La creatividad prestada. Una reflexión sobre el juego de mesa como elemento estimulante de creatividad artística y cotidiana.

Conozco a muchas personas a las que la palabra «creatividad» les serviría para presentarse, y no me equivocaría al preguntar a sus conocidos si les parece oportuno que así lo hagan. Porque alguien, cuando es creativo, deja notar una manera muy concreta de entender y de mirar a su alrededor.

Hay algo que empuja al individuo a crear, más allá del marco cultural o de las artes. El fuego interno del que hablaban los renacentistas. No hablo solo de quien escribe, pinta o toca un instrumento. Hablo de a quienes les estimula en su día a día tomar conciencia de que hay formas de afrontar cuestiones desde puntos de vista que no suelen ser habituales en los demás.

Hablo de un tipo que decide ordenar el mobiliario de su hogar de alguna forma diferente a como estaba hasta entonces, de un profesor que realiza una exposición sobre un mito del cine de terror para sus alumnos, un chaval que afronta una tarea revisándola desde un lugar que ninguno otro compañero suyo imagina siquiera. Hablo de esos individuos que viven estimulados por mucho de lo que le envuelve y que devuelven ese estímulo al mundo de manera creativa.

Un juego de ésta índole, Guerra del anillo, tiene toda una amalgama de factores que estimulan en muchas y diferentes vías. Explorarlas puede ser muy divertido.

En los artefactos culturales hay un vehículo creativo que no acaba en el libro, en la canción ni en la pintura.

Suele haber una o varias ideas que sobrevuela ese artefacto y que propician que alguien creativo las recoja para realizar algo desde cero, apoyado y sustentado por esas ideas, y me pregunto si el juego de mesa, de alguna forma, ejerce también de vehículo de ideas para quienes son creativos como libros, discos, dibujos, pinturas, películas…

En todos estos casos anteriores, hay una amalgama de razones y consecuencias cuando nos acercamos a ellos, nada nuevo y en las que no voy a insistir. Las hay de menor y de mayor peso, y entre esas últimas está el verse imbuido y entretenido con ellos. ¿El fin del juego de mesa es entretener? Sin duda, entre otras cosas, pero quizá es la más grande de sus razones. ¿El juego de mesa es una creación creativa? Totalmente. ¿Pero es un vehículo de esa creatividad?

Es decir. Quien juega a un juego de mesa ¿se lleva parte de esa creatividad consigo o es estimulado para crear?

Quiero creer que sí, pero con muchos «peros». Creo que de alguna manera el saber acceder a cómo acaba un juego siendo entretenido y el llevarse una experiencia de entretenimiento. Pero esa «alguna manera» a la que me refiero es pequeña, es de corto recorrido, por la propia manufactura, estructura y espíritu del juego de mesa.

Root (aquí su nueva expansión) condensa un mundo propio que se ofrece como multidisiplinar, como juegos de rol y del que a nadie le extrañe que acabe habiendo comic o novela.

El artefacto que es el juego de mesa resulta ser único, circular, comedido en unas reglas muy concretas a las que los jugadores acceden sin inventiva. Un juego de mesa es un objeto que parte de muchas etapas creativas: cuando el diseñador lo traspasa desde su mente, cuando los dibujantes, artistas, editores y demás le dan forma y fondo…

El jugador lo juega y obtiene el beneficio por el que se ha creado. Pero no se queda apenas nada de lo vertido en su creación.

A la hora de crear y ya teniendo en cuenta que la acción cultural y social de jugar, ya que de toda experiencia uno toma influencia ¿qué toma un músico o un escritor de un juego de mesa? ¿Qué ideas pueden ser transmitidas para que, en su disciplina, le sirvan de caldo de cultivo igual que puedan hacerlo otros artefactos como una canción o un libro? 

Ya he hablado aquí bastante de Etherfields, ese juego que intenta ser muchas cosas y al que , al menos, se le ha de conceder valentía en su planteamiento, sin olvidarse de ser un juego de mesa.

No nos vayamos tan solo hacia esas disciplinas que suenan tan grandilocuentes. Se me ocurre que hay ideas y soluciones de diseño en los juegos que puedan aplicarse a otros ámbitos de la vida, desde elaborar algún orden de colocación de tus tareas pendientes o encontrar una inventiva solución a un problema cotidiano gracias a aplicar lo mismo que tu diseñador de juegos aplicaba para solucionar un problema en su juego.

¿Hay algún juego que esa un acto creativo completo para el jugador? Por la parte que me toca la aplico a la creación de historias. Y no hablo de juegos que ayudan a crearlas, o que se fundamentan en seguir una línea narrativa –como Arkham Horror LCG, Legacy of Dragonholt o Sherlock Holmes D.A.–.

Me voy más a fundamentalistas de la narrativa de contar historias, tipo Auster, Borges o Quiroga, por ejemplo, a cómo el juego de mesa les ayudaría, facilitaría o les influiría a ellos a crear su obra. ¿En qué tropos quedarían atrapados y cuales complementarían con su talento?

Fabulo con crear un juego para uno mismo, que empiece y acabe en el diseñador/jugador, siendo éste la misma persona. Imagino también una obra que sea un juego de mesa pero que nadie pueda jugarlo por razones que solo el autor conozca. Pienso en un juego de rol sin reglas, sin el envoltorio del trasfondo y sin nada a lo que adherirse, y que se venda en las estanterías. Una creación que es un juego pero que es creación al mismo tiempo que se juega.

Quizá se acerquen más estas bobadas que digo a ideas candidatas para estar en un museo de arte moderno. Algunas hasta pueden provocar burla –posiblemente con razón–.

Pero sigo pensando fervientemente que el juego de mesa es un vehículo en el que aún pueden explorarse funciones –creativas, que es lo que toca hoy–que quizá puedan contemplarse desde puntos de vista que aún nadie se ha planteado.

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

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