Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Essen 2017 desde el sofá Un par de reflexiones a propósito del festival de Essen sobre los creadores en el mercado de los juegos de mesa. Desde el sofá de casa, eso sí.

Escribo esto en medio de la algarabía que supone para los jugadores de mesa el acontecimiento de la Feria internacional de Essen. Pero desde el sofá, eso sí.

He dejado aparcadas algunos de los temas pendientes para el blog a la espera de montarlos como dios manda y me he atrevido a escribir algo sobre esta feria de juegos que, ya el año pasado registraba unas estadísticas febriles.

Pero he aprovechado estos días para escribir algunas líneas sobre este acontecimiento que, por lo que noto, genera devoción y pesadumbre a partes iguales. La feria internacional de juegos de mesa de Essen se celebra anualmente en la misma ciudad alemana que lleva su nombre, Essen, cercana a Düsseldorf.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Desde mi estupendo sofá, sin mover el culo sobre él, he podido ver la evolución de la feria que han podido hacerme llegar la multitud de canales y redes sociales, y me han dado momentos estupendos hasta llegar al punto en el que casi he podido hacerme una idea clara de lo que ha supuesto este año la que hoy por hoy es la feria internacional más importante de juegos de mesa.

Así que desde esta poltrona me atrevo a compartir un par de reflexiones que me han suscitado todo este trajín. Pienso, sobre todo, en el futuro y presente de este mundillo, en lo que supone para el medio la feria de Essen (si no sabéis de lo que hablo ni lo que significa esta feria os animo a echar un vistazo por internet, aunque os aseguro que no necesitáis saber mucho más de ella para leer esta entrada).

Lo primero en lo que he pensado es en el salto generacional de los autores. Los autores de raza, los antiguos, los hechos y derechos cuyos nombres con cada vez más relacionados sus propias maneras de diseñar, y sus relación con la evolución del mercado.

Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy
Feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Los diseñadores en la cúspide suelen reformular sus propias propuestas. Merlin de Stefan Feld o Nusforjd de Rosemberg y otras tantas vacas sagradas que han sacado este año juegos nuevos continúan en las sendas ya marcadas por ellos mismos. Otros tantos parecen recabar en nuevas propuestas a pesar de que se les desvincule de la línea de diseño que les ha situado en los lugares mas sagrados, aunque algunos como Vlada se atreva a reinventarse.

Todos pertenecen a una generación que se marcó a sí misma ante la ausencia de un exceso de influencias de más allá del charco. No hay más que echar un vistazo a la constante huída de la interacción directa (no violenta o no intencional) y a sus temas, blancos, que acuden una y otra vez a puntos comunes ya recorridos; históricos, geográficos y mitológicos.

Diseñadores nuevos y con ideas que pretenden ser novedosas, como Isaac Childres, Ryan Laukat, Stegmaier y algunos más, han sido ya influenciados por mucho más material externo que los anteriores y sus juegos ofrecen mezclas que lo certifican.

Por supuesto, hay un relevo profesional importante y lo hay en líneas muy “europeas”, es decir  hacia juegos de un corte clásico como el que Essen representa, en contrapunto a otra tipología como pueda ser GenCon, más dirigido a público americano y amantes del juego temático y una puesta en escena a valorar. Pero llamamos “viejos” a diseñadores que apenas superar el medio siglo de vida (Kramer mediante), lo que hace ver que el salto generacional reside en una cuestión de décadas. Pero aún así, teniendo en cuenta lo que esas décadas está suponiendo –a todos los niveles–, de lo que estoy seguro es que habrá evolución en una concepción de juego que generará productos nuevos en un entorno que parecía no haber antes.

Nunca la feria de juegos fue tan extensa, nunca hubo tanta competividad de producto y nunca se diversificó en tantas posibilidades y estuvo más abierto a la experimentación, tanto temática como mecánicamente. Nunca hubo tanto juego, vaya.

Y antes este escenario hay un reto en los diseñadores de corte europeo hoy por hoy que no puede compararse al que los que hoy conocemos consagrados tenían en sus inicios, donde parecía que por ausencia de influencias externas y sobre todo por un entorno completamente diferente, parecían sumidos en una burbuja hermética que hacían las veces de vergel y caldo de cultivo.

John Company de Sierra Madre Games, presentado en la feria de Essen 2017. Foto: Javi Legacy

Aquél era un mercado absolutamente diferente, por supuesto con sus peculiaridades infalibles, y no cabe duda que con sus presiones empresariales, pero distinto al fin y al cabo. Todo ha de ser tenido en cuenta de cara a implosión que supone la propia explosión que está dándose en el mundo de los juegos de mesa. Como creadores, hay un antes y un después que tiene su impass en estos años de crecimiento en los que aún nada atisba a saberse con exactitud.

Una feria mundial de estas características, sea del sector que sea, se esforzaría por responder a expectativas mercantiles de maneras en las que Essen no incide. Lo que vende, al fin y al cabo –y entiéndanme–, son cajas llenas de fichas de madera y cartón. Pero Essen salvaguarda una esencia detrás e un mercado que se ha disparado de manera inaudita en los últimos años.

La propia idiosincrasia de los productos permite que así sea. Hay en Essen un cierto regusto artesanal, tanto que deja poco espacio para que el marketing irrumpa con metodologías de venta y publicidad contemporáneas. No porque no se pueda, aunque, como digo, la tipología de producto lo retenga, sino porque este tipo de estímulos conlleva que el mercado se atreva a moverse acorde a esas metodologías, algo que, hoy por hoy, no lo hace.

