristas del bien armado armazón del juego. A su favor, además, la posibilidad de hacer del juego un perfecto caldo de cultivo para que la partida se transforme en toda una experiencia. En su contra, quizá lo mismo, además de unas reglas ásperas y complejas de definir.

El resultado, para mí, es ineludible, y ha sido la mejor partida –no sé si el mejor juego– de las que he disfrutado en las jornadas. Uno de los disfrutes más vouyeur de todo el fin de semana ha sido ir espiando cómo se desarrollaban las demás partidas a este juego con diferentes grupos de jugadores. Espectacular. Es difícil definir este juego cuando objetivamente cuesta verlo como un juego excelso sin el grupo, y con el grupo adecuado se transforma en un absoluto acierto.

Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games
Un nuevo exceso de producción cartonil para Immortals / Queen Games

Immortals. Una nueva implementación del Shogun que tiene un desarrollo muy espectacular. Una retahíla de “hostias” que tensa a todos los jugadores por igual y que genera roce del bueno. El mapa duplicado, por su lado oscuro y luminoso, es un aliciente estratégico muy explotable y atractivo. Desde luego, me quedo con ganas de jugar de nuevo a pesar que la preparación de la partida sea poco dinámica y demasiado larga. No tiene demasiada asimetría y sin embargo sí hay diferencias suficientes para que las facciones tengan cierta personalidad –principalmente por su número y tipo de tablero– combinándolas entre sí –llevas dos facciones, una oscura y otra luminosa–. Hace tiempo que jugué a Shogun, pero hoy no me atrevería a decir que el buen recuerdo que tengo de él no ha sido superado por este Immortals.

Cthulhu Wars. Confrontación de facciones con sus propias características en el mundo lovecrafiano de Cthulhu y sus amigos primigenios que acaba de ser editado en español. Me da la risa cuando alguien hacía notar el precio del juego o aquellas discusiones sobre la rentabilidad de un juego como este, de precio elevado pero agradable y sencillo de jugar. Y me la da porque el dueño del mismo llevaba ya 60 partidas. El término “rentabilidad” no me agrada para apostillarlo sobre un juego, pero aquí, por narices, lo tengo que sacar a la palestra. Divertido, vistoso y accesible.

He jugado un total de 17 juegos diferentes en 22 partidas –he repetido alguna–. En su gran mayoría, quizá un 70%, son juegos con un peso ligeramente superior a lo que sería un juego familiar y una duración entre una y dos horas. Posiblemente cualquiera de los juegos en sí mismo tendrían mejunje de por sí como para sacar un buen numero de sensaciones que propiciasen varios posts.

Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE
Pulsar 2849 es un más que notable euro de gestión de dados. / CGE

Y es que no estoy especialmente acostumbrado a este exceso. Me fascinan los jugadores con los que he estado, algunos me parecían verdaderos profesionales de “aguantar” partidas de peso, de conocerse al dedillo las reglas, de procesar las explicaciones al minuto, de ser capaces de ver seis turnos más adelante que yo que, como mucho, aspiraba a integrar en mi cabeza las reglas recién aprendidas. Siempre he pensado que soy un pequeño estafador de todo esto. Un pequeño engañador que hace pensar a los demás que sabe de lo que habla porque lee mucho y trata de empaparse, cuando en realidad no es para tanto. He estado con gente que me da diez vueltas porque no solo leen mucho sobre juegos si no que los juegan mucho y extraen ese conocimiento de la experiencia. Y a quien juega mucho, se lo notas.

Y esto último me lleva a la sensación de haber querido repetir partidas. Juegos como Pulsar2849, Vikings o Ethnos se comían gran parte de mi primera partida en hacer hueco mental –alguno tampoco es que sea especialmente complejo, vaya– para unas nuevas reglas y darles un sentido a la hora de jugar. Una segunda partida hubiera cambiado los designios, a veces nefastos competitivamente hablando, de la primera experiencia, que en los tres casos fue muy buena, por cierto. Y de hecho, me apetecía repetir precisamente por sacarle el jugo, para divertirme como en la primera partida asumía que debía estar divirtiéndome. Pero en la noria que suponía jugar tanto y tener tanta oferta, las ganas de probar lo nuevo acababa cediendo ante la de repetir de nuevo al mismo juego. Sin embargo, cuando sí lo hacía con juegos que sí había probado antes de aterrizar en las jornadas, como Quartermaster General 1914, me permitía poner sobre la mesa una colección previa de pruebas y errores y me otorgaban un margen para dar de sí y optimizar lo aprendido.

Cthulhu Wars es mucho más una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games
Cthulhu Wars es mucho más que una espectacular fiesta de plástico. Petersen Games

Supongo que dice bastante de cómo es uno, en términos de cierta tipología de inteligencias, el asumir las reglas al dedillo desde un primer instante. Es parte de las capacidades de cierto tipo de jugadores, no solo apasionados por lo que juegan, sino que disfrutan de sus propias capacidades porque cuanto mejor se te da algo, más te gusta. Por eso es posible que, aunque los disfrute, no me apasionen tanto los retos matemáticos que plantean juegos de corte Euro con un exceso de reglas o que se disponen en mesa a modo de colección de navajas suizas. Y precisamente por esto sí se me den mejor los que exigen planificaciones y desarrollo a corto y medio plazo, más tácticos que estratégicos, que contengan conflicto directo y que me permitan gestionar el impacto de ciertas dosis de incontrolabilidad y azar. Y, si es posible, que me metan en el tema, pero esto último ya son gustos, más allá de lo que puede dárseme mejor o peor. Nuestras capacidades y nuestros procesos de pensamiento determinan en gran medida nuestros gustos. Pero esto es tema para extenderme en otro post, aunque sí que era interesante nombrarlo.

Como buen perdedor, supongo, he tenido momentos de saturación. Nunca he dicho que no podía más, pero –y quizá la neumonía ayudaba–sí que, por ejemplo, después de jugar a Immortals o John Company necesitaba minutos de descanso mientras que algunos de mis compañeros ya desplegaban su siguiente juego. Y es que en ciertos puntos del día me imbuía totalmente de las mismas sensaciones que creo que les arrastraban a todos a estar allí; la de estar viviendo una especie de parque de atracciones en la que todos, como críos espídicos, queríamos subirnos en absolutamente todas las montañas rusas que veíamos. Esto me maravillaba, las reminiscencias de esa niñez en la que te acuestas agotado pensando en que has jugado durante todo el día y nada más abrir los ojos al día siguiente lo único en lo que piensas es en lo que vas a jugar aún con las pestañas pegadas del sueño.

Me vuelvo con satisfacción y habiendo conocido y certificado que el grupo humano que forma parte de esta experiencia es realmente maravilloso –y con un nivel de troleo épico–. Pero sobre todo me planteo la idea de la suerte que supone todo esto y la duda de que si más gente fuera a este tipo de jornadas y eventos, sería difícil que encontrase un grupo semejante y unas condiciones tan sumamente propicias. Aquí todos y cada uno de sus integrantes quería ser precisamente eso: un integrante. Eso, y jugar sin parar.