Muchos de los editores que asisten a estas ferias tienen un poso de jugadores experimentados, de perros viejos, pero también de empresarios que han aprendido el negocio en base a la prueba y el error. Solo la producción de concepto GenCon, por la fisiología publicitaria del producto (y las licencias que allí se mueven, como Star Wars), permite que la inversión tenga una repercusión que no haga falta sospechar beneficiosa y cuya espectacularidad queda patente en cualquier ámbito de ocio actual.

Aún sabiendo que GenCon ingresa más dinero en publicidad, el concepto y la formalidad que ofrece el marketing de ambas ferias las diferencia enormemente. Foto: Meeplefamily.com

Ante una feria de la que se obtiene una latencia que comienza a intuirse exigente, o que en algún momento lo será, se generan cambios disparados por esos mercados florecientes. Hay entornos de creación que propician acciones generadoras de contenidos. Las ideas se conservan como en tarros de mermelada y cuando esa exigencia empieza a apretar la tapa del tarro, si te descuidas, la mermelada se vierte.

La originalidad no está reñida con la calidad, pero tendemos sin remedio a sobreestimarlas cuando en realidad los juegos que más nos han gustado en estos últimos años se han definido por un equilibrio lo más objetivo posible entre ambas. El mercado de ocio que confunda originalidad con la calidad está destinado a comerse a sí mismo una y otra vez. Y hay riesgos de que esa mermelada, esa savia maravillosa que conforman las mejores ideas, se vea escupida sobre el pan equivocado.

Aboguemos entonces por dos cosas:

1 - Porque la creación de los juegos conlleve el proteccionismo que se le supone. Y me refiero, por ejemplo al proteccionismo que tiene un estudio profesional que trabaja sobre sobre una idea. O al del autor haciéndolo en su casa, sacándose las castañas del fuego cada uno, autor solitario y estudio profesional, en sus lugares de trabajo. Y que lo hagan sin la presión que otros autores en otros mercados sufren cuando distribuidores o editoriales exigen productos que se basen en la efectividad monetaria. Que nadie apueste sobre seguro, que no se mate la innovación y que se sigan respetando los entornos creativos.

2 - Comunicación entre el autor y su mercado:

Los autores crean, los jugadores juegan. Los jugadores se vuelven autores y crean. Es un paradigma que ha de repetirse una y otra vez para que la línea de flotación de este negocio se mantenga. Habrán experimentos, habrán incursiones  provenientes de otros espacios como Mech vs Minios. Tendremos productos específicos que repunten la escena con juegos repletos de plástico en Kickstarters que irrumpan en la popa de este barco. Pero, sin juntar churras con merinas, el long tail del negocio han de formarlo el fondo de armario mayoritario de creadores que han sido jugadores. Hoy en día se atreve a escribir cualquiera que no ha leído un puto libro en su vida. Y se los venden quienes han escrutado el mercado para ver quien compraría algo que ni ellos serían capaces de leer. La masa de creadores/jugadores es la que mantendrá vivo y a flote este escenario y el mercado de corte más europeo.

No me cansaré de decir que este es un mercado que está aún en pañales, que crecerá conforme crea que ha de hacerlo y se moverá según vaya soplando el viento. Porque, a pesar de que tiene primos cercanos, no tiene ni idea de a quién parecerse aún. Pero no está mal que, visto lo que reflejan las ventas y su crecimiento, nos vayamos planteando cuales serían los primeros pasos que dar después de salir del huevo.

Y a modo de cierre y como no es habitual que me adhiera a la actualidad, y también por volver a sendas más peliagudas y más reposadas –que son las que me acomodan–, os hago un spoiler de futuras entradas sin orden ni preferencia:

-Sandbox, aventuras gráficas, y juegos de mesa: diferencias conceptuales (este posiblemente acabe teniendo dos partes).

-El viaje del héroe, narrativización en la mesa.

-Mindfulness y juegos de mesa (segunda parte),

-El lado mitológico y esotérico de los juegos de mesa.

-Partidas perdidas: Jugué en el mediterraneo.

¡Hasta pronto!

Publicado por

LuisFley

Juego a juegos de mesa y casi siempre pierdo. Poco más que decir. Si acaso, que grabo un Podcast sobre ello llamado 'Planeta de Juegos'.

4 comentarios en “Essen 2017 desde el sofá Un par de reflexiones a propósito del festival de Essen sobre los creadores en el mercado de los juegos de mesa. Desde el sofá de casa, eso sí.

  1. Oh! ¿y esos spoilers del final? Estoy deseando sobremanera que publiques el del viaje del héroe y el de las partidas perdidas.

    Un abrazo.

    1. Hola Sétropo!
      Encantado de poder saludarte!
      Pues me he permitido el lujo de soltar un par de temas en los que ando escribiendo, para crear un poco de «hype», como lo llaman… ¡O al menos intentarlo!
      Apunto tus intereses 🙂
      Un fuerte abrazo!

  2. Muy interesante tus ideas sobre el mercado de juegos. No lo conozco tanto para ver todo el entramado que describes, pero lo he encontrado muy interesante al ser aún un mercado en expansión y que aún tiene que definirse.
    Me ha sorprendido tu comparación con la literatura y ciertamente comparto tu punto de vista sobre la literatura, en lo demás no me atrevo a opinar.
    Bueno, espero las próximas entradas que se preveen interesantes.
    Un saludo y enhorabuena.

  3. Hola, Gibernet!
    Gracias por pasarte por aquí. Lo cierto es que la comparación con la literatura creo que no va desencaminada. Este mercado aún no sabe cómo crecer, pero creo que lo más importante es cuidar a los creadores y que las editoriales apuesten por ellos sin tapujos.
    ¡Veremos cómo se desarrolla!
    ¡Mil gracias por tu comentario!
    (Por cierto, voy a echar un ojo a tu blog!)

